Sorti il y a peu au japon et très attendu dans le reste du monde, Final Fantasy XII: Revenant Wings reprend les personnages et le monde du jeu ps2 et vous transporte dans l'univers de la DS sous une nouvelle forme, le jeu de stratégie en temps réel.
A l'évenement Square Enix de Tokyo le weekend dernier, IGN a eu la chance d'interviewer avec le directeur du jeu, Motomu Toriyama et son producteur, Eisuke Yokoyama. Dans le transcript qui suit, vous en saurez un peu plus sur le design du jeu et des spécifications pour le jeu en version Américaine.
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Vous travaillez en ce moment sur plusieurs projets FFXII ainsi que FFXIII, cela doit être un gros challenge de travailler sur les deux projets en même temps? Où trouvez vous toutes ces inspirations?
Toriyama: Clairement, le hardware de la DS et celui des consoles next-gen n'est pas le même, et donc c'est un vrai challenge. Je me suis assuré que FFXII: RW, soit facile à jouer, et c'est ce que nous allons apporter à FFXIII, quelque chose de simple et facile d'accès, ce qui est vraiment rare dans les jeux next-gen.
Y-aura-t-il des changements sur la version Américaine du jeu?
Yokoyama: Il y aura quelques différences, principalement dans le jeu en général. Le marché japonais n'est pas très familier avec les jeux de stratégies en temps réel, comme le marché US l'ai plus, nous avons donc modifier un peu le jeu pour que ce soit plus difficile pour les américains.
Pourquoi avoir choisi la DS pour ce projet?
Yokoyama: Nous avions un fort désir de produire un jeu pour cette console, et nous voulions faire un jeu basé sur la stratégie en temps réel. Nous avons réalisé que le stylet était tout à fait adapté pour le système de combat que nous voulions mettre en place.
Etant donné que les jeux RTS (Stratégie en temps réel), ne sont pas très populaires au Japon, vous êtes vous inspirés de jeux américains pour FFXII?
Yokoyama: Quand j'était étudiant, j'ai beaucoup joué à Warcraft et Ages of Empires et j'ai beaucoup aimé les jeux de simulation. C'est vrai que les RTS ne sont pas très populaires au Japon, donc j'ai fait en sorte que dans Revenant Wings, nous ayons le coté fun de ces jeux.
Nous avons remarqué que les combats deviennent vraiment énorme dans les derniers niveaux du jeu. Quels outils avez vous mis en place pour gérer ces grands groupes ?
Yokoyama: Quelques raccourcis ont été implémentés, comme la possibilité d'échanger l'ecran du haut et celui du bas, selectionner toutes les unités, dérouler l'écran. Avec le controle du stylet, le joueur a une grosse liberté de controle du jeu.
Comment s'est passé votre rencontre avec Think and Feel sur le developpement de FFXII: RW? Y'a-t-il des projets avec lequel nous sommes familiers?
Yokoyama:Le choix de Think and Feel s'est fait parce que nous avions déjà travaillé avec eux sur un jeu GBA (Monster Summoner). Think and Feel était principalement axé sur la gestion des données et Square Enix sur les graphismes et l'histoire.
Est-ce que les joueurs peuvent depasser le niveau 99? Il nous semblerait que ce soit la limite.
Yokoyama:99 est le niveau maximum. Le jeu offre la possibilité de rejouer les levels, afin d'augmenter la puissance de votre personnage. Mais 99 est la limite. Nous avons mis en place un système permettant de savoir à quel point votre combat affecte votre niveau et c'est un point sur lequel nous allons insister dans la version américaine.
Eisuke Yokoyama (à gauche) et Motomu Toriyama
Le multijoueur est très populaire dans les RTS, et vous avez surement apprécié ce mode dans Warcraft. Pourquoi n'est-il pas utilisé dans FFXII:RW?
Yokoyama: Dans la rom de test, nous avions implémenté le mode multijoueur par le Wifi, parce qu'on voulait que ce soit disponible. Malheuresement, le calendrier nous a pas permis de l'implémenter de façon réaliste. Le jeu est meilleur à jouer en solo, surtout quand vous avez deux personnages à des niveaux différents.
Comme vous avez la base du jeu multijoueur, allez vous l'implémentez dans une possible suite?
Yokoyama: Définitivement, oui.
Pouvez nous ne dire plus sur la modélisation du jeu, différentes sur console portables?
Toriyama:La principale différence est que dans une console de salon, vous voyez la modélisation avant le combat. Dans RW, nous devions le faire pendant le combat, en live.
Où le jeu se situe-t-il dans l'histoire de FFXII? Avant, pendant, après?
Toriyama: Cela se passe un an après la fin de FFXII. Je ne voudrais pas dévoiler la fin de ceux qui ne l'ont pas fini, mais cela se passe une fois la paix arrivée sur lvalice.
Y'a-t-il un role d'invocateur dans FFXII?
Toriyama: Il n'y a pas de rôle particulier -- tous les personnages peuvent invoquer dans le jeu. Normalement, il n'y en a qu'un, mais c'est différent dans Revenant Wings.
Avec FFXII: RW, un rts, FF Tactics A2, un jeu à tour de rôle, en développement en même temps, y'a-t-il eu des rivalité entres les deux camps?
Yokoyama: Nous respectons chaque équipe à l'alliance lvalice, nous avons le sentiment que chaque équipe doit produire quelque chose de différent pour que ca avance. Ce ne serait pas pratique d'avoir chaque mode de jeu dans tous les jeux, donc chaque jeu doit avoir son propre système de combat.
Comme FFXII:RW et FF Tactics A2 existent dans le même monde, y'a-t-il des différences entre les deux?
Toriyama: Il n'y a qu'une seule façon de le savoir! (rires)
Pensez-vous avoir amené quelque chose d'original dans les RTS?
Yokoyama: Les jeux RTS ont souvent des mode de jeu assez complexe, et maitrisé seulement des joueurs assidus, et je pense avoir amené l'accessiblité à une audience plus large. Bien entendu, c'est dans le monde de Final Fantasy, donc c'est aussi nouveau dans ce genre.
Beaucoup de dévelopeurs américains sont en train d'amener le RTS sur les consoles next-gen, êtes-vous interessés également?
Yokoyama: RW essaie d'amener le genre RTS sur le marché japonais, si cela fonctionne, dans quelques annés, nous le ferons également.
Y'a-t-il une raison particulière d'avoir utilisé le monde de Final Fantasy XII pour mettre en place le RTS?
Toriyama: Le personnage pirate du ciel a fait que le rts soient naturellement mis en place.
Va-t-on voir dans le futur, FFVII ou FFVIII : RW? RW est-elle une marque à part?
Yokoyama: Nous aimons notre liberté. Nous aimerions faire plus de RTS et les possibilités sont là, mais nous ne voulons pas être catalogué à faire tout le temps la même chose.
Source: IGN