Nous avons discuté technique avec l'équipe en charge de la nouvelle extension de Destiny 2, et c'était passionnant.
Lors de la Paris Games Week, une équipe de Bungie était présente sur place. Nous avons eu la chance de pouvoir la rencontrer et lui poser différentes questions sur l'extension à venir (La Malédiction d'Osiris), mais aussi plus ouvertement sur Destiny 2.
Cette rencontre avec deux des représentants de Bungie, Sam Jones, Project Lead, et Dave Matthews, Art Director, nous a permis de les interroger sur leur façon de travailler au sein du studio ainsi que sur le développement de l'extension.
Pouvez-vous vous présenter ?
Je suis Sam Jones, Project Lead sur « La Malédiction d’Osiris », la première extension de Destiny 2.
Mon nom est Dave Matthews, je suis Art Director sur le DLC de Destiny 2 : La Malédiction d’Osiris.
Pouvez-vous résumer Destiny 2 : La Malédiction d’Osiris ?
Sam Jones : C’est deux choses, de l’histoire et de l’action. En termes d’action, nous reprenons le style FPS et le gameplay de Destiny dont les joueurs sont si familiers. Pour l’histoire, il y a une belle panoplie de personnages bien trempés, le tout dans un endroit très intéressant sur Mercure.
Dave, quel est l’élément clé qui vous a mené à cette position de directeur du département Spec Ops sur Destiny ?
Dave Matthews : Chez Bungie, nous avons toujours créé des aventures incroyables dans nos jeux, année après année. Quand le travail sur Destiny a commencé, cela a demandé beaucoup d’efforts, c’est pourquoi nous avons monté une équipe dédiée, qui travaille étroitement avec les designers, artistes en charge des effets spéciaux et autres groupes pour donner vie à ces créations.
Combien d’équipes dirigez-vous ?
Dave Matthews : Je suis actuellement en charge du travail artistique sur le projet Destiny 2 : La Malédiction d’Osiris. Sam et moi supervisons toute l’équipe.
N’est-ce pas difficile de gérer autant de monde ?
Dave Matthews : C’est une belle expérience. Nous avons beaucoup de gens bourrés de talent, qui sont passionnés dans ce qu’ils font. Ce n’est pas une question de difficulté, à vrai dire c’est un vrai plaisir de travailler ensemble.
Sam Jones : Ils sont géniaux.
Pourquoi, avec ce nouveau jeu, n’avez-vous pas changé de galaxie ?
Dave Matthews : C’est élémentaire. Le monde de Destiny que nous avons créé est tellement riche, il y a encore tellement de mondes inexplorés dans notre système que nous n’avons pas besoin de voir ailleurs. Nous avons des tonnes d’histoires à vous raconter, et les DLC nous donnent justement cette opportunité de diversifier les activités et de nous attarder sur des personnages spécifiques comme Osiris.
Avec le rythme saisonnier de Destiny 2, arrivez-vous à satisfaire la promesse de déployer continuellement du nouveau contenu tout en travaillant sur de nouvelles extensions ?
Sam Jones : Il y a plusieurs équipes distinctes, chez Bungie. Nous représentons celle en charge de la première extension La Malédiction d’Osiris et nous nous concentrons là-dessus. Pendant ce temps, un autre groupe s’occupe du contenu « live » qui arrivera en fonction du planning des saisons. Ils gèrent aussi les évènements dans le jeu et d’autres challenges. La Saison 2 débutera en même temps que La Malédiction d’Osiris, et eux s’assurent de renouveler le contenu régulier à venir.
Avez-vous ramené sur la table le contenu de Destiny 1 pour faire revenir les anciens joueurs, ou pour apporter un certain contexte aux nouveaux joueurs qui se lancent directement sur Destiny 2 ?
Sam Jones : Avec Destiny 2, nous essayons de toucher tous les joueurs. Vous avez joué à Destiny 2 et vous avez pu vous rendre compte que c’est un nouveau départ pour tout le monde. Nous voulons faire revenir les joueurs ayant complété Destiny 1 et son contenu supplémentaire ainsi que de nouveaux joueurs. C’est une expérience ouverte à tous.
Est-ce que La Malédiction d’Osiris a été développé à partir de zéro, ou y a-t-il une base de travail tirée du premier opus ?
Dave Matthews : Si vous regardez le Phare, tel qu’il existe dans le Jugement d’Osiris, il a servi comme inspiration pour l’apparence de Mercure. Nous avons repris cet endroit et sommes partis de là pour créer du nouveau contenu à explorer. Par exemple, l’espace social de Mercure, personne n’y est jamais allé, et vous pourrez y poser le pied à partir de décembre.