GC 2013 - INTERVIEW - Thief : nous avons rencontré Steven Gallagher, le directeur narratif (Vidéo)
par Auxance M.Vous saurez tout sur la narration du projet d'Eidos Montréal.
Pouvez-vous vous présenter ?
Mon nom est Steven Gallagher et je suis le directeur narratif du jeu Thief.
Vous travaillez sur le reboot, mais étiez-vous impliqué dans la création des premiers jeux Thief ?
Est-ce que j'ai travaillé sur les précédents Thief ? Non, non, c'est le premier Thief dans lequel j'ai un rôle. J'ai joué aux précédents Thief, bien sûr, cela fait partie de la procédure quand vous rebootez une licence, mais je suis juste story director sur ce jeu, c'est tout.
Allez-vous partir sur des nouvelles bases avec ce reboot ou y aura-t-il des éléments en lien avec les premiers jeux ?
À la base, le scénario du jeu présente une nouvelle histoire, un nouveau Garrett. Le plus dur est que nous voulions séduire un nouveau public. L'univers précédent avait une saveur, nous l'aimions, alors nous avons pris un peu de ses saveurs pour faire quelque chose de nouveau. Vous n'avez pas besoin d'avoir joué aux jeux précédents pour apprécier, pour vous immerger, pour expérimenter ce nouveau jeu.
Ce que nous essayons de faire dans ce nouveau monde, c'est de pousser Garrett et son histoire un peu plus loin
Comment avez-vous fait pour que le reboot soit quelque chose qui respecte la série tout en étant original ?
Quand nous avons commencé à penser à ce reboot, du point de vue de l'histoire et des personnages, l'un des principaux éléments de l'univers était Garrett lui-même. Je pense que ce que nous essayons de faire dans ce nouveau monde, c'est de pousser Garrett et son histoire un peu plus loin. Il est bon à beaucoup de choses, mais son point faible se situe dans les relations sociales. Alors, nous avons fait en sorte qu'il y ait plusieurs personnages dans le jeu avec qui il doit rentrer en conflit, discuter. Il est intéressant de placer ce personnage sauvage, sarcastique, curieux dans cette époque de chaos et de voir comment il s'y adapte. Parmi les éléments de l'univers de Thief, Garrett était la chose que nous voulions le plus explorer. Si vous êtes un joueur de la licence, si vous voulez explorer le monde, fouiller chaque recoin, alors nous voulons amener un peu de saveur à ces emplacements. Nous voulions qu'ils soient familiers, en un sens. Je ne peux pas vraiment le décrire, il faudrait le comparer à l'odeur d'une vieille maison dans laquelle vous avez vécu. C'est la manière dont j'ai voulu l'écrire.
L'histoire nous sera-t-elle uniquement contée du point de vue de Garrett ou la découvrirons-nous à travers les yeux d'autres personnes ?
À la base, c'est l'aventure de Garrett à la première personne, mais c'est intéressant, parce que cela vous donne une « position privilégiée », en étant dans sa tête, en voyant à travers ses yeux. Très tôt, l'équipe de développement s'est dit, et moi aussi bien entendu, qu'il fallait raconter l'histoire d'un point de vue cinématique traditionnel. Garrett ne parle pas beaucoup aux gens, il est très tourné vers lui, il n'a pas de compte Facebook, mais en jouant avec lui, vous partagez ses sentiments. Il ne vous parle pas à vous, il se parle à lui-même, à la première personne. Ce qui est intéressant dans les cinématiques, c'est que vous pourrez voir une autre perspective de vous-même, comment il utilise le masque, comment il regarde les autres personnages... Alors quand vous rencontrez ces autres personnages et avancez dans l'histoire, quand vous découvrez votre propre personnalité, vous avancez dans le scénario en même temps. Tout est lié.
Le jeu Dishonored a emprunté beaucoup de choses aux premiers Thief. Comment avez-vous fait pour concevoir quelque chose de différent tout en conservant l'univers qui a fait la renommée de la série Thief ?
De mon point de vue, il n'y a qu'un seul jeu qui permet de jouer en tant que Garrett, le maître voleur, avec son style particulier, ses sensations dans cette cité, à chercher des secrets et écouter des choses qu'il n'est pas censé entendre, à voir des choses qu'il n'est pas censé voir. C'est une histoire très intime, avec une narration forte. C'est un jeu très libre, avec beaucoup de choix, des outils à utiliser. Il n'y a qu'un jeu dans lequel vous serez capables de ressentir ça. Quand nous avons conçu l'histoire avec les gars, ça a été toujours pour Thief. Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer pour faire naître le meilleur jeu qui soit, pour une nouvelle audience. Je pense qu'il se définit tout seul, c'est un procédé naturel.
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