Lords of the Fallen : "Faire un jeu c'est mixer des choses et essayer de le faire à notre façon"
par Eric de BrocartDark Souls II, Darksiders, Zelda... Ce jeu est souvent comparé à ces titres. Jan Klose, directeur créatif du jeu, a répondu à nos questions.
Jan Klose : Je suis Jan Klose, directeur créatif du jeu Lords of the Fallen.
- En quoi consiste votre rôle de directeur créatif sur Lords of the Fallen ?
JK : Eh bien, à la base je suis le directeur d'études à Deck 13 qui est le développeur du jeu. Mon rôle est donc de tout assembler pour obtenir un jeu unique à la fin. De faire en sorte que tout fonctionne entre chaque domaine : artistique, design, game design, visuel, audio, etc.
À la base, je suis plus le story game designer et c'est ce dans quoi j'essaie d'être le plus influent afin que le jeu tienne debout, que ce ne soit pas une histoire qu'on ait déjà entendue une centaine de fois et qu'il y ait des caractéristiques uniques jamais vues auparavant.
- Votre jeu est souvent comparé à Dark Souls II, appréciez-vous cette analogie ?
JK : Notre studio a déjà produit des action-rpg avant, et nous nous en inspirons. Pour nous c'est plus un genre dans lequel Dark Souls excelle. Et il n'y a pas beaucoup de jeux qui tentent de faire ça pour le moment. Donc oui, dans certains aspects nous sommes similaires. Mais c'est comme dans les FPS, il y a un schéma de touches que tout le monde aimerait avoir, vous voulez savoir où est la gâchette qui permet de faire ces nouvelles actions. Et tout le monde se demanderait : « Mais où est ce bouton ? Je ne le vois pas. ». Donc vous pouvez configurer vos contrôles, mais vous êtes déjà familiers avec ça. Vous serez familiers avec beaucoup de choses dans le jeu. Mais nous pensons que faire un jeu c'est plus mixer des choses et essayer de le faire à notre façon. Certaines personnes l'ont comparé à Darksiders, d'autres l'ont même comparé à Zelda dans la façon dont vous revenez dans la partie après un échec. Il y en a même qui disent que c'est un peu comme Street Fighter ou Tekken car nous avons ce duel un contre un dans le jeu qui peut être vraiment rapide et qui demande de trouver la bonne façon de répondre au bon moment. Mais à la fin bien sûr, il y a de fortes influences, des choses qui fonctionnent juste bien. Mais nous pensons qu'il n'y a pas de copyright sur les batailles un contre un qui font très réalistes, qui ont de bonnes animations et qui se focalisent sur le bon timing et le réalisme. C'est ce que nous faisons.
- Est-ce difficile de trouver le bon équilibre pour que le jeu reste difficile et motivant sans jamais devenir frustrant ?
JK : Oui, c'est difficile au début quand on cherche où aller. Mais quand vous avez le plan alors vous pouvez vous reposer non seulement sur votre instinct, mais aussi celui des joueurs. Il faut les laisser jouer au jeu pendant le développement. Il n'y a pas d'utilité à développer de votre côté pendant un an et de le présenter ensuite aux gens et leur demander « Vous aimez ou pas ? ». Vous ne pouvez pas apporter de changements facilement. Mais si vous avez des joueurs qui y jouent régulièrement et vous donnent leur avis, on se dit « OK ce sont des pros et ils disent que le jeu est trop facile ou que les contrôles ne sont pas assez précis ». Alors, il vous faut réagir, changer ça. Il y a d'autres joueurs qui sont plus des joueurs mainstream, mais qui sont de bons joueurs qui auront plus de mal à accéder au jeu. Donc il faut leur donner plus de possibilités pour se faire. Par exemple, il y a les effets magiques qui peuvent aider les joueurs qui ont du mal avec le timing, ils peuvent se replier, lancer un sort à l'ennemi, mais ils ne peuvent pas terminer le jeu comme ça. Ça ne marche pas avec tous les ennemis, il faut qu'ils apprennent. Trouver tous les ingrédients et réussir à les équilibrer était, je pense, la chose la plus difficile. Le meilleur moyen de faire ça est de récupérer des avis de joueurs, voir ce qui est difficile et ce qui est facile de faire, et de faire tout notre possible avant le lancement du jeu.
- De quoi êtes-vous le plus fier actuellement dans Lords of the Fallen ?
JK : J'aimerais bien dire l'histoire, car elle est vraiment unique, mais en fait c'est le second point dont je suis le plus fier. Le premier c'est que l'équilibre fonctionne exactement comme nous le voulions. C'est-à-dire que c'est un jeu difficile, mais qui ne vous punit pas. Si vous mourez vous savez pourquoi vous êtes mort vous pouvez aller vers l'ennemi avec de nouvelles idées et le battre. Vous n'avez pas à recommencer 30 minutes plus tôt pour y retourner. Donc ça ne punit pas, mais ça reste très dur à faire. C'est ce que nous voulions avoir et ça a l'air de marcher. Bien sûr, c'est différent pour chaque type de joueurs. Mais ce n'est pas le jeu que vous arrêterez en vous disant : « OK, j'arrête, c'est trop dur je n'y rejouerai plus jamais », mais plutôt « Ah bien sûr, d'accord, j'ai été trop avare, j'étais trop lent, je n'avais pas la bonne arme ». Alors, vous allez réessayer et vous allez réussir et vous dire : « Oui ! Je sais comment faire. Voyons voir le prochain ennemi ». C'est l'idée et je pense que nous sommes proches de la faire fonctionner parfaitement.
- Êtes-vous satisfait de l'avancée actuelle de Lords of the Fallen ?
JK : En fait, je suis vraiment heureux, car je pense que ce que nous avons maintenant marche très bien. Je veux dire, c'est plein de joueurs qui sont là pour juger et ils l'aiment vraiment. Mais nous avons fait beaucoup de modifications dessus, en essayant de nouvelles choses, en en retirant d'autres qui ne fonctionnaient pas. Donc ce n'était pas aussi simple que le jeu peut le faire penser maintenant. Le chemin a été long pour en arriver là. Donc c'est vraiment bien de voir que tout s'assemble correctement et que les gens l'aiment. Donc oui bien sûr, nous aurions pu mieux faire, mais j'aime beaucoup le résultat tel qu'il est maintenant.
- À l'approche de la sortie, malgré un bon accueil global, le stress monte-t-il ?
JK : Oui, bien sûr oui. Je ne cache pas que nous sommes tous très angoissés, car nous avons mis toute notre énergie dedans, nous avons fait tout ce que nous pouvions. Nous ne dormons pas beaucoup en ce moment *rit*. Nous voulons juste qu'il soit le mieux possible à la sortie donc nous travaillons comme des dingues pour le finir.
- Savez-vous, par curiosité, combien de personnes travaillent sur Lords of the Fallen ?
JK : Oui, à Francfort nous avons environ 60 personnes qui travaillent sur le jeu et à Warsaw, où se trouve le studio de CI Games qui codéveloppe le jeu, il y a entre 10 et 20 autres personnes. Il y a aussi beaucoup de soutien de la part de compagnies externes. De la part de personnes qui s'occupent de l'audio, de l'art, etc. Je pense qu'en tout il y a environ 200 personnes qui travaillent sur ce jeu.
- Imaginez que vous n'êtes plus le directeur du jeu, mais celui marketing. Que diriez-vous pour convaincre nos lecteurs d'acheter le jeu ?
JK : Il faut vraiment que vous jouiez à ce jeu si vous aimez vraiment les challenges, si vous n'aimez pas les jeux qui sont en ligne droite et qui vous donnent tout dès le début, mais plutôt ceux où il faut chercher votre stuff. Si vous êtes quelqu'un qui veut avoir une expérience forte, une aventure puissante, mais que vous ne voulez tout de même pas être puni pour vos échecs et que vous voulez apprendre, alors c'est un jeu pour vous. C'est un jeu qui a du challenge, qui est dur, mais qui vous récompensera toujours. C'est, je pense, ce que tous les joueurs veulent. Donc je pense que c'est le jeu parfait que vous devez prendre, essayer et voir si vous aimez.
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