Beenox : visite guidée des studios et interview des développeurs derrière Skylanders: Swap Force
par VanouPour célébrer la sortie du dernier Skylanders et relever le défi Extra Life, Beenox nous a ouvert ses portes.
Nous avons été chaleureusement accueillis par François Taddei qui, en plus de nous avoir guidés à travers la visite, a eu la gentillesse de répondre à quelques-unes de nos questions.
M. Taddei travaille au sein de Beenox depuis plus de 10 ans et il occupe actuellement le poste de Game Designer Senior, ainsi que porte-parole du studio. C'est également lui qui est en charge de la page Facebook et du compte Twitter.
GamerGen - Tout d'abord, merci de nous accueillir dans vos locaux et de nous accorder cet entretien. Nous avons pu parler un peu sur le Twitch avec vos employés qui sont sur le marathon Extra Life, ils sont bien motivés !
François Taddei - Bienvenue ! Effectivement, ils sont en train de jouer depuis 17h hier soir, et ça se poursuit jusqu'à 18 heures aujourd'hui.
GG - Depuis le changement de direction de l'an dernier, y a-t-il eu des grands changements chez Beenox ?
FT - Au day to day, non, les personnes ayant repris le flambeau sont des personnes que l'on connaît depuis longue date dans l'entreprise. On a Sylvain Morel qui est l'employé numéro 5, qui est donc avec nous depuis très longtemps, il est maintenant président et codirecteur, et il était anciennement directeur de la technologie. Il s'occupe maintenant des activités au quotidien, il a délaissé son engin de jeu à ses programmeurs qui continuent encore de l'utiliser aujourd'hui et de le mettre à jour. L'autre codirecteur, c'est Thomas Wilson, qui est parmi nous depuis 8 ans environ, il était et est encore Directeur Créatif. Ils se partagent à eux deux la tête de l'entreprise, comme c'est le cas dans d'autres studios d'Activision dirigés également par des duos comme Vicarious Vision ou Raven Software.
GG - Quel a été le rôle du studio dans le développement de Skylanders: Swap Force ?
FT - Les deux premiers Skylanders ont été développés par Toys for Bob, et le troisième était en développement en même temps que le deuxième par Vicarious Vision, et ils ont eu besoin d'aide. Notre premier mandat a été d'adapter les 48 personnages des deux premiers titres dans le nouvel engin du jeu, qui pousse un peu plus les performances, et d'ajouter les animations de saut. Pour les enfants, ce n'était pas nécessaire, mais ça l'était pour attirer des personnes un peu plus adultes qui apprécient le fait de pouvoir sauter dans le jeu. Nous avons également amélioré les mouvements des personnages, affiné les combos... Ensuite, le mandat s'est élargi rapidement pour développer du contenu dans le jeu, nous avons développé toutes les missions bonus qui sont débloquées tout au long du jeu. On a également développé tout le mode multijoueur, des arènes de combat, des défis avec des vagues d'ennemis par exemple. Puis, nous avons travaillé sur les packs vendus séparément, tels que les ensembles aventure, les ensembles bataille, on en a développé chacun un, il y en a eu deux de lancés en même temps que le jeu, Tower of Time et Fiery Forge, on a développé ces deux-là.
Et initialement, il n'y avait pas de version Wii de prévue pour ce jeu-là, mais les ventes de Wii U étant assez décevantes et les ventes de Skylanders Giant ayant été plus qu'excellentes, alors il était nécessaire de développer une version Wii et c'est nous qui avons dû relever ce défi-là. Nous avions déjà cette expertise, puisque le premier travail pour lequel Beenox a été reconnu, c'est celui relatif aux portages de jeux.
GG - Cela n'a pas été trop difficile de gérer cette collaboration avec Vicarious Vision au vu de l'éloignement, puisqu'ils se situent dans l'état de New York ?
FT - Nous avons le même fuseau horaire, donc ça s'est très bien passé. Nous sommes souvent allés les voir, et grâce aux téléconférences, nous avons gardé le contact avec eux pour nous assurer de respecter la direction créative du jeu. Et à chaque fois que nous avons pu les aider, nous l'avons fait.
GG - Comment s'est passé votre partenariat avec Extra-Life ? Avez-vous d'autres projets similaires ?
FT - Oui, Extra-Life existe depuis plusieurs années aux États-Unis et il est très connu là-bas, tandis qu'au Canada, et plus précisément au Québec, cela ne fait que 2 ans. Là, nous avons décidé de nous associer à cette belle œuvre-là, car cela nous a touchés par les témoignages qu'on a pu voir. Et jouer à des jeux vidéo pendant 25 heures, c'est le genre de défi qu'on est capable de relever. On développe des jeux vidéo et c'est parfois plus difficile que ça, donc on a plus d'une trentaine de personnes qui se sont portées volontaires pour réaliser ce beau défi, qui est au profit d'Enfant Soleil au Québec.
C'est la deuxième fois que nous organisons des portes ouvertes, mais c'est la première fois que l'on s'associe à Extra-Life, mais ce n'est qu'un début, on verra l'année prochaine ce que l'on fera d'autre. Nous ne savons pas si nous organiserons d'autres évènements cet automne ou cet hiver, peut-être durant la période des fêtes ou après pour la sortie des prochains packs de figurines. Nous avons travaillé sur d'autres choses ensemble, que vous pouvez voir dans les guides de Skylanders: Swap Force.
GG - La next-gen arrive ce mois-ci, avez-vous des projets en cours dessus ?
FT - Skylanders: Swap Force va être un titre de lancement pour la PS4, puis la Xbox One. On a travaillé sur toutes les versions pour que le contenu soit similaire pour toutes les plateformes.
On a deux équipes de développement, la deuxième travaille sur The Amazing Spider-Man 2, qui est le prochain jeu que nous allons lancer au printemps prochain, en même temps que le film. Ça ne suit pas l'histoire du film directement, c'est une fiction alternative dans laquelle nous allons inclure beaucoup plus de vilains dans le jeu que dans le film, ainsi qu'une autre trame narrative, qui est celle sur l'assassin de l'Oncle Ben (l'oncle de Peter Parker), et les joueurs devront investiguer pour découvrir qui est cet assassin, mais je ne vous révèlerai pas qui (rires) ! C'est un gros punch du jeu. C'est un peu une suite du précédent jeu, donc nous avons tenu compte des évènements passés. Nous aurons des annonces à faire à mesure que la date de sortie du jeu approche.
GG - Est-ce que vous savez quand les prochains auront lieu ?
FT - Normalement, nous devrions faire des annonces en décembre. Nous avons déjà commencé à répondre aux questions sur Twtter et Facebook. Mais depuis une semaine et demie, nous étions surtout monopolisés sur l'évènement d'aujourd'hui qui nous a pris beaucoup de temps. On a mis les breaks comme on dit en bon québécois, et on va pouvoir à nouveau répondre aux questions pointues, car les fans de Spider-Man posent des questions pointues.
GG - Y aura-t-il de gros changements, des nouvelles fonctionnalités (features) dans cette suite ?
FT - C'est le quatrième Spider-Man que l'on fait, donc on fait toujours un post-mortem, on se pose des questions sur ce qui a bien été, ce qui n'a pas bien été. On regarde les commentaires des gens, The Amazing Spider-Man est notre premier jeu open world, et là les gens ont émis des commentaires à propos de ça. Ils auraient aimé qu'il y ait plus de contenu, pouvoir continuer à jouer quand l'histoire est terminée, avoir des crimes continuellement, donc c'est quelque chose que nous avons adressé à l'équipe de développement. On a eu aussi beaucoup de commentaires sur le web-swing, plusieurs personnes nous rappellent ce jeu mythique Spider-Man 2 développé par Treyarch, il y a plusieurs années, donc on a décidé de reprendre cette méthodologie-là de web-swing qui nécessite un peu plus d'agilité. La courbe d'apprentissage est beaucoup plus prononcée que dans le précédent, mais devrait donner satisfaction aux puristes du genre qui aiment avoir le contrôle et qui veulent s'assurer que la toile s'accorde aux buildings et non pas dans le ciel. On a fait de la recherche et développement là-dessus, des focus tests et on continue le travail là-dessus pour nous assurer de répondre aux demandes des fans.
GG - Le portage du premier épisode arrive sur Vita, est-ce qu'il en sera de même pour celui-ci ?
FT - Oui, le premier arrive sur Vita, c'est un portage qui a été fait par un studio externe. Ce n'est pas prévu pour le deuxième actuellement, mais je rappellerai que ce n'était pas non plus prévu à l'origine que le premier sorte sur PC, Wii U et PSVita. Ce sont des plateformes que nous avons faites après le lancement. Là, actuellement, nous nous concentrons sur les autres plateformes, mais ce n'est pas impossible que le studio Mercenary Technology vienne apporter son aide.
GG - Vous travaillez uniquement sur des jeux à licence, aimeriez-vous développer votre propre projet, est-il déjà en travaux ?
FT - Oui, bien sûr. C'est le rêve que caressent tous les développeurs de jeux vidéo, mais quand on est réaliste, 90 % d'entre nous travaillent sur les idées des autres. Même si Skylanders est une propriété intellectuelle originale qui appartient à Activision, et qui n'appartient donc pas à Marvel comme Spider-Man, c'est d'abord et avant tout le projet de Toys for Bob, ce sont donc ses idées et on doit s'adapter à ces philosophies-là. Donc oui, on caresse toujours ce rêve-là, mais il faut avant tout solidifier nos équipes de développement et prendre l'expérience pour être en mesure de ne pas rater notre coup.
GG - Quels conseils donneriez-vous à ceux qui aimeraient rejoindre vos équipes ? Y a-t-il des postes clés recherchés actuellement ?
FT - Depuis 10 ans, il y a des programmes de formation qui sont proposés dans toutes les écoles à différents niveaux académiques, donc nous nous attendons à ce que les gens aient de l'expérience dans le domaine de l'industrie du jeu vidéo, ou à minima étudient dans le domaine. Nous recherchons des gens de plus en plus qualifiés, et avec la nouvelle génération de consoles qui arrive, on demande toujours plus, donc ils doivent savoir s'adapter et se développer aussi. Les dernières personnes qui arrivent doivent être à jour et on encourage beaucoup les gens à suivre les formations possibles, même si on ne peut pas tout leur montrer à l'école, il faut qu'elles aient quand même au minimum un "bon bagage".
GG - Merci beaucoup pour cet entretien et votre temps !
FT - Merci à vous !
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