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Beenox : visite guidée des studios et interview des développeurs derrière Skylanders: Swap Force

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Pour célébrer la sortie du dernier Skylanders et relever le défi Extra Life, Beenox nous a ouvert ses portes.

En parallèle, des centaines de visiteurs (1 500 au total) se sont enchaînées à une allure de 240 personnes à l'heure, allant des curieux voulant travailler dans le domaine du jeu vidéo aux familles venues découvrir comment sont nées ces figurines qui envahissent leur maison.

 beenox-portes-ouvertes-quebec-studio-jeux-video-photos-defi-extra-life-skylanders-swap-force-2013-11-02-17Nous avons donc été accueillis dans cet édifice de plus de 9 étages, et avons pu visiter les 6e et 7e afin d'en apprendre un peu plus sur les diverses étapes dans l'élaboration d'un jeu vidéo.

Le premier atelier était consacré à la partie Illustration - Modélisation. Un artiste nous a présenté son travail sur le contenu Tower of Time. Tout ne se fait pas immédiatement en modélisation 3D. Cela débute tout d'abord par des croquis et des illustrations que nous voyons souvent dans les artworks des jeux. C'est à partir de l'imagination de ces dessinateurs que sont modélisés par la suite les dessins. Si un niveau peut-être réalisé à l'ordinateur en une semaine, il a pu en passer deux autres précédemment avant d'obtenir sa forme finale. Les couleurs, la luminosité, les textures, tout doit être pensé afin de s'intégrer au mieux au jeu, et surtout afin que le rendu soit le plus agréable à l'œil.

La deuxième présentation portait sur la Conception de niveaux (Level Design). C'est là que tous les mécanismes de jeu sont pensés. Skylanders: Swap Force inclut enfin la possibilité de sauter, et cela a changé complètement la donne. Il a fallu mettre en place de nouvelles plateformes et puzzles profiter de cette capacité. Il faut que tout soit bien présenté afin que le joueur apprenne et comprenne facilement ce qu'il doit faire. Le plus dur est de trouver le bon équilibre entre un gameplay assez facile pour ne pas décourager le joueur, mais assez difficile pour lui donner un peu de challenge.beenox-portes-ouvertes-quebec-studio-jeux-video-photos-defi-extra-life-skylanders-swap-force-2013-11-02-20

Il faut également bien doser chaque phase de jeu, et alterner exploration assez lente avec combats dynamiques, ainsi que des passages où nous pouvons simplement admirer les magnifiques décors dont l'équipe précédente nous a parlés. Tout est calculé, mais tout peut changer à la dernière minute, comme nous l'a prouvé le tableau sur lequel plusieurs morceaux de papier étaient collés, représentant divers changements sur le niveau de la tour du temps. 

Mais derrière tout cela se cachent des lignes et des lignes de code. C'est donc au tour d'un programmeur de nous présenter plus en détail son métier. Si la modélisation se fait principalement sous 3DSMax, le code lui se développe dans les célèbres langages C++ et C#. Comme chaque développeur le sait, chaque commande, chaque instruction, la moindre petite virgule a son importance. Tout doit être fait dans les règles de l'art afin de ne pas se retrouver avec de vilains bugs en plein jeu.

Il nous a donc montré comment fonctionnait une commande dans un passage in-game, en activant ou désactivant une ligne, les ennemis restaient immobiles ou non lorsque le temps était ralenti par un mécanisme enclenché durant la partie. Il faut donc avoir l'œil et le savoir-faire nécessaire pour que rien ne soit laissé au hasard.

Nul n'étant parfait, la dernière section était consacrée à l'Assurance Qualité. C'est là où les testeurs essaient chaque recoin de chaque niveau pour déceler le maximum de bugs, afin qu'ils soient corrigés avant la production du jeu. L'équipe est divisée en deux, une interne d'une quinzaine de personnes, et une autre externe de plus de 140 employés.

Grâce à eux, ce sont pas moins de 35 000 problèmes qui ont été corrigés, allant d'un simple souci d'affichage au crash complet du jeu. À titre de comparaison, ils en ont découvert 140 000 dans Call of Duty: Ghosts.

Puis nous avons pu en profiter pour nous promener un peu dans les divers bureaux, bien fournis en kit de développement sur toutes les consoles confondues (certains fils étaient débranchés, ont-ils essayé de nous cacher les devkit next-gen ?), et une pièce a surtout attiré notre attention : le bureau d'un des responsables du studio possédant une magnifique collection de figurines diverses et variées. De plus, nous avons admiré la grosse salle serveur où toutes les données sont stockées, et la salle de pause dans laquelle avait lieu le défi Extra Life. Un second parcours permettait aux visiteurs d'en apprendre plus sur la création des figurines et des nouveaux personnages.

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