Test
Titan Souls 19 08 2014 screenshot (2)

TEST - Titan Souls : une flèche qui rate sa cible

par

Titan Souls : Devolver et Acid Nerve se lancent dans un hommage en pixel-art de Shadow of the Colossus. Une ombre face au colosse...

Titan Souls ne s'embarrasse pas d'une histoire et jette le joueur aux commandes d'un petit bonhomme parti à l'aventure avec son carquois, son arc et une flèche. Sans préambule, le voilà confronté à des portes, et derrière chacune d'elles, un boss, ou plutôt un Titan vu sa taille. De quoi attiser la curiosité, et se poser de nombreuses questions sur les raisons de ce pèlerinage bien étrange.

Du repos, il en faudra pour reprendre son calme entre deux affrontements.

Titan Souls 19 08 2014 screenshot (2)Ainsi, à chaque porte correspond un monstre, duquel il faudra venir à bout avec pour seule arme une flèche capable d'être rappelée à soi. Durant ce trajet de retour néanmoins, notre petit personnage anonyme se doit de rester immobile, une contrainte qui signifie bien souvent la mort. Bien trop souvent même. Car si notre héros n'a pas beaucoup de munitions, il dispose de tout autant de vie... à savoir qu'un coup de l'ennemi déclenche une rencontre anticipée avec nos ancêtres et ramène au dernier checkpoint traversé.

C'est sous cette forme de Die & Retry ultra exigeant que Titan Souls se présente. Un savant mélange d'esquive, de réflexe, de gestion du timing, de mémoire musculaire acquise après de nombreux essais, et aussi de retours parfois très longs. Alors que certains jeux comme Super Meat Boy par exemple permettent de retenter sa chance aussi vite que la mort est arrivée, Titan Souls impose un temps de chargement plus ou moins long, mais surtout un checkpoint éloigné qui oblige entre chaque tentative à parcourir un chemin aussi fastidieux et monotone, qu'exaspérant.

Ce problème pourrait être facilement surmonté si les décors étaient particulièrement agréables, ce qui n'est pas foncièrement le cas. Ils sont certes mignons à première vue, mais s'avèrent surtout très redondants à long terme, et se constituent en grande partie d'espaces vides. Se rendre d'un point A à un point B devient vite une corvée inutile, dont le seul intérêt se situe dans la bande-son, incroyablement reposante et agréable.

Et du repos, il en faudra pour reprendre son calme entre deux affrontements, tant ils deviennent rapidement frustrants. Comme si la difficulté de chaque combat ne se suffisait pas en elle-même, Titan Souls manque de précision dans ses contrôles et demande de composer avec une certaine latence dans les roulades, principal mouvement d'esquive. Ajoutez à cela une flèche qui se retrouve parfois coincée comme par magie et une visée au petit bonheur la chance, et vous avez un jeu où chaque retour au checkpoint s'accompagne d'une volée d'insultes en tout genre remettant en cause l'intégrité morale de la génitrice du personnage ou du boss combattu.

Commenter 8 commentaires

Avatar de l’utilisateur
Amaury M.
(...)à savoir qu'un coup de l'ennemi déclenche une rencontre anticipée avec nos ancêtres et ramène au dernier checkpoint traversé.

J'aime ta façon de dire qu'on se fait écraser comme une crotte par un géant de pierre ^^

C'est dommage il avait l'air sympa comme jeu... A la limite la jouabilité bancale je peux faire avec, mais si ça veut dire se taper encore et encore le chemin avant le Titan, là je pète mon câble. Et après, pareil, je vais « remettre en cause l'intégrité morale de la génitrice du personnage ou du boss combattu. » :lol:

Du coup t'as titillé ma curiosité sur le scénario, c'quand même bête d'avoir râter ça... Dans Shadow of the Colossus, il est pas fou mais suffisant pour émouvoir et intéresser. Si là y'a rien qui se passe, dur de se motiver à affronter les colosses...
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
PhenixWhite
Clint008 Wrote:
(...)à savoir qu'un coup de l'ennemi déclenche une rencontre anticipée avec nos ancêtres et ramène au dernier checkpoint traversé.

J'aime ta façon de dire qu'on se fait écraser comme une crotte par un géant de pierre ^^

C'est dommage il avait l'air sympa comme jeu... A la limite la jouabilité bancale je peux faire avec, mais si ça veut dire se taper encore et encore le chemin avant le Titan, là je pète mon câble. Et après, pareil, je vais « remettre en cause l'intégrité morale de la génitrice du personnage ou du boss combattu. » :lol:

Du coup t'as titillé ma curiosité sur le scénario, c'quand même bête d'avoir râter ça... Dans Shadow of the Colossus, il est pas fou mais suffisant pour émouvoir et intéresser. Si là y'a rien qui se passe, dur de se motiver à affronter les colosses...



Dans Shadow Of The Colossus le scenario pouvait tenir en une ligne.
On ne sait rien du debut à la fin juste qu'il faut tuer les Colosses... Et a la fin, Bah rien :D

La seule chose qui donnait envie de tuer les colosses c'est que c'etait fun.
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
Kurapika-Shinji
Arquion Wrote:
Des checkpoints beaucoup trop loin

marre de lire cette conneries sur tous les test.



Depuis la triste époque des jeux ps360, trop de gens sont habitués à avoir un checkpoint à chaque mouvement...
ce qui rendait d'ailleurs les jeux comme GoW d'une facilité risible, car on réapparaissait à chaque début de combat, donc la mort n'est pas punitive, donc le jeu n'en devient pas exigeant.

Que dire des AC et autres AAA du genre...


Encore heureux qu'un Die&Retry n'ait pas de checkpoint frequent... vous allez mettre ca en point négatif pour isaac et our darker propose?
Signaler Citer
Nobunagashi
Aucun rapport avec Isaac qui est un rogue-like.
Pense plutôt à un Super Meat Boy où tu devrais parcourir 5 minutes de chemin vide et inutile à chaque fois que tu meurs. Ça donne Titan Souls.
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
Arquion
Nobunagashi Wrote:Aucun rapport avec Isaac qui est un rogue-like.
Pense plutôt à un Super Meat Boy où tu devrais parcourir 5 minutes de chemin vide et inutile à chaque fois que tu meurs. Ça donne Titan Souls.


euh, est-ce qu'au moins, tu sais que les stèles au sol sont des checkpoints ??
non car les 4 premiers, c'est 10sec max du checkpoint, ceux de la foret en haut à droite, les 2 dedans c'est aussi 10sec max aussi par rapport au chechpoint de la forêt, ceux de la montagne enneigé sont à 10sec aussi de leur checkpoint...
Signaler Citer
Nobunagashi
Arquion Wrote:

euh, est-ce qu'au moins, tu sais que les stèles au sol sont des checkpoints ??
non car les 4 premiers, c'est 10sec max du checkpoint, ceux de la foret en haut à droite, les 2 dedans c'est aussi 10sec max aussi par rapport au chechpoint de la forêt, ceux de la montagne enneigé sont à 10sec aussi de leur checkpoint...


Mince alors, c'est vrai ??? il paraît même qu'on peut tirer des flèches et esquiver les coups, mais j'ai pas trouvé comment faire.

Sinon traverser 4 ou 5 écrans dans la foret a chaque mort est un calvaire, surtout quand une simple ligne droite ne suffit pas...
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
Arquion
Nobunagashi Wrote:
Mince alors, c'est vrai ??? il paraît même qu'on peut tirer des flèches et esquiver les coups, mais j'ai pas trouvé comment faire.

Sinon traverser 4 ou 5 écrans dans la foret a chaque mort est un calvaire, surtout quand une simple ligne droite ne suffit pas...


bon c'était un troll facile, je dois l'avouer ^^
pour la forêt, le 1er boss c'est gauche et haut, et on est devant l'entrée du boss.

par contre, là je vais peut-être t'apprendre un truc, mais quand tu découvres le 2eme boss, quand tu meurs, il suffit de faire droite et de revenir par là d'où tu es arrivé (donc la gauche, soit faire droite puis gauche) et on tombe directement devant l'entrée du boss.
Signaler Citer