A Plague Tale: Requiem : Vous pensiez être débarrassé des rats ? Ces pestes et bien d'autres horreurs vous attendent en Provence.
Hugo de Rune et l'Ordre du Phénix
En 2019, les Bordelais d'Asobo Studio donnaient naissance à une production atypique qui nous a marqué, A Plague Tale: Innocence, un jeu d'action-aventure mettant l'accent sur la discrétion. Prenant place au XIVe siècle, il avait comme toile de fond le cadre historique de la peste noire mêlé à un élément fantastique faisant tout son sel, des hordes de rats dévorant tout dans l'obscurité ! Nous y suivions les enfants De Rune, Amicia et son jeune frère Hugo, ce dernier étant porteur de la Prima Macula, un mal ancien intimement lié à ces rongeurs. Leurs mésaventures en Guyenne les confrontant à l'Inquisition s'étaient achevées d'une étonnante manière, avec Hugo capable de contrôler les rats, tel un mutant sorti d'un comics. Si un semblant de happy end offrait alors à nos protagonistes un sursis, le succès critique et commercial du titre a permis au studio de concevoir une suite, A Plague Tale: Requiem, officialisée à l'E3 2021 et qui voit désormais le jour. Nouveau cadre provençal éblouissant, promesse d'une quête aux enjeux toujours plus personnels pour nos deux personnages et une propension à l'action plus poussée, la promotion de cette suite par Focus Entertainment visait clairement à élargir son audience et démontrait visuellement une progression d'Asobo à tous les niveaux. Nous avions hâte de poser nos mains dessus, ce qui nous a occupé ces derniers jours sur PS5, mais pas sans relancer au préalable l'épisode fondateur dans sa déclinaison « next-gen » pour bien nous remémorer le moindre détail et voir le chemin parcouru. Croyez-nous, tous les éléments sont là pour vous chambouler au cours de cette odyssée aussi sombre que radieuse !
Un scénario intimiste, encore une fois captivant et riche en rebondissements.
À toutes fins utiles, il s'agit d'une suite directe à Innocence avec ce que cela comporte de références, il va donc sans dire qu'y avoir joué est plus que recommandé. Nous avions donc quitté Amicia, Hugo, Lucas et Béatrice en février 1349 et c'est quelques mois plus tard en juin de cette même année que nous les retrouvons au début d'A Plague Tale: Requiem, s'autorisant une pause récréative avant de poursuivre leur voyage vers Arles où l'Ordre auquel appartient l'alchimiste leur fournira un nouveau foyer. L'introduction fait office de tutoriel intelligemment amené sous la douce chaleur de la fin du printemps et en toute quiétude, mais les problèmes finissent vite par rattraper les enfants De Rune et, comme dirait l'autre, ça tourne mal. Dès le premier chapitre, Asobo place la barre très haute et donne le ton de ce que sera le reste de ce deuxième épisode, avec en son centre la relation entre Amicia et Hugo plus touchante que jamais, et un découpage de l'action proposant cette fois plusieurs unités de lieux se succédant sans temps mort, ou du moins avec seulement un habituel écran de chargement de quelques secondes.
Cela se reflète à l'écran de sélection des chapitres, encore une fois au nombre de 17 en incluant l'épilogue, qui possèdent désormais des sections permettant de rejouer un passage en particulier. Un changement nécessaire compte tenu de la durée de vie qui a tout simplement doublé ! En prenant en compte l'exploration et les passages ayant demandé de multiples essais (rien de comparable à celui avec les flèches et Rodric, rassurez-vous), qu'il s'agisse d'une difficulté passagère ou de notre entêtement digne d'Amicia à progresser selon notre bon vouloir, nous avons passé une trentaine d'heures sur A Plague Tale: Requiem contre une quinzaine pour son prédécesseur. L'aspect découverte joue beaucoup sur cette durée, le studio évoquant entre 18 et 22 heures, sans doute en ligne droite. Des sauvegardes automatiques régulières permettent d'interrompre notre partie sans trop nous soucier du moment choisi, mais il va sans dire que découvrir un chapitre d'une traite n'en est que meilleur pour l'immersion. Leur longueur est par ailleurs variable, les derniers s'enchaînant bien plus rapidement pour mener vers la conclusion.
Comme nous l'évoquions, c'est dans la cité provençale d'Arles qu'une partie du récit prend place, alors que la Macula fait à nouveau des siennes et que les rats ne tardent pas à apparaître à l'écran. Avec la vie d'Hugo dans la balance, tous les espoirs vont se porter vers l'île fictive de La Cuna qu'il voit en rêve, mais un long périple les attend et rien n'est moins sûr que ce qu'ils y trouveront. Nous n'en dirons évidemment pas plus pour ne pas vous spoiler, le principal intérêt du jeu étant son aventure au scénario intimiste, encore une fois captivant et riche en rebondissements. Pour autant, rien de trop alambiqué au-delà de l'aspect fantastique et horrifique lié aux rongeurs. Ne tournons pas autour du pot, nous avons adoré cette suite de bout en bout, mais la fin abrupte nous a tout de même laissé un sacré goût amer en bouche et risque de diviser. « Tout ça pour ça », une idée qui nous avait traversé l'esprit, mais dont la réalisation est finalement assez osée. Asobo sait parfaitement comment malmener ses joueurs, aussi bien que ses personnages.
À ce sujet, le studio ne s'est pas trop éparpillé et a conservé un nombre de protagonistes réduit, permettant de leur allouer assez de temps à l'écran pour les mettre en valeur. L'apprenti alchimiste Lucas fait donc son retour et, outre le fait qu'il ait mué (sa voix française a été changée), sa maturité et son aide sont toujours aussi précieuses pour soutenir Amicia, nous le faisant encore plus apprécier. Parmi les nouvelles têtes, c'est la sulfureuse contrebandière Sophia au caractère bien trempé qui nous a tapé dans l'œil. Ces deux femmes battantes étaient faites pour se rencontrer et font des étincelles à l'écran ! Un certain chevalier dont nous tairons le nom est aussi du voyage, un peu bourru, mais cela fait son charme. Et au-delà de ce spectre d'alliés de circonstance servant aussi bien le récit qu'enrichissant cette plongée au cœur du Moyen Âge, nous retrouvons évidemment quelques ennemis encore plus barbares et fanatiques que l'était l'Inquisition… Le doublage de tout ce beau monde est impeccable en français, sans compter tout le travail de performance capture qui fait des merveilles pour nous faire ressentir plus vivement leurs émotions.
Tema les vagues de rats !
Ce qui nous a directement frappé dès les premières secondes de jeu, c'est tout simplement sa beauté. Oui, A Plague Tale: Requiem est un délice pour les yeux et nous délecte avec ses paysages enchanteurs. Asobo nous avait déjà marqué avec l'esthétique du premier épisode, mais ce passage à la nouvelle génération de consoles fait des merveilles pour nous immerger toujours plus dans les décors traversés, plus photoréalistes que jamais tout en conservant cette petite touche picturale. Les tons chauds et couleurs vives de la Provence aident bien, de même que la saison choisie, contrastant parfaitement avec l'automne et l'hiver en Guyenne dans Innocence. Se balader dans un marché bondé ou à travers un village en fête est un régal, d'autant plus que ces moments de sérénité sont rares et précieux pour Amicia et Hugo. Mais là où il y a de la lumière, il y a nécessairement de l'ombre, représentée à son paroxysme par les hordes de rats, sans parler des atrocités propres aux Hommes. Ambiance poisseuse et hémoglobine sont alors au rendez-vous.
A Plague Tale: Requiem est un délice pour les yeux.
Ces bestioles sorties des entrailles de la Terre et craignant la lumière sont encore plus énervées cette fois, toujours prêtes à nous dévorer au moindre faux pas. Pour montrer cette dangerosité croissante, le studio n'a pas lésiné sur les moyens. À la manière d'une course-poursuite à la Uncharted, nous devons à plusieurs reprises nous enfuir lors de séquences haletantes où des vagues de rats déferlent à travers le décor, avec une caméra alternant entre champ et contrechamp pour accentuer la destruction à l'écran, du grand art ! Ces déluges peuvent de plus survenir dans des zones précédemment parcourues, renforçant le sentiment que le monde autour de nous est en train de sombrer, ne laissant que des ruines et cadavres dans notre sillage. Et si vous retrouver dans un de leur nid vous semblait déjà glauque précédemment, attendez de voir les folles abominations liées à la Nebula. Que ce soit la beauté ou l'horreur à la limite de l'irréel, un mode Photo est dans tous les cas là pour immortaliser ces moments et, petit protip, peut être détourné pour observer les gardes alentour, dont l'archétype n'est pas toujours bien identifiable de loin.
Visuellement, le jeu est aussi servi par un moteur physique de haute volée. Par exemple, lors de certaines séquences, nos personnages se font lessiver par la pluie ou pataugent dans un bourbier infâme et inhumain dont nous sentons la résistance à nos déplacements (eux respirent toute autre chose…). Les décors peuvent être balayés par des rafales de vent, tandis que la skybox est obscurcie par l'orage, et le tangage sur un navire en pleine mer est lui parfaitement crédible. Ajoutez à cela un sound design toujours aussi qualitatif allant jusqu'au chant des cigales et la bande-son aux petits oignons une fois de plus composée par Olivier Derivière, qui est dans la lignée de la précédente et accompagne superbement l'action. Mention spéciale au chant liturgique portant le nom du jeu, qui nous transporte.
Se tenir à carreau ou exprimer sa rage
Bon, c'est bien beau tout ça (oui, vraiment), mais que vaut A Plague Tale: Requiem manette en mains ? Eh bien, déjà, il reprend les bases de son prédécesseur, dont l'alchimie, en y apportant quelques modifications mineures nécessitant un léger acclimatement, comme le fait que la touche pour s'accroupir a été déplacée (Rond sur PS5), que le lancer manuel fait désormais partie de la roue des armes, qu'il est nécessaire d'agir pour monter ou descendre une échelle, et que nous pouvons détourner l'attention de l'ennemi allant nous repérer au dernier moment, non sans avoir le cœur qui bat la chamade. Mieux, et cela va de pair avec la mise en avant de l'action, les munitions classiques de notre fronde sont désormais illimitées, normal pour des cailloux après tout. Dans le même ordre d'idée, plusieurs pots peuvent être ramassés, ne servant plus seulement à distraire en faisant du bruit en les associant à l'un des types de munitions pour créer des zones d'effets temporaires une fois balancés au sol ou sur nos ennemis.
Le gameplay est renouvelé assez régulièrement et ne lasse donc jamais.
L'Ignifer (allumer le feu), l'Extinguis (éteindre les flammes) et l'Odoris (attirer les rats) font leur retour, accompagnés de la Poix, qui peut être enflammée et remplace en quelque sorte le Luminosa, tandis que le Somnus a lui totalement disparu, de même que l'utile Devorantis. Oui, les ennemis casqués représentent à nouveau une menace, du moins lors des premiers chapitres, car Amicia peut tuer d'un carreau d'arbalète les menaces ne portant pas d'armure dorsale ou de plastron. En revanche, ces munitions sont bien limitées en nombre et ne peuvent être récupérées sur les corps sans vie qu'une fois une amélioration acquise. Nous craignions que ce soit trop cheaté, mais cela ne retire finalement pas toute la difficulté. Par ailleurs, un autre changement bienvenu concerne justement le crafting de ces munitions, dont les ressources leur sont uniquement dédiées.
Améliorer la fronde, l'arbalète, l'alchimie, notre attirail et nos instruments ne consomme plus que des outils et fragments, à récupérer tels quels dans l'environnement ou s'obtenant en ramassant un surplus de pot, entre autres. Il faut toujours passer par un établi tant que nos outils ne sont pas au niveau, certains d'entre eux étant verrouillés par un cadenas. Et c'est là qu'interviennent les couteaux ! À usage unique, ils servent à crocheter ces serrures, avec à la clé quelques ressources bienvenues. Un autre usage leur est toutefois destiné si vous êtes dans le pétrin, à savoir tuer en un coup et bien sauvagement un garde. Notre choix a été vite fait pour la première option, les moyens d'éliminer les menaces ne manquant pas. En fouillant bien, tout peut donc être amélioré bien avant la fin pour en profiter pleinement, l'apparent surplus de certaines ressources étant là pour épauler les différents styles de jeu et décisions prises qui en auraient fait manquer. De nouveaux archétypes d'adversaires humains ont sinon été ajoutés pour varier les rencontres.
Cette propension à la violence que nous soulignons n'est pas anodine, puisqu'elle participe intégralement au développement narratif d'Amicia, qui plus que jamais est malmenée de toutes parts, aussi bien physiquement qu'émotionnellement. Nos actions se reflètent ainsi au travers d'un système d'habilités, un arbre de compétences rudimentaire et linéaire partagé entre la Prudence, l'Agressivité et l'Opportunisme, déverrouillant pour chacun jusqu'à 4 capacités plus ou moins passives. La deuxième branche est la seule que nous avons complètement remplie durant notre partie et ce n'est pas faute de rester discret, sauf que tuer est pris en compte. Amateurs de discrétion absolue tel un maître Assassin, vous voilà servi et il y a du défi ! L'IA a en effet tendance à changer ses rondes pour rester prêt de notre position, même en étant caché dans les hautes herbes, une maîtrise totale de l'environnement est donc requise. Elle se met de plus en alerte si nous utilisons trop de fois une distraction au même endroit.
Et à ce sujet, les zones de jeu sont plus ouvertes que jamais, offrant une diversité d'approches accrue tirant parfaitement parti du level design, du pur bonheur. La plus vaste est d'ailleurs utilisée uniquement pour l'exploration et n'a pas été sans nous rappeler Madagascar dans Uncharted 4, la voiture et l'immensité allant de pair avec en moins. Au passage, la manière de bloquer les accès quand il n'y a pas d'action est plus subtile, même s'il ne faut pas chercher la petite bête. Autre nouveauté qui s'inscrit dans le cadre de l'action et pouvant être vue comme une variation des courses poursuites déjà citées : du rail shooter avec Amicia maniant une arme sur un véhicule. Simple et terriblement prenant ! En termes de petites énigmes, quelques bonnes trouvailles en lien avec leur environnement sont à noter, utilisant pour certaines l'arbalète combinée à un point d'ancrage et une corde, très astucieux.
L'héroïne n'est toutefois pas seule et peut compter sur Hugo qui a développé un équivalent de la Vision d'aigle lui permettant de détecter les gardes grâce aux rats, pratique pour avancer à couvert, en plus d'être capable d'en contrôler pour qu'ils dévorent les ennuis, du moins dans la pénombre. Oh, et contrairement à Claptrap, ces sales bêtes peuvent maintenant grimper aux escaliers et sur certaines surfaces verticales, alors attention ! Une fois un groupe utilisé, il n'est plus accessible, ce n'est là encore pas trop cheaté, surtout qu'une jauge représentant le stress d'Hugo se remplit petit à petit à chaque utilisation de son don. Sa candeur est toujours aussi touchante, mais il sait aussi avoir du répondant pour aider ceux qu'il aime. Les alliés nous accompagnant possèdent eux aussi des aptitudes pour créer une distraction, liquider frontalement un ennemi ou encore utiliser la réfraction de la lumière afin de naviguer d'un spot à un autre. Et comme dans Innocence, l'IA ennemie ne fait rien si l'un d'eux est malencontreusement à découvert en tentant de rester près de nous, tant mieux. Leur présence et la variété des situations font que le gameplay est renouvelé assez régulièrement et ne lasse donc jamais. L'aspect punitif de se faire repérer et tuer en un coup a lui été mis au placard, puisque nous avons désormais une deuxième chance à la suite d'un coup (Amicia esquive les lances et flèches dans ce cas) et le maintient d'une touche permet de neutraliser temporairement notre agresseur. Ne croyez pas que tout est simple pour autant, les dernières rencontres de type « combat de boss » ont mis nos nerfs à l'épreuve. Et afin d'être le plus exhaustif possible, quelques QTE surviennent également lors de passages de jeu plus cinématique.
Unum tueri omnes tuendo
Avant de conclure, A Plague Tale: Requiem propose comme Innocence quelques collectibles, avec pour commencer des fleurs pour l'herbier d'Hugo, qui laissent ensuite leur place à des plumes d'oiseaux, l'ensemble étant toujours amené astucieusement et intégré à la narration. Il en va de même pour les souvenirs, des scènes annexes survenant en fouillant le moindre recoin, dont la dernière nous a particulièrement ému. Les dialogues associés peuvent d'ailleurs être rejoués depuis le menu, un petit plus appréciable. Comme évoqué plus haut, les chapitres déjà complétés sont accessibles depuis le menu, et ce par section, offrant une rejouabilité mieux dosée. Pour autant, même en ayant fait de notre mieux pour ne rien louper, certaines cachettes ont visiblement échappé à notre regard perçant. Eh bien, cela nous donnera un objectif en plus lors du New Game+ ! Oui, Asobo a cette fois eu la bonté de nous permettre de relancer une partie en conservant l'ensemble des améliorations, capacités et collectibles obtenus, mais dans un nouveau mode de difficulté baptisé Ultime. Si une skin pour l'arbalète est offerte une fois l'aventure terminée une première fois, ce NG+ nous récompense avec une autre, mais il faudra en venir à bout, bon courage.
La quintessence du jeu vidéo français est là.
Ayant joué sur PlayStation 5, nous avons donc pu constater l'usage des retours haptiques de la DualSense, donnant par exemple lieu à des vibrations calquées sur le rythme cardiaque d'Amicia, tandis que le haut-parleur laisse entendre le bruit de la fronde lorsque nous visons puis tirons, un petit plus appréciable. En termes de soucis techniques, notre partie a été effectuée sous la version 1.001, tandis que la 1.002 est déjà disponible, il se peut donc que nos remarques ne soient que de l'histoire ancienne. Sur notre trentaine d'heures, un unique crash a eu lieu, et ce dans la plus vaste zone du jeu durant le chapitre 9 à la suite d'un violent ralentissement ayant figé l'écran. Du reste, hormis quelques baisses de framerate pas particulièrement dérangeantes, il s'en tire vraiment bien, la distance d'affichage étant impeccable, idéale pour contempler certains dioramas s'offrant à nos yeux. Nous avons aussi eu droit à un problème de collision en passant derrière un chariot à La Cuna sans pouvoir ressortir, mais la plupart des joueurs passera juste à côté donc rien de grave.
A Plague Tale: Requiem ratisse plus large que son prédécesseur en conciliant judicieusement l'action et la discrétion, tout en mettant toujours un point d'honneur à délivrer une narration impeccable centrée sur Amicia et Hugo. La quintessence du jeu vidéo français est là, un indispensable à toute bonne ludothèque si tant est que vous ne soyez pas musophobe. Encore une fois, nous ne pouvons que remercier Asobo pour cette formidable aventure. Le studio semble par ailleurs avoir trouvé l'élixir de longue vie pour sa licence et nous ne serions clairement pas étonné qu'elle se poursuive vers d'autres horizons à l'avenir.
A Plague Tale: Requiem est vendu 44,99 € sur Amazon.
- Une aventure intense, riche en sensations...
- Des protagonistes toujours aussi touchants, que nous prenons plaisir à suivre
- Un casting secondaire marquant (alliés comme ennemis)
- Un gameplay plus viscéral qui fonctionne toujours aussi bien
- L'infiltration reste excellente
- Une bande-son dans la continuité de son aînée
- Un spectacle visuel de tous les instants
- … mais un dénouement qui divisera
- Quelques soucis mineurs de framerate