![Hearthstone Malédiction Naxxaramas](http://global-img.gamergen.com/hearthstone-maldiction-naxxaramas_00FA009600738032.jpg)
TEST - Hearthstone : La Malédiction de Naxxramas - Petite virée dans le donjon de Kel'Thuzad
par NobunagashiL'aventure solo de Hearthstone passée au crible.
Le quartier des arachnides a ouvert ses portes, mettant un terme à l'attente des fans qui attendaient avec impatience de savoir ce que leur réservait Blizzard. La réponse est tombée et pour le moment, il s'agit de trois boss, qui une fois battus, libèrent l'accès à leur version héroïque et deux défis. Au total, huit combats donc, totalement différents qui demanderont aux joueurs de s'adapter un peu.
Notons que cette première aile permet de récupérer 6 cartes (4 neutres, 1 druide, 1 voleur), mais nous reviendrons plus tard sur ces dernières. Le plateau Naxxramas fait également sa première entrée avec son lot de petits détails qu'il est possible d'asticoter pendant que l'adversaire joue son tour. Beaucoup de petits détails !
Un départ en douceur
Le premier contact se fait donc par les boss en difficulté normale, et plus particulièrement par Anub'Rekhan, le seigneur-araignée. Son pouvoir héroïque invoquant des créatures 3/1, il faudra jouer assez rapidement pour l'empêcher de trop s'étaler. Néanmoins, il s'essouffle sur le long terme et la plupart des decks contrôles arriveront sans trop de mal à venir à bout de ce premier boss, notamment le mage dont le pouvoir héroïque annule le sien, ou à la limite le druide. Disons que c'est une formalité d'entrée qui permet même aux moins expérimentés de se lancer dans l'aventure.
Arrive ensuite Faerlina et son pouvoir qui tire un missile (à un de dégât) pour chaque carte présente dans votre deck. Encore une fois, rien de bien difficile ici à condition d'avoir un deck qui n'est pas orienté pioche et qui pose de nombreuses créatures sur la table. Un démoniste zoo par exemple fait largement l'affaire. Dans le cas inverse, un deck avec des créatures solides (comme celles du druide) peut également tenir le coup sans trop de problèmes.
Enfin, Maexxna peut renvoyer un serviteur dans notre main contre trois points de mana. Il est donc nécessaire de jouer un grand nombre de créatures. Ici, un paladin et son pouvoir héroïque qui invoque une créature 1/1 peut s'avérer utile, de même qu'un deck murlock. Un deck de type aggro avec des charges peut également faire l'affaire pour terminer rapidement cette partie. Attention néanmoins, au bout d'un certain temps elle invoque des Géants des mers (8/8) et une carte de type "Chasseur de gros gibier" peut alors s'avérer utile.
Avec un peu d'attention et des decks réfléchis, ces trois boss n'apportent aucun challenge et se terminent donc en une grosse demi-heure. Rien de bien exceptionnel, mais cela permet de remporter rapidement 4 cartes, dont une légendaire, et de passer un bon moment sur un mode de jeu un peu différent.
Une montée en niveau
Une fois ces trois combats expédiés, s'ouvre alors le véritable intérêt pour qui aime les adversaires coriaces : les défis de classe et le mode héroïque. Dans cette première aile, c'est le druide et le voleur qui sont à l'honneur. Dans un cas comme dans l'autre, il faudra réitérer un des combats précédents (respectivement Faerlina et Maexxna), mais avec des decks imposés. La partie du druide ne devrait poser aucun problème, les cartes s'enchainant facilement, tandis que le voleur va chercher à faire rapidement des dégâts et profiter des cartes remontées par le pouvoir héroïque pour doublement profiter des cris de guerre. Tout se joue comme souvent sur le début de partie et la chance viendra peut-être donner un coup de main dans l'histoire. Le plus dur est de se lancer dans un jeu sans connaître ses cartes au préalable ni les synergies disponibles donc. Pas de panique, il n'y a pas vraiment de gros combo dans chacun des decks...
Les problèmes commencent
Arrive le mode héroïque où les trois boss doivent être battus à nouveau, mais avec cette fois-ci 45 points de vie et des pouvoirs bien plus violents. Ainsi, Anub'Rekhan invoque maintenant des créatures 4/4, la pluie de feu de Faerlina ne lui coûte plus qu'un point de mana et Maexxna remonte deux créatures pour 0 de mana (!!!) en plus de démarrer avec deux Rampantes hantées sur le plateau.
Ici, la difficulté se corse et va commencer à demander un peu plus de cartes dans son deck, ou de chance et de savoir-faire. Pour le premier, un druide ou un paladin seront avantagés pour supporter l'afflux de créatures énormes en début et milieu de partie avant de pouvoir attaquer sérieusement sur le tard (attention néanmoins à la nuée d'araignées qui fera 3 points de dégâts à toutes vos créatures à partir du tour 7) et la seconde se termine comme en normal avec n'importe quel deck qui se défausse rapidement de ses cartes. Pour Maexxna, tout ce qui charge et qui soigne en cri de guerre peut aider à la vaincre. En outre, Alextraza pourra apporter une précieuse aide à plusieurs reprises durant la partie si elle est remontée plusieurs fois. À condition de l'avoir bien sûr. Quoi qu'il en soit, partez du principe que l'araignée géante utilisera son pouvoir sans distinction au début de chaque tour. Servez-vous-en !
Le mode héroïque ne sert pour le moment qu'à redorer son égo et sa gloire personnelle puisqu'aucune récompense n'est donnée à l'heure actuelle. Il faudra attendre d'avoir battu tous les boss de Naxxramas avant d'obtenir un nouveau dos de carte. Une grosse peine pour pas grand-chose donc...
Un grand coup de pied dans la fourmilière
Si les meilleurs (et plus chanceux) peuvent retourner cette première partie de l'extension en quelques heures seulement, notamment en raison de certaines actions très prévisibles et d'une intelligence artificielle qui n'est pas exempte de reproches, bien que déjà assez poussée (notamment dans l'ordre des actions, parfois loin d'être optimisé), le plus intéressant dans cette mise à jour est l'arrivée de nouvelles cartes accessibles à tous. Ainsi, les Graines de poison vont clairement s'imposer chez le druide dans les jours à venir en transformant tous les serviteurs en tréants (2/2), Maexxna quant à elle devrait s'imposer dans la majorité des decks à petit niveau en offrant un contre aux cartes un peu grosses, tandis que l'œuf de nérubien et la rampante hantée trouveront certainement leur place dans de nombreux paquets de cartes pour donner du boost aux débuts de partie. De quoi être surpris pendant ses parties en attendant l'ouverture du deuxième quartier la semaine prochaine.
Commenter 2 commentaires
Non, il n'est pas (encore) dispo, mais ça viendra. On anticipe
Si je me souviens bien du reste, la version Android était prévue en même temps que Naxxramas. Elle ne tardera plus je pense... J'espère...