TEST - Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia - Castagne et bourrinage au pays du RPG stratégique
par Auxance M.Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia : L'inévitable saga Fire Emblem accueille un nouvel épisode, avec forcément de la stratégie au tour par tour et de la chevalerie à tout va.
Prenant, c'est peut-être l'adjectif principal qui pourrait décrire ce Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, notamment grâce à un gameplay simple, mais efficace. Le remake doit cependant faire face à un dilemme : où se situer entre les codes « modernes » de Fates et le respect de l'original ? Il a été choisi d'oublier les compétences, le triangle des armes amenant un jeu de force et de faiblesse, ou encore les attaques en duo avec un combattant voisin sur le terrain quadrillé. Ici, l'expérience se limite au strict minimum.
Ici, forces et faiblesses dépendent donc du job du combattant.
Au tour par tour, nous devons donc déplacer nos unités sur des terrains dont le relief influe sur nos déplacements, avec des coups et une mobilité dépendant de la classe de notre guerrier. Archers, cavaliers, mages et autres soldats ont donc tous des caractéristiques propres, et gagnent en puissance en voyant leur classe évoluer. Ici, forces et faiblesses dépendent donc du job du combattant. Il est possible d'attaquer l'ennemi avec notre arme de base, une arme et un équipement pouvant être associés à chaque unité, ou de dépenser des PV pour lancer des techniques ou des pouvoirs magiques. Et, à peu de choses près, toutes les possibilités stratégiques s'arrêtent là.
Avec un fond tactique assez sommaire, le titre s'en retrouve ainsi très tourné vers l'action directe, voire un peu bourrine, ce qui donne une dynamique peut-être proche des origines de la saga, mais bien différente de ce qui se fait aujourd'hui. Concrètement, en dehors d'un placement intelligent des unités et une bonne préparation des équipements, dans le mode de difficulté le plus simple, foncer dans le tas suffit pour remporter la majorité des combats, surtout quand la faiblesse des adversaires de base fait que la contre-attaque automatique ne fait qu'accélérer la chute du camp ennemi. Forcément, les parties s'en retrouvent très courtes, ne dépassant que rarement la dizaine de minutes, et ne durant parfois que deux minutes pour les plus rapides.
Commenter 3 commentaires
Même si ça accélère le temps de jeu, je suis triste qu'il n'y ait pas de réelle gestion de l'inventaire. Ça a toujours été un moment de plaisir pour moi que de gérer les objets. Mais tant pis, on s'y fait.
En revanche, la perte du système de force entre les armes (tel arme est supérieur à une autre) est terrible, et par exemple, le fait que les archers ne soient pas plus efficace sur les pégases, what ? Le jeu perd trop en tactique et c'est quand même malheureusement la base du jeu...
J'apprécie tout de même y jouer (les musiques sont très bonnes), mais il ne sera fait probablement qu'une fois avant d'aller se ranger avec les autres.
Je ne me prononce pas sur le scénario, je n'ai pas assez avancé pour me prononcer la dessus.
Dans la méchanique faut pas le comparer à Fates et Awakening, y'a juste 7 ou 8 épisodes d'écart. Et changer certaine méchanique, il aurait dû faire un nouveau jeu à ce moment mais qui aurait mit 1 ou 2 ans de plus à venir.
Après je l'aime bien, l'histoire on la voit de loin mais sympa ^^. Le système de donjon et combat aléatoire aussi, même si parfois ça brise un peu le rythme.