Destiny 2 : Le troisième DLC est passé entre nos mains, le FPS de Bungie a encore de beaux jours devant lui.
Au cours de sa première année d'existence, Destiny avait vite montré de grandes faiblesses, par la suite comblées par l'arrivée de l'extension Le Roi des Corrompus. Comme si le sort s'acharnait sur la licence, la première année de sa suite Destiny 2 n'a pas été grandiose, la faute a un contenu ne tenant pas en haleine les joueurs hardcore, avec peu voire quasi aucun intérêt à participer à certaines activités de haut niveau comme le Raid et les Assauts Nuit Noire. Si la première extension La Malédiction d'Osiris ne relevait pas le niveau, un début d'amélioration s'est fait sentir avec L'Esprit tutélaire et les diverses mises à jour déployées au fil des mois, qui amorçaient un retour aux sources fort plaisant notamment avec la Quête du Murmure. C'est dans ce cadre loin d'être idyllique que Renégats a débarqué, avec pour mission de redonner un nouvel Âge d'or à la franchise. Nous avons passé de nombreuses heures dans la peau de nos différents Gardiens avant de rendre notre verdict, et ce n'est que le début d'une nouvelle et grande aventure !
Un no man's land que nous croirions tout droit sorti d'un space opera tel Star Wars.
Tout d'abord, Destiny 2 : Renégats apporte une nouvelle campagne scénarisée dont le déclencheur est la mort de Cayde-6, le Chasseur Exo membre de l'Avant-Garde, mais surtout l'un des personnages les plus appréciés de la communauté. L'histoire se veut ainsi plus sombre dès le commencement, nous faisant à nouveau fouler le sol de la Prison des Vétérans pour réprimer une émeute que Pétra Venj ne peut gérer seule. Une entrée en matière qui en met plein la vue et joue avec nos émotions comme jamais, avec de bons fous rires lorsque Cayde fait le pitre et lâche quelques punchlines. La suite vous la connaissez : le Prince du Récif Uldren Sov, qui avait disparu de la circulation, fait son retour et abat notre ami après que les Barons Infâmes fraichement libérés l'aient bien amoché lors d'une cinématique épique au possible. Prévoyez un mouchoir pour sécher vos larmes, ça peut servir. De là, c'est une quête de vengeance non approuvée par l'ensemble de nos supérieurs à la Tour qui se met en place, nous emmenant dans une nouvelle destination : la Côte enchevêtrée du Récif.
Ce lieu qui s'ouvre à nous tel un no man's land que nous croirions tout droit sorti d'un space opera tel Star Wars – mixé à une ambiance Far West – est assez vaste et se dévoile au fil de l'intrigue. Côté personnage inédit, c'est ici l'Araignée (non, pas Spider-Man) qui sert de guide régional, prenant rapidement le relai de Pétra. Et autant dire qu'il a une personnalité bien marquée de contrebandier et chef de la faction de Déchus locale, dont les exactions des Infâmes n'arrangent pas ses affaires. Oui, le proverbe l'ennemi de mon ennemi est mon ami n'a jamais été aussi vrai qu'ici. Les quelques missions se laissent suivre et sont dans l'ensemble très plaisantes à effectuer, encore une fois entrecoupées par une poignée de cinématiques superbement réalisées à l'instar de ce que nous avait proposé la Guerre Rouge dans le jeu de base. En revanche, Bungie a cette fois choisi de placer plusieurs Aventures en cours de route, prenant 15-20 minutes à effectuer à chaque fois et à la difficulté croissante bien dosée pour qui n'a pas encore atteint le niveau maximum. Celles-ci nous font pourchasser certains Barons et ne sont donc pas optionnelles.
Ces ennemis au nombre de huit ont tous une identité là encore bien prononcée, davantage que les méchants de base que nous pouvons croiser, qui leur a valu des surnoms en adéquation. Nous retiendrons particulièrement la Farceuse avec ses engrammes et autres items explosifs, ainsi que le Bombarbier fou dont le côté gros bêta nous aura bien fait rire. Chaque affrontement de ces Barons a réellement un côté unique propre à des boss de fin de campagne, comme la Cavalière à affronter de préférence aux commandes d'une Pique. Notre préférence va toutefois au Télépathe, un adorateur de la Ruche qui n'est pas sans faire penser à Oryx. Bon, n'attendez pas non plus des combats révolutionnant ce qui se fait depuis les débuts de la licence, il faut une fois encore faire diminuer la jauge de vie par trois fois, le tout entrecoupé de vagues de mobs à occire. Rien d'original de ce côté, mais la mise en scène associée fait son effet.
Pour venir à bout de ce scénario vengeur composé de six missions et autant d'Aventures, prévoyez un peu plus de cinq heures, sans tenir compte des à-côtés que vous pourrez effectuer entre. Oui, les Évènements publics, Patrouilles, Assauts, Secteurs oubliés et autres Contrats peuvent rapidement devenir chronophages. Mais comme à chaque fois, la campagne n'est au final que l'échauffement avant de s'attaquer à de nouveaux défis, prenant cette fois la forme d'une deuxième destination inédite : la Cité des rêves.
Commenter 2 commentaires
l'histoire renégats est pas mal et en a de nouveaux la voix du héro ce qui est bien.
mais pour ce qui est des mod supprimer même sur ton stuff pour te donner une raison de plus de farmer.
sans compter les infusions qui te demande farmer comme un malade, (mention spécial pour les pièces maîtresses) moi je voie cette renaissance comme de l'abus pour faire rester plus longtemps dans le jeux (même en supposant qu'il avait penser qu'on n'est un stock de tout au cas ou)
conclusion. je retourne à la case: je m'équipe de n'importe quoi qui t'a ressembler à rien en espèrent avoir de la chance ( en gros tout ce que j'ai fait avant n'a servie a rien )