Bound : Un jeu de plateforme qui mêle expression corporelle artistique et décors pixelisés qui s'éclatent sur votre passage ? Plastic l'a fait.
Si Bound n'est pas très exigeant pour nos pouces et notre esprit, c'est peut-être pour mieux laisser notre attention se porter sur ces somptueux décors. Il y a de quoi être surpris par cet univers graphique, fait de fractales qui partent dans tous les sens, de décors qui bougent et s'animent à notre passage, d'environnements lointains qui tournent et donnent vie à l'ensemble du cadre, de dalles qui s'illuminent sous nos pieds façon Billie Jean, de murs colorés dignes d'un tableau de Mondrian... Tout, du sol que nous foulons jusqu'aussi loin que nous pouvons porter notre regard, est ainsi motif de fascination.
Vu la thématique, le message parlera forcément plus à certaines personnes que d'autres.
Pour les animations, faites de danse classique et de mouvements fluides, il y a débat. D'un côté, il y a des passages où la précision de l'animation, par exemple, lors de croisements de jambes successifs ou pendant des roues et des rotations, est incroyable. De l'autre des roulades sont visuellement un peu lourdes et, surtout, les déplacements classiques sont très... étranges. Que ce soit en marchant avec les bras à l'équerre du corps ou avec ceux-ci qui partent légèrement en arrière lors des courses façon Naruto Uzumaki, il y a un manque de grâce qui pêche un peu. Les séquences de danse, la vraie, pour se défendre de l'environnement hostile, ne font malheureusement appel qu'à quatre mouvements associés à autant de touches principales.
Et si d'autres passages déclenchent des animations tout aussi réussies et chatoyantes, pleines de légèreté et de pureté, il est regrettable que celles qui reviennent le plus souvent ne soient pas plus variées et encore plus gracieuses. Forcément, la bande-son est dans le même esprit, avec des mélodies calmes et peut-être trop discrètes et répétitives, qui alternent avec quelques sonorités plus dynamiques quand les choses s'accélèrent. En revanche, dans le monde réel, le tableau est bien différent, avec des tonalités plus mystérieuses et inquiétantes, et surtout des graphismes qui tendent vers la reproduction du réelle, mais avec une technique qui ne suit clairement pas.
Car oui, entre nos aventures dans ce royaume fantastique, nous suivons bien une jeune femme, enceinte, au bord de la mer, dans le monde réel. Et c'est seulement lorsqu'elle se plonge dans un carnet de dessin, où plusieurs pages représentent justement notre princesse et d'autres créatures apparaissant de cet autre monde, que nous incarnons la danseuse. Les six niveaux peuvent être joués dans l'ordre, pour des expériences métaphoriques déclenchant au final de très courts flash-back, capitalisant d'ailleurs un petit peu sur l'esthétique anguleuse du monde imaginaire.
Très vite, il est cependant facile de comprendre les enjeux de cette aventure à deux niveaux. Notre danseuse tente de se libérer de ses « chaînes » en dansant, qui, comme le laissent penser des éléments du décor et des flash-back, sont liées à son passé. Quel est le lien qui unit la princesse et la jeune femme blonde ? À quoi cette compilation de souvenir va-t-elle aboutir ? Que fait la demoiselle sur cette plage ? Tant de questions auxquelles vous aurez des réponses, des vraies : ici, pas de mise en scène évasive, la conclusion nous explique clairement le secret de l'expérience, mais avec tact et subtilité. Vu la thématique, le message parlera forcément plus à certaines personnes que d'autres, mais il devrait tout de même toucher la majorité des joueurs, sans pour autant chambouler ou marquer profondément comme certains autres jeux du genre.
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