Sonic Lost World : Sympa le Sonic de poche ?
Si sur le fond cette version de Sonic Lost World est identique avec l’édition Wii U, puisque l'histoire, la bande-son et les thèmes de chaque étape restent inchangés, la forme, elle, est quelque peu différente. En effet, les niveaux ont été réduits en taille. Selon les endroits, il n'est pas possible de faire le tour d'un environnement. Nous suivons alors une ligne droite avec quelques passages à débusquer par-ci, par-là pour récupérer divers bonus. Deux types d'univers sont proposés, à savoir les mondes avec un décor en 3D, la possibilité de se déplacer où bon nous semble selon les limites et les fameuses étapes de plateforme en 2D, jouant sur la nostalgie du joueur avec la légendaire vue de côté. Que ce soit l'un ou l'autre, la prise en main ne bouge pas d'un poil.
Le gyroscope... Des instants fastidieux, fatigants, qui donnent par moment la nausée.
Pour sûr, pour foncer droit devant, il suffit de rester appuyé sur la gâchette droite. Sonic peut également sauter, rebondir, courir sur des murs et même se transformer. Comment ? En utilisant des créatures de couleurs (tirées de Sonic Colors) ayant différentes capacités. Il suffit alors de tapoter sur l’écran tactile pour les amorcer. Lorsqu'un niveau devient ardu, le jeu propose d'utiliser une petite machine RC en tant que support. Ces dernières permettent de devenir invisible, ou encore de se déplacer sur un objet volant, afin de passer des obstacles avec aisance. Autre point, la caméra est parfois capricieuse et bouleverse l'angle de vue qui influe, pour le coup, le gameplay ; rendant alors quelques niveaux lassants. En parlant de défauts, le gyroscope nous force à bouger la console dans tous les sens, avec l'impossibilité de désactiver cette "option". En effet, les phases de bonus se jouent uniquement avec les capteurs de mouvements... Des instants fastidieux, fatigants, qui donnent par moment la nausée.
Pour la partie graphique, c'est vraiment au top pour une console portable. C'est beau, c'est fluide, c'est varié et coloré. Petit inconvénient, le tout est parsemé d'un léger clipping, mais ce dernier n'est pas du tout gênant. En quelques mots, le rendu sur Nintendo 3DS est parfait et la 3D stéréoscopique apporte un effet de profondeur agréable à l’œil. Les cinématiques, elles, sont tout juste limites. Les raisons ? Les développeurs ont tout simplement adapté les films de synthèse Wii U sur portable, rendant alors l'image baveuse et pixelisée.
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C'est gros de dire ça... les cinématiques sont présentes, ce qui est déjà un gros pas en avant.
Elles sont pixelisé, oui, mais bien pixelisé... le tout passe très bien, et c'est surtout une histoire d’espace de stockage si il faut faire des concession.
Autre-chose : "tout simplement adapté les films de synthèse Wii U" ?
Avez-vous remarqué que les cinématiques sont rendu en 3D Stéréoscopique. Je veux dire, pas adapté, mais directement RENDU en 3D ! ce qui veut dire qu'ils n'ont pas juste enregistré un enregistrement foireux des cinématiques de la WiiU, mais qu'ils ont re-créer un rendu sur PC en 3D Stéréoscopique.
Bref, un effort à était fait, et on ne va pas blâmer la faible capacité de la console pour ce genre de défaut. pour ainsi dire, je m'attendais en core plus de pixels.
Astuce : en 3D, la cinématique scinde les images, et rend la pixellisation plus abrupte, en 2D, l'image est plus douce.
Pour les Special Stages au gyroscope, j’avoue avoir poussé une grosse gueulante en voyant ça.
MAIS ! Levez-vous, prenez de l'espace autour de vous pour les faire, et tenter de jouer le special stage en bougeant à fond.
Et soudain... Wouah ! Non en plus c'est jouable, mais c'est fun !
On râle souvent sur ce genre de technologie, mais quand c'est bien exploité, why not ?