Lost Planet 3 : Qui veut un rafraîchissement ?
En résumant Lost Planet 3, nous pourrions presque dire qu’il y a deux jeux en un. En effet, puisque le titre se déroule dans des décors semi-ouverts dans lesquels plusieurs objectifs - primaires ou secondaires - sont à remplir, vous disposez forcément d’un moyen de locomotion idoine : un gros robot utilitaire bien équipé. Bien plus qu’un véhicule, il s’apparente à un protagoniste à part entière, possédant son propre gameplay et les subtilités qui en découlent. Bien sûr, il n’est pas question d’avoir 50 % de portions en RIG mais la proportion est relativement bien équilibrée.
Spark Unlimited s’est inspiré des ténors.
Lorsque nous dirigeons Jim Payton à pied, la maniabilité est proche de ce que nous avons l’habitude de voir dans les autres TPS. Les amateurs ne seront donc pas dépaysés pour un sou et, excepté un système de couverture aléatoire, le tout fonctionne plutôt bien, surtout l’esquive, très efficace pour échapper aux dangereux Akrids. Sans surprise, Spark Unlimited s’est inspiré des ténors, dans le sillage des réparations se servant des deux sticks (à la Batman: Arkham pour activer des mécanismes en composant un mot). Dans le même ordre d’idées, certains QTE (consistant ici à viser de manière précise à l’aide du stick avant de frapper avec un couteau) et l’interface/inventaire (apparition d’une fenêtre sortant du poignet) rappellent pour beaucoup Dead Space.
Plus lourd et moins rapide, le RIG permet des déplacements sans risque, tout en compensant la taille parfois immense des Akrids. En un mot comme en cent, tout a été fait pour que le joueur ressente une lenteur dans la direction, via ces pas faisant trembler le cockpit. Le sentiment de puissance est également de la partie, au travers de l’utilisation de la pince et de la foreuse, pouvant briser la glace comme les ennemis. Toutefois, il est parfois difficile de dompter la bête mécanique, notamment lors des rixes, où les touches sur lesquelles appuyer demandent une position et/ou un timing bien précis pour être activées. Ce genre d’approximations, de temps en temps également constatées en dehors du RIG, peuvent vraiment poser problème. Aussi, autre utilité à souligner : en se tenant près de lui, Jim Peyton profite de la "portée ombilicale", offrant des informations sur les munitions, un aperçu de la carte et d'autres détails. Une bonne idée.
L’alternance entre les deux gameplay a pour but de donner une variété se renouvelant sans cesse, surtout pour les nombreuses joutes face aux Akrids. Concrètement, il arrive que vous affrontiez un extraterrestre géant avec vos petites jambes puis que vous remettiez ça contre la même espèce à l’aide du RIG. Nul besoin de préciser avec quelle manière vous vous sentirez plus à l’aise tant l’évidence saute aux yeux… À noter quand même que si votre monture a bien une "barre de vie", une fois vidée, Jim sera éjecté dehors en attendant que les réparations se fassent… seules.
Commenter 3 commentaires
Quand j'ai lu sa, j'ai exploser de rire (sa m'arrive d'exploser, mais je réussi toujours a me recomposer, je sais c'est bizarre).
Sa dépasse le summum de la blague, c'est un autre niveau
Magixien a du soucis a se faire !
Effectivement ^^
Bon test.