LittleBigPlanet 2 : Notre charmant petit Sackboy est de retour dans une nouvelle aventure qui repoussera encore plus loin les limites de votre imagination.
La raison pour laquelle la plupart des fans de LittleBigPlanet adorent la série est sûrement le mode création et ça, Media Molecule l’a bien compris. Dans LittleBigPlanet 2, on se retrouve littéralement submergé par le nombre de nouveautés disponibles. Après avoir fait les cinquante tutoriaux (qui couvrent la matière très en surface d’ailleurs), nous pouvons enfin découvrir les joies qu’offre cette nouvelle production.
D’abord, première grande nouveauté telle que nous en parlions dans les pages précédentes : les Sackbots. Nous pouvons les faire parler, les faire danser, les faire attaquer, les faire fuir, en d’autres termes, nous pouvons pratiquement tout leur faire faire sauf leur ordonner de finir le niveau à notre place. Nous pouvons aussi mettre plusieurs comportements dans une seule microchip, chaque comportement provoqué par une ou plusieurs causes préalablement établies par le créateur. Une des fonctions les plus intéressantes du Sackbot est la possibilité de mettre le joueur en son contrôle, permettant au créateur de donner les pouvoirs qu’il veut (course ultra-rapide, saut de 100 mètres, lance des lasers avec ses bras, etc.).
Autre grand nouveauté, l’évolution des fonctions de programmation. Nous retrouvons déjà plusieurs types de senseurs et d’interrupteurs dans le premier volet mais cette fois, nous avons beaucoup plus d’options avec les chronomètres, les compteurs et le fameux Controllinator qui nous permet de contrôler pratiquement n’importe quoi, que ce soit un bout de carton ou un vaisseau spatial. C’est en grande partie grâce au Controllinator que l’on doit (où l’on devra) la grande présence de niveaux créés avec la vue de haut.
L’arrivée du séquenceur mérite aussi d’être soulignée, ce senseur permet d’inclure plusieurs éléments en un seul, donnant l’occasion de créer des réactions en chaîne ou tout simplement des petits films avec plusieurs caméras les unes à la suite des autres. Toutes ces nouvelles possibilités permettront d’abord de sauver du temps au créateur pour le côté « programmation » des niveaux mais ces possibilités en question serviront aussi à emmener la série à un autre niveau. Tout cela permettant maintenant une plus grande variété mais aussi beaucoup plus de complexité.
Commenter 10 commentaires
Et la construction, ça change! Moi qui m'étais habitué à créer des mécanismes plus ou moins complexes pour un résultat plus ou moins minime, faut avouer qu'on est déboussolé quand on découvre des trucs genre 'Or Gate' ou 'Générateur d'Aléas' !!
Mais le temps de perdre les vieilles habitudes et on s'y fait !
<3 LBP <3
Mais celui-çi je dois qu'il esst extra. il y en a pour tous les gouts et il y a des idées énormes. Je suis au dernier boss que je n'ai toujours pas réussi à battre. Bref tout simplement énorme. Pour moi il est devenu meilleur que Mario (je sais honte à moi de comparer de tels jeux, mais ces derières années l'ennui m'a vaincu chez Mario).
[EDIT] Piloustation : que tu sois pro-Hack ou anti-Hack, ce que tu fais ça s'appelle du troll, donc même si tu n'aime pas les hackeurs, merci de t'abstenir sur ce genre de propos, ça s'appelle être tolérant.
Moi perso je met ca dans les plus :p
La petite copine découvrant de mignonnes petites peluches à l'écran et ne voulant plus lâcher la manette.
C'est tellement vrais
Quant à la construction plus aisée d'un niveau, pas trop d'accord, c'est vraiment difficile quand on se met la barre un peu haute et que l'on dépasse le "basique".
Bonne News, il manquerait juste quelques tutos complets pour la création (genre vaisseaux ou boss etc...) si qqn est chaud, je suis preneur (Youtube n'est pas top à ce niveau).