Ghost of Tsushima : Nous avons eu droit à une présentation du nouveau titre de Sucker Punch, et nous sommes plutôt emballés
Ghost of Tsushima fut l’un des titres majeurs de la conférence de Sony. Le titre de Sucker Punch Productions (série inFamous) a eu droit à une session de gameplay qui nous en a mis plein la vue. Nous y avons découvert un monde ouvert époustouflant, un personnage charismatique et déjà quelques scènes marquantes.
Contrôler le cycle jour/nuit permet de personnaliser nos combats ou notre exploration et de créer des scènes mémorables.
Nous avons eu droit à une présentation de la même séquence de gameplay en compagnie du directeur artistique du jeu. Alors que l’une de ses collègues jouait en live, ce dernier n’hésitait pas à mettre en avant quelques points du jeu, à les expliquer, les commenter, etc. Le déroulement de la mission étant pratiquement le même, nous ne nous épancherons pas dessus et préférons mettre en avant les fonctionnalités qui nous ont été présentées.
Ainsi, nous avons droit à une démo avec un doublage japonais, et non anglais comme ce fut le cas pendant la conférence. Un doublage qui permettra une immersion plus profonde dans l’univers du jeu, mais il faut savoir que le mouvement des lèvres a été travaillé en anglais.
Nous avons appris que la mission de la démo était une quête secondaire. Celles-ci seront nombreuses et d’importances diverses. Le jeu se divise en plusieurs zones, chacune avec un thème. Celui de la séquence que nous avons vue porte sur la désolation.
Le jeu dispose d’un cycle jour/nuit que nous pouvons manipuler à notre guise. L’objectif est de nous donner la possibilité de personnaliser nos combats ou notre exploration et de créer des scènes mémorables. Ainsi, il est possible de mettre l’action en pause en plein milieu d’un affrontement et de faire avancer ou reculer le jour. À noter que, bien que l’instant soit figé, le vent continue à souffler, ayant pour effet de créer du mouvement dans la nature, mais aussi sur nos vêtements. L’occasion de se rendre compte du travail effectué sur cet élément clé dans le jeu, selon le directeur artistique. Certaines scènes du scénario, toutefois, devraient se dérouler à un moment précis de la journée sans que le joueur puisse intervenir.
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