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TEST - Castlevania: Lords of Shadow

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Remontant jusqu'aux prémices de la famille Belmont, Castlevania: Lords of Shadow remet les choses à plat pour la suite et permet aux Espagnols de MercurySteam de montrer s'ils peuvent faire mieux que les Japonais eux-mêmes...

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Castlevania: Lords of Shadow se présente comme un beat’em all de l’acabit d’un God of War ou d'un Devil May Cry. Concrètement, Gabriel sera amené à dessouder des hordes de créatures de l’ombre et traverser les nombreux obstacles qui se trouveront sur son passage. Seulement, les Chevaliers de la Lumière étant des hommes de foi et d’honneur avant tout, chacun dispose d’une seule et unique arme. Gabriel initie donc la coutume ancestrale des Belmont en s’équipant non pas d’un fouet conventionnel mais plutôt d’un crucifix ingénieux abritant dans sa crosse une longue chaîne rétractable. Créé par l’alchimiste de la Confrérie de la Lumière, le célèbre Rinaldo Gandolfi, cette « croix de combat », puisque tel est son nom, connaîtra plusieurs évolutions lorsque Gabriel découvrira des autels sacrés érigés et disséminés par Gandolfi un peu partout dans le monde. Nous entendons déjà certains râler après les développeurs sur la radinerie de l’arsenal à la portée du Chevalier de la Lumière surtout quand nous avons connu celui de God of War ou même l’inventaire intéressant de Guerre dans Darksiders. Par contre, n’allez pas penser que Gabriel est sans ressource. Tout d’abord, notre héros disposera d’armes secondaires comme les éternelles dagues en argent, fioles d’eau bénite et deux petites nouveautés comme des fées ou un cristal d’invocation démoniaque. Chacune de ces armes dispose d’un effet plus ou moins important suivant les résistances et faiblesses propres à chaque groupe d’ennemis. En effet, les adversaires de Gabriel sont catégorisés suivant leur race comme les lycans qui ont une faiblesse mortelle face aux dagues en argent, mais ces mêmes dagues sont quasiment inefficaces contre les vampires qui eux sont plus vulnérables à d’autres types de dégâts.

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La subtilité de gameplay commence son ascension en jouant gentiment sur ces détails pour petit à petit gagner en importance au fil de la progression du joueur. Sachez qu’après quelques heures de jeu, le joueur disposera de deux pouvoirs distincts, l’un provenant de la Lumière et l’autre des Ombres, prouvant que la Confrérie avait compris depuis bien longtemps le célèbre adage : combattre le mal par le mal. Et c’est peu dire, chaque fois que Gabriel puisera dans sa jauge de magie de l’ombre, il sera littéralement enveloppé par une aura rougeoyante qui déversera toute la force de la magie des Ombres dans chacun des coups de fouet qu’il assènera à ses opposants. Une manière efficace de décupler les dégâts infligés par l’arsenal du joueur, mais qui s’épuisera malheureusement très vite. L’autre jauge de magie, celle de la Lumière, lui permettra de convertir les dégâts qu’il inflige avec son fouet en points de vie souvent nécessaires pour venir à bout de groupes de monstres trop nombreux ou d’affreux boss trop virulents. D’ailleurs, les développeurs n’ayant pas envie de faire un si beau cadeau gratuitement, vous verrez qu’après avoir récupéré cette capacité, les précieuses fontaines de vie ont littéralement disparu de la surface du globe. Sans rire, ce sera alors au joueur de gérer sa barre de vie sans compter sur une quelconque fontaine de vie salvatrice. Et là réside l’idée fantastique de MercurySteam (ou de Kojima Productions ?) d’inclure un système de « concentration » qui force le chasseur de vampires en herbe à enchaîner copieusement ses adversaires pour remplir complètement sa barre de concentration, qui permettra ainsi  de générer des sphères d’énergie neutre, seul et unique moyen de remplir les jauges de magie, de lumière et d’ombre. Là vous vous rendrez compte de la difficulté imposée par le studio espagnol : il ne s’agit pas d’une difficulté insurmontable, loin de là, mais le système de jeu laissera certainement les non-initiés aux subtilités du beat’em all sur le palier. Effectivement, le joueur ne devra pas être avare en esquives, parades et petits enchaînements répétés afin de refaire le plein en sphères de magie neutre, récupérer un peu de vie et faire de la bouillie de démon en déchaînant sa magie de l’ombre. Oui, Castlevania: Lords of Shadow a réussi l’impossible : faire ressentir au joueur la quintessence du gameplay exigeant des premiers épisodes sortis sur l’antique NES et tout au long de la progression dans le scénario, Gabriel gagnera en équipements et en puissance lui permettant ainsi de varier ses combos et surtout, de les rendre plus destructeurs.

Comme les combats ne sont qu’une partie du gameplay d’un Castlevania, la composition des niveaux pour l’aspect plateforme se devait d’être exemplaire. De ce côté-là, certains aspects auraient gagné à être plus originaux ou un peu plus exploités (la montée ou descente avec la chaîne est souvent utilisée alors que le balancement comme dans un bon vieux Super Castlevania IV l’est assez peu), le level-design s’avère être efficace et suffisamment bien pensé pour que le joueur doive errer quelque temps avant de trouver les bons passages ou mécanismes voire même les espaces cachés qui ne lui seront accessibles qu’une fois qu’il sera équipé en bonne et due forme.

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