Les petits veinards de chez Joystik ont pu poser leur mains sur le jeu et voici leur impressions.
Faire des choix et est ce que Molyneux apelle ''la fonctionnalité la plus émouvante'' du jeu.Par exemple la femme du héros était hystérique, leur enfant avait disparu. La personne jouant la démo avait donc lancé son chien sur les traces de la petite fille. Elle était simplement partie jouer avec ses amis et s'était égarée.
Le bouton d'interaction (la gâchette droite) et son action dépend du contexte et de l'état émotionnel de la personne avec qui l'action est exécutée. La gâchette droite servit ici a réprimander la petite fille de s'être éloignée ensuite, elle commença a pleurer, et la touche servit cette fois ci a prendre la petite fille dans vos bras, la serrer fort et la lancer dans les airs jusqu'à qu'elle cesse de pleurer.
Le long du chemin vers la maison, le héros essaya de rentrer dans un bar. mais la petit fille s'exclama :''Papa, c'est le pub ! Tu as promis a Maman que tu ne rentrerais plus jamais dedans !''. l'intelligence artificielle est en effet toujours au courant de la situation actuelle.
Autre démonstration du système d'interaction : Le héros s'approcha d'un mendiant et lui pris la main, le mendiant pensant être emmené pour un diner commença a remercier le héros. seulement le joueur de la démo allait être méchant, et il emmena le mendiant dans un foyer de travail, ou il voulait le vendre.
Le mendiant commença a prendre peur tandis qu'ils se rapprochaient de l'usine, commença même a se débattre pour se libérer de la prise du héros.
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