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IntWRC 5 erview Diego Sartori

WRC 5 - Diego Sartori (Creative Director) nous explique comment Kylotonn a abordé la reprise de la licence

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Après quatre itérations supervisées par Milestone, comment le studio français a-t-il géré la reprise en mains de cette licence ? Quelle est la partie la plus difficile dans ce développement ? Deux grandes questions, deux réponses claires.

Bonjour GamerGen, je m'appelle Diego Sartori et je suis Creative Director pour WRC 5 chez Kylotonn Games.

  • En quoi consiste votre travail de creative director sur WRC 5 ?

À Kylotonn Games, en tant que creative director, et plus particulièrement sur ce projet, je suis responsable du gameplay du jeu : maniabilité, contrôles, sons... Et avec le game director et le lead designer, j'aide à prendre les bonnes décisions en matière de design, ou l'orientation générale du jeu. C'est globalement ce que je fais.

  • Dans la création d’un jeu de simulation de rallye, qu’est-ce qui est le plus dur à faire ?

Je ne peux pas répondre à cette question sans blesser quelqu'un. Je pense que, d'une perspective artistique, vous avez une voiture de référence, vous la reproduisez, c'est assez direct, c'est basique. Dans mon monde, nous devons nous assurer que la voiture a l'air bien, se comporte bien, dans un environnement réaliste et authentique. C'est bien évidemment un grand défi, et la différence se fait en ayant des bons artistes ou de mauvais artistes, une bonne direction artistique ou une mauvaise direction artistique.

Les sons, vous ne pouvez pas les expliquer vous savez. Vous devez vous asseoir avec quelqu'un, écouter la même chose et se dire que c'est cette note ou cette petite vibration qui fera la différence. Créer des sons est très difficile, mais le son est un élément clé, pas seulement pour l'immersion - parce que plus les sons sont authentiques, plus immersive l'expérience sera -, mais aussi pour les sensations de vitesse, de puissance, et parce que vous utilisez le son comme un indicateur de ce que fait actuellement la voiture. Quand la voiture perd de l'adhérence, le rythme du moteur accélère un peu, et ce n'est pas quelque chose auquel vous pensez lorsque vous jouez, mais cela fait partie de votre compréhension du comportement de la voiture. Alors une bonne sonorité est essentielle.

Enfin, la physique, la maniabilité, encore une fois. Vous prenez deux pilotes que vous mettez dans deux voitures identiques, l'un vous dira de rendre le changement de direction plus sensible, et l'autre moins sensible, parce qu'ils conduisent différemment. Alors quand vous faites la physique d'un jeu, vous devez tenter de faire un package très naturel et intuitif pour tous les joueurs, et ensuite leur permettre de personnaliser la maniabilité pour survirer ou sous-virer selon leur manière de conduire. C'est très difficile. Plus votre moteur de jeu physique est développé et complexe, et plus vous devez gérer d'outils, logiquement.

Selon le type de voiture, et plus particulièrement dans les voitures de rallye, la façon dont vous appuyez sur l'accélérateur, comment vous utilisez le frein pour changer l'attitude de la voiture, seront très importants et auront un impact fort sur la manière dont vous appréhendez le jeu, comment vous le ressentez. C'est un grand défi, car toujours en mouvement : dans un même groupe de test, il y a des joueurs qui n'aiment pas le jeu et d'autres qui estiment qu'il est comme ils le voulaient. C'est presque... je ne dirai pas impossible, car cela arrive tous les jours : de bons jeux sont faits, avec une bonne maniabilité et une bonne physique. Mais dans l'absolu, c'est un problème de compromis. Je pense que dans notre jeu nous avons les bons compromis, nous avons de la difficulté, un aspect simulation, mais nous avons aussi un "niveau d'entrée" pour les néophytes des jeux de course, qui pourront se lancer dans le jeu et comprendre ce qu'est le rallye. Le jeu qui est fait ne les effraiera pas des jeux de course, et plus particulièrement du nôtre.

Ce qu’il est important de se rappeler, c’est que quand vous conduisez dans un jeu de course, les contrôles, très détaillés influent sur la façon dont vous percevez le jeu. Donc un petit changement des contrôles peut entraîner un gros changement sur la physique. C’est pareil avec la caméra : caméra en poursuite, caméra dans le cockpit, caméra sur le pare-chocs. La calibration de la caméra est très importante pour comprendre ce que fait le véhicule et comment vous le ressentez. Prenez tout ça et rassemblez-le en un pack et on obtient la dynamique. Tout ça fait partie de la dynamique et fonctionne comme un tout. Et c’est essentiellement ma responsabilité. C’est un vrai défi. C’est le meilleur boulot au monde évidemment ! C’est incroyable de le faire. Ce n’est pas toujours facile, mais c’est toujours fun !

Le rallye c’est la compréhension et la lutte contre les différentes surfaces, différents niveaux d’adhérence

  • Comment avez-vous abordé la création de WRC 5 avec le spectre des anciens opus développés par Milestone ?

Eh bien, le rallye c’est le rallye, et les règles sont les mêmes. Cette saison, il n’y a pas de grand changement dans les règles, mais il y aura de grands changements à venir pour les règles, donc les prochains jeux seront ressentis différemment, peut-être joués différemment si les règles changent. Mais les règles sont restées les mêmes ces dernières années. Donc évidemment, il y a une limite à ce que l’on peut faire. Quand vous faites un jeu à licence, votre création d’item est limitée.

Comme toute franchise, nous regardons ce qui a été fait auparavant, nous identifions les erreurs que nous pensons pouvoir améliorer, nous jetons un œil au championnat, dans notre cas le WRC, et nous regardons s’il y a des éléments que nous pouvons extraire et ajouter au jeu. Mais je pense que le processus est une discussion entre l’éditeur, l’organisateur du WRC, au sein de l’équipe avec le directeur, moi-même, les designers, le propriétaire de l’entreprise, durant laquelle on essaie d’extraire ce qui a du sens pour nous, ce que signifie le rallye pour nous, et intégrer tout ça au jeu.

Je pense que pour ce jeu, le rallye c’est la compréhension et la lutte contre les différentes surfaces, différents niveaux d’adhérence. Des niveaux d’adhérence qui vont changer entre telle voiture ou une autre. C’est aussi pousser la voiture et rouler vite dans un cadre où il n’y a pas de marge d’erreur. Donc vous analysez ce que vous avez devant vous, vous ne voyez pas le prochain virage, vous n’êtes jamais venu ici avant, c’est ce que le copilote vous dit de faire, vous devez prévoir ce qui va se passer avant de faire l’action.

Dans notre jeu nous avons de la neige, des graviers, du bitume, nous avons des passages humides, voire boueux, nous avons des voitures faites pour le bitume sur du gravier, des voitures pour gravier sur du bitume, toutes les sensations sont différentes. Il y a une énorme gamme de dynamiques et de différences entre, par exemple, la neige, le gravier et le bitume. Je ne pense pas que c’est la chose dont vous aviez besoin dans ce jeu, c’est que nous avons fait ressortir le challenge que cela implique, et vous devrez vous adapter aux différents défis. Vous sortez du bitume et vous avez trois ou quatre virages en gravier, et vous devez vous adapter rapidement au fait que vous avez une adhérence limitée, ou que les distances de freinage sont allongées, ou que la voiture dérape plus. Puis vous retournez sur le bitume et vous devez repasser votre esprit en mode bitume, vous pouvez accélérer plus, freiner un peu plus tard, et c’est un gros défi. Et je pense personnellement que c'est une des choses avec lesquelles nous excellons dans ce jeu.

  • Vous avez une minute pour expliquer à nos lecteurs pourquoi il faut absolument acheter WRC 5

Pourquoi les gens devraient-ils acheter WRC 5 ? Eh bien, si vous êtes un fan de rallye, WRC 5 est le top du top. Si vous avez l’habitude des jeux de rallye, des anciens jeux de rallye, WRC 5 vraiment le top du top. Si vous aimez faire du rallye, le concept de faire du rallye - puisque faire du rallye c’est gérer une voiture -, c’est une équipe, c’est vous et votre copilote contre le chrono. Rien d’autre. C’est vous, la voiture, la surface sur laquelle vous roulez, l’étape et le temps. Si c’est ça qui vous plaît, comme le concept de changer de façon de penser entre attaquer à fond, ou avoir une approche plus prudente pour sauver la voiture puisqu’elle a été un peu endommagée - vous voyez deux bosses à venir et vous devrez choisir entre accélérer et sauter les deux d’un coup ou les prendre une par une -, alors WRC 5 est fait pour vous. Et si vous voulez juste la nouvelle génération de jeu de rallye, eh bien WRC 5 est fait pour vous aussi.

Merci à Florent M. pour la traduction.

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