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The Outer Worlds

The Outer Worlds : interview de Brian Heins, senior designer chez Obsidian Entertainment

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Nous sommes allés jusqu’à Londres pour tailler la bavette avec cet artisan du FPS/RPG.

Je suis Brian Heins, senior designer chez Obsidian.

  • Quelles ont été vos inspirations durant la conception du jeu ?

Tim Cain et Leonard Boyarsky voulaient avant tout créer cette licence de sci-fi pop des années 20 et 30. Tout ça en se demandant « à quoi pourrait ressembler le futur ? » et en extrapolant jusqu’à créer leur propre franchise. Nous nous sommes beaucoup inspirés de Firefly, dans le cas de Tim Cain beaucoup de ses références humoristiques viennent de Futurama, qui a une bonne influence sur le jeu. Il y a aussi des films comme Brazil qui ont un humour noir, tout cela ayant nourri le projet The Outer Worlds. Évidemment chez Obsidian nous sommes connus pour avoir fait Fallout : New Vegas. Ce genre de RPG dans le style Obsidian, de Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity en passant par Tyranny et tous les jeux sur lesquels nous avons travaillé. Ce genre de jeux à l’ancienne que nous aimons réaliser où nous donnons aux joueurs des tonnes de choix pour leur permettre de faire progresser l’histoire et rendre le jeu jouable comme ils le souhaitent. Donc nous avons pris ces jeux du même style que Fallout: New Vegas et nous les avons repris dans une nouvelle licence et un nouveau contexte pour une histoire de sci-fi tout en donnant aux joueurs un nouveau système à explorer.

  • Le jeu semble s’appuyer sur la liberté laissée aux joueurs, pouvez-nous donner des exemples de cette liberté ?

Nous avons quelques exemples au sein d’Obsidian. L’approche de notre lead producer était simplement d’aller voir tout le monde et de leur tirer dans la tête avant même de leur parler. Il n’a jamais débuté une conversation, il a juste couru partout et tué des gens. Nous pouvons terminer le jeu uniquement comme ça. D’autres joueurs privilégient davantage la discussion. Une des développeuses a opté pour un hybride des deux solutions. Elle a parlé à tout le monde dans le jeu, réalisé toutes les quêtes et a ensuite tiré dans la tête de tout le monde, juste pour essayer toutes les possibilités. Prenons un exemple : nous avons montré à l’E3 2019 la quête « Slaughterhouse Clive ». Vous pouvez tuer Clive, si vous le voulez. Vous pouvez décider de trahir la personne qui vous a donné la quête et la tuer à la place. Vous pouvez trouver une manière de négocier et d’arriver à un arrangement dans leurs affaires qui leur profiterait à tous les deux. Tout le long, il y a des tonnes de choix sur la manière d’aborder les choses. Vous pouvez vous faufiler dans l’usine, vous pouvez reprogrammer les robots pour attaquer les gardes, vous pouvez passer par les airs pour éviter les combats. Ce n’est qu’un exemple des choix qui se présentent à vous dans le jeu.

  • Nous n’avons pas pu aller dans l’espace durant notre session, qu’est ce qui nous attend par delà les étoiles ?

The Outer Worlds possède plus qu’une seule planète. Nous tenons à ce que le nom du jeu ait du sens. Il y a deux planètes majeures à explorer au cours du jeu, ainsi que d’autres zones comme des vaisseaux, stations spatiales, astéroïdes… Il y a aura beaucoup de variété pour les joueurs durant leur exploration.

  • À vue de nez, quelle taille auront les cartes ?

Les cartes sont de tailles variées, notre zone la plus large et continue est la planète Monarch, sur laquelle vous avez pu jouer aujourd’hui. Il y a en gros deux villes majeures et une plus petite, un paquet de combats en donjon et beaucoup de contenu à trouver dans le monde. Voilà en ce qui concerne Monarch. Notre monde Terra 2 est divisé en petites zones qui sont chacune contrôlées par différentes corporations que vous pouvez rencontrer. Au-delà de ça, il y a encore les stations spatiales, les autres vaisseaux et les astéroïdes ainsi que d’autres endroits où voyager également.

  • Y aura-t-il différents types de gameplay ?

Le cœur du gameplay de The Outer Worlds est un mix entre FPS et RPG. Nous avons une tonne d’idées pour d’autres types de gameplay, mais nous voulons vraiment concentrer notre temps limité sur le gameplay principal pour le peaufiner et le rendre aussi jouissif que possible. Nous voulons que les fans de FPS prennent ce jeu et se disent qu’il s’agit d’un bon shooter. Ceux qui sont plus adeptes des RPG peuvent régler les paramètres de difficulté pour se concentrer sur l’histoire et les choix, sans être contraints par le gameplay.

  • The Outer Worlds cache quelques armes uniques, comment marchent-elles et sont-elles dures à trouver ?

Nous avons plusieurs armes que nous appelons « armes scientifiques » parce qu’elles repoussent les limites de ce que la science peut accomplir et aussi parce que leur efficacité dépend des talents dépensés dans la branche scientifique. Ce sont des objets uniques que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le jeu. Jusque-là nous n’avons évoqué qu’une poignée d’entre elles, notamment le « Shrink Ray » qui permet de rendre minuscules vos ennemis. Les armes scientifiques peuvent être trouvées au cours du jeu. Si vous essayez d’explorer le monde à leur recherche, vous pourrez les trouver. Nous avons quelques quêtes qui devraient vous guider vers les endroits où les trouver. L’une d’entre elles peut être récupérée très tôt dans le jeu, juste en discutant avec le scientifique Phineas Wells qui vous a sorti de votre hibernation.

  • Il s’agit de votre premier jeu développé sur console depuis 2014, est-ce que cela a été un challenge ?

Cela n’a pas été pour nous la partie la plus dure, une des choses sympas avec l’Unreal Engine c’est qu’il est adapté pour des productions sur Xbox One ou PlayStation 4. La partie compliquée venait plutôt du fait que c’était la première fois que nous utilisions l’Unreal Engine 4. Devenir familier avec le système en lui-même et le faire fonctionner a été un plus gros challenge que de porter le jeu sur console, et encore ce n’était pas un énorme défi puisque nous avons déjà utilisé la précédente version de l’Unreal Engine, donc nous avions quelques familiarités avec.

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