The Elder Scrolls V: Skyrim : les avantages et les habilités dévoilés
par MaGiXieNBethesda lève le voile sur les informations que tout le monde attendait !
Alors que The Elder Scrolls V: Skyrim est attendu comme le Messie par tous les fans de la série, encore trop peu d'informations concernant les avantages de chaque arbre de compétence et des habilités propres à chaque race avaient été dévoilées. Ces avantages sont tout simplement des bonus supplémentaires qui ont pour but d'améliorer vos compétences majeures tandis que les habilités sont les compétences naturelles à chacune des races.
Si vous hésitiez encore à faire votre choix, nul doute que cette liste vous aidera, même si elle n'est pas toujours claire, les réponses arriveront en même temps que le jeu.
Ces diverses listes ne sont pas exhaustives.
Habilités propres aux races :
- Orcs : Berseker
- Rougegardes : montée d'adrénaline
- Elfes des Bois : résistance au poison, résistance à la maladie, commande les animaux
- Nordiques : cri de guerre
- Khajiits : nyctalopie, attaque de griffes
- Impérial : voix de l'empereur, trouvez plus de pièces lors des pillages
- Hauts-Elfes : régénère la magie plus rapidement
- Elfes Noirs: ancêtre de la Colère (s'entoure de feu), résistance au feu
- Breton: peau de dragon (absorbe les sorts), résistance aux chocs
- Argoniens : régénération de la santé rapide, résistance à la maladie, respirer sous l'eau
Note sur les races : chaque race commence avec des statistiques différentes.
Avantages des arbres de compétence :
Éloquence :
- Le prix d'achat et de vente est de 10 % meilleur (rang 5)
- Le prix d'achat est de 10% meilleur quand nous commençons avec le sexe opposé
- Investir dans un magasin permet d'augmenter l'or disponible en permanence
- Maître marchand : tous les commerçants gagnent 1 000 d'or pour le troc
- Achetez et vendez des articles aux marchands, peu importe ce qu'ils vendent habituellement
- Les tentatives d'intimidation ont deux fois plus de chance de réussir
- Les tentatives de persuasion ont plus de chance de réussir
Alchimie :
- Les potions sont 20 % plus efficaces (rang 5)
- Les potions restaurant la santé, la magie ou l'endurance sont 25 % plus puissantes (rang non défini)
- Le poison est 25 % plus efficace (rang non défini)
- La durée du poison est doublée à chaque coup
- Deux ingrédients peuvent être réunis à partir de plantes
- Résistance aux poisons améliorée de 50 %
- Tous les effets négatifs des potions sont retirés et tous les effets positifs des poisons le sont aussi
- Deux effets d'un ingrédient sont révélés au lieu d'un quand vous le testez pour la première fois
Illusion :
- Les sorts de magie double sont plus puissants
- Jeter des sorts pour les novices coûte 50 % de magie en moins
- Jeter des sorts pour les apprentis coûte 50 % de magie en moins
- Jeter des sorts pour le connaisseur, l'expert et le maître coûte 50 % de magie en moins
- Sort de commande sur les animaux de niveau supérieur
- Sort de commande des personnes de niveau supérieur
- Tous les sorts, de n'importe quelle école, se font en silence
- Sort de commande sur les morts-vivants, Daedras et Automates
- Sort de commande de la peur sur les personnes de niveaux supérieurs
Invocation :
- Les sorts coûtent 50 % de moins en magie, 50 % en moins pour les apprentis, etc., jusqu'au rang de maître
- Les sorts de magie double ont plus d'effet
- Les armes liées font plus de dégâts
- Les armes liées peuvent lancer un sort d'aspiration des âmes
- Les armes liées peuvent bannir certaines créatures
- Réanimez les morts-vivants avec 100 de santé en plus
- Invocation de deux Atronachs ou de zombies réanimés
- Capacité d'invoquer un Atronach deux fois plus loin
- Un Atronach invoqué est deux fois plus fort
Destruction :
- Plus de dégâts pour les sorts de chaque école
- Les sorts coûtent 50 % de moins en magie pour les novices, 50 % de moins pour les apprentis, etc., jusqu'au rang de maître
- Les dégâts de choc ont une chance de désintégrer l'ennemi si sa santé est de moins de 10 %
- Les dégâts de glace ont une chance de paralyser l'ennemi si sa santé est faible
- Les dégâts de feu peuvent faire fuir l'ennemi si sa santé est faible
- Capacité de placer les runes cinq fois plus loin
Guérison :
- Les sorts de guérison restaurent également l'endurance
- Les sorts coûtent 50 % de moins en magie pour les novices, 50 % de moins pour les apprentis, etc., jusqu'au rang de maître
- Les sorts de guérison restaurent 50 % de santé en plus
- Rechargement des sorts de guérison
- Les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants
- Une chance de récupérer 250 points de vie automatiquement une fois par jour
- La magie se régénère 25 % plus rapidement
Altération :
- Les sorts coûtent 50 % de moins en magie pour les novices, 5 0% de moins pour les apprentis,etc., jusqu'au rang de maître
- Les sorts d'altération ont une plus grande durée
- Absorbe 30% des dégâts magiques qui vous touchent
Mysticisme :
- Les enchantements sont 20 % plus puissants (rang non défini)
- Les armures enchantées sont 25 % plus puissantes
- Les âmes des créatures peuvent servir à recharger les armes enchantées, mais pas les âmes des personnes
- Les sorts de santé, de magie et d'endurance sont plus puissants
- Un effet supplémentaire peut être ajouté sur une arme déjà enchantée
- Les sorts de choc, de glace et de feu sont 25 % plus puissants (avantage individuel à chaque élément)
Armure lourde :
- Augmenter l'estimation de l'armure de 20% (5 rangs)
- Attaque à mains nues avec des gantelets d'armure lourde
- Les dégâts de chute sont diminués de moitié si vous êtes entièrement équipés d'une armure lourde
- L'armure lourde ne pèse rien et ne vous ralentit donc pas
- Bonus d'armure de 25 % si vous êtes entièrement équipés d'une armure lourde
- "L'allure titubante" est réduite de moitié si vous êtes entièrement équipés d'une armure lourde
- - 10% des dégâts sont retournés vers l'ennemi si vous êtes entièrement équipés d'une armure lourde
Armes à deux mains :
- Les armes à deux mains font 20 % de dégâts en plus (5 rangs)
- L'armure est 25 % moins résistante face aux attaques aux marteaux de guerre (rang non défini)
- Les attaques à la hache font des dégâts supplémentaires (rang non défini)
- Les attaques aux épées à deux mains font des coups critiques (rang non défini)
- Les attaques puissantes coûtent 25 % d'endurance en moins
- Les attaques puissantes font 25 % de dégâts supplémentaires et ont une chance de décapiter
- Les attaques chargées font le double de dégâts
- Les attaques chargées peuvent frapper toutes les cibles en même temps
- Les attaques puissantes en arrière ont 25 % de chance de paralyser
Le Tir à l'arc :
- L'arc fait 25 % de dégâts en plus
- Capacité de zoomer vers l'avant
- Le zoom ralentit le temps
- Les chances de coups critiques augmentent de 10 %
- Déplacez-vous rapidement même avec un arc tendu
- Récupérez deux fois plus de flèches sur les cadavres
- Pourcentage non défini de chance de paralyser
- Bander un arc est 30 % plus rapide
Dissimulation :
- Vous êtes 20 % plus dur à détecter (rang non défini)
- Les attaques discrètes font des dégâts 6 fois plus importants avec une épée à une main
- Les attaques discrètes à l'arc font 3 fois plus de dégâts
- Les attaques discrètes avec une dague font 15 fois plus de dégâts (au dernier rang)
- Le bruit des armures est réduit de 50 %
- Possibilité d'effectuer une roulade silencieuse en sprintant
- Les exécutions n'affectent pas les chances de détection
- Être accroupi peut vous dissimuler davantage et peut vous permettre de repérer votre cible