La prochaine grosse mise à jour de The Division arrive cette semaine, mais avant cela, Ubisoft nous en dévoile toute la teneur.
ACTIVITÉS, BUTIN ET RÉCOMPENSES
Changements globaux
- Tous les PNJ ont désormais une probabilité de laisser derrière eux des objets et des kits de matériel de haute qualité, et les ennemis plus difficiles (vétérans, élites) ont de plus grandes probabilités d’en laisser tomber.
- Suppression du poids des kits de matériel dans toutes les activités à part les Incursions. N’importe quel kit de matériel peut maintenant être largué dans n’importe quelle activité.
- Les caches de butin des tâches hebdomadaires et quotidiennes octroient maintenant des objets adaptés avec le score de matériel actuel du joueur.
- Ajout de nouveaux schémas pour les mods de niveau 33 et scores de matériel 229 de haute qualité.
- Ajout de la Maîtrise du Terrain : Les joueurs peuvent maintenant gagner de l’expérience au-delà du niveau 30 et gagner des caches de butin.
- Amélioration des stocks de marchand :
- La qualité des objets s’adaptera mieux au niveau du joueur lors de la progression de 1 à 30.
- Les marchands vendent maintenant des objets de score de matériel 163 à 229 dès que les joueurs atteignent le niveau 30.
- Ajout de plus d’objets de haute qualité à vendre dans toutes les monnaies.
- Ajout de plus d’objets de kits de matériel aux crédits Phénix et chez les marchands de la Dark Zone :
- Le marchand de crédits Phénix vend 1 emplacement aléatoire de chaque kit de matériel.
- Le marchand de la Dark Zone vend 1 kit de matériel aléatoire pour chaque emplacement.
- Les marchands vendent maintenant une cache scellée pour toutes les monnaies.
- Les prix des fusils de précision, fusils d’assaut et fusils à pompe ont été diminués.
- Les objets de kits de matériel coûtent maintenant autant qu’un objet de haute qualité, ce qui réduit beaucoup le prix.
- Les prix des objets en fonds DZ ont été ajustés. Les prix des objets de score de matériel 182 ont légèrement augmenté, car les objets de score de matériel 204 ont été légèrement réduits. Ces changements ont été apportés pour une augmentation de prix plus juste des objets avec un score de matériel.
- Les objets de score de matériel 182 en crédits Phénix coûtent légèrement moins cher qu’avant, tandis que les objets de score de matériel 229 ont légèrement augmenté. Ces changements ont été apportés pour une augmentation de prix plus juste des objets avec un score de matériel.
- Les ratios de largage ont été modifiés pour tous les PNJ nommés rencontrés lors des missions et des incursions, à part pour le boss à proprement parler. Ils ne garantissent plus les largages de haute qualité. Au lieu de cela, ils garantissent les matériaux de fabrication et ont une probabilité de larguer un objet de haute qualité ou de kit de matériel.
- Le marchand de crédits Phénix a été supprimé de l’aile technologique de la base d'opérations.
- La technologie de la Division n’est plus une condition nécessaire pour les schémas de haute qualité et de kit de matériel.
Monde ouvert
- Les groupes de PNJ et les boss rôdeurs sont de retour dans le monde ouvert. Ils réapparaissent maintenant toutes les 4 heures. Malheureusement, cela n’a pas été implémenté dans la semaine 3 du STP. Ce sera inclus dans la mise à jour 1.4.
Missions principales
Récompenses améliorées pour les missions principales :
- Mode Normal
- Largages des boss :
- 1x Supérieur ou haute qualité
- Récompense:
- 1x Supérieur
- Mode Difficile
- Largage des Boss :
- 1x haute qualité
- Récompense:
- 1x haute qualité
- Mode Expert
- Largage des Boss :
- 1x haute qualité
- 1x kit de matériel
- 1x mod haute qualité
- Récompense :
- 2x haute qualité ou kit de matériel
- 30 crédits Phénix
Recherche et Destruction et cibles prioritaires
- Rechercher et Destruction récompense maintenant le joueur avec 5 Intels de cible sur le tableau de mission en fin de mission Recherche et Destruction normale, 10 pour Recherche et Destruction critique (au lieu de 2 et 4).
- Les marchands de cibles prioritaires hebdomadaires vendent maintenant 2 de chaque type de contrats, au lieu d’1.
- Les prix des contrats de cible prioritaire ont été ajustés et normalisés pour éviter les recoupements. Cela a pour résultat une légère diminution générale des coûts de nombreux contrats.
- Les cibles prioritaires quotidiennes s’adaptent maintenant à la taille du groupe.
- La difficulté de certains des plus durs contrats de cible prioritaire a été légèrement réduite.
- Les ennemis des missions Recherche et Destruction sont désormais Normaux et Vétérans au lieu d’être principalement Élites.
Récompenses améliorées pour les contrats prioritaires et à haut risque :
- Cible prioritaire quotidienne à faible coût
- Largage des Boss :
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- Récompense:
- 15 crédits Phénix
- Cible prioritaire quotidienne à coût moyen
- Largage des Boss :
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- Récompense:
- 1x haute qualité
- 15 crédits Phénix
- Cible prioritaire quotidienne à coût élevé
- Largage des Boss :
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- Récompense:
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 25 crédits Phénix
- Cible prioritaire hebdomadaire à faible coût
- Largage des Boss :
- 2x haute qualité ou kit de matériel
- 1x mod haute qualité
- Récompense :
- 1x haute qualité
- 1x kit de matériel
- 50 crédits Phénix
- Cible prioritaire hebdomadaire à coût élevé
- Largage des Boss :
- 1x kit de matériel
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 1x haute qualité
- Récompense :
- 2x haute qualité
- 1x kit de matériel
- 50 crédits Phénix
- Cible prioritaire hebdomadaire à faible coût
- Largage des Boss :
- 2x haute qualité ou kit de matériel
- 1x mod de haute qualité
- Récompense
- 1x kit de matériel
- 1x haute qualité
- 1x arme de haute qualité
- 60 crédits Phénix
- Cible prioritaire hebdomadaire à coût élevé
- Largage des Boss :
- 1x kit de matériel
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 1x mod de haute qualité
- Récompense
- 2x kit de matériel
- 1x haute qualité
- 1x arme de haute qualité
- 70 crédits Phénix
Souterrains
- Les joueurs peuvent maintenant gagner de l’expérience des Souterrains au-delà du niveau 40 et remporter plus de caches des Souterrains.
Récompenses améliorées pour les opérations dans les Souterrains :
- Les directives octroient maintenant des crédits Phénix et non plus des objets.
- Mode Normal (largage des boss)
- 1x Supérieur ou haute qualité
- Probabilité d’un mod de haute qualité
- Mode Difficile (largage des boss)
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 1x kit de matériel
- Probabilité d’un mod de haute qualité
- Challenging Mode (boss drop)
- 2 haute qualité ou kit de matériel
- 1x kit de matériel
- Probabilité d’un mod de haute qualité
Incursions
- Falcon Lost possède maintenant des checkpoints supplémentaires après chaque explosion de C4.
- La couverture de la ferme des 4 cavaliers a été modifiée pour empêcher les joueurs d’éviter les explosions des voitures RC.
- Le temps de recharge de vos capacités se réinitialise désormais quand le groupe est éliminé et réapparaît au dernier checkpoint.
- Modification du poids du matériel des Incursions : au lieu de garantir des kits de matériel spécifiques, chaque incursion garantit maintenant des objets d’emplacement de matériel spécifiques.
- Falcon Lost : Gants et masques
- Ciel pur : Armure et holster
- Le Nid du Dragon : Sac à dos et genouillères
Récompenses améliorées pour toutes les incursions :
- Mode Expert
- Largage des boss :
- 2x haute qualité ou kit de matériel
- 1x arme de haute qualité
- 1 mod de haute qualité
- Probabilité d’une arme nommée
- 100 crédits phénix
- Récompense :
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- Mode Héroïque
- Largage des Boss :
- 2x haute qualité ou kit de matériel
- 1x arme de haute qualité
- 1x kit de matériel
- 1 mod de haute qualité
- Probabilité d’une arme nommée
- 120 crédits phénix
- Récompense :
- 2x kit de matériel
- 1x arme de haute qualité
- 1x haute qualité ou kit de matériel
Dark Zone
Récompenses améliorées pour les largages de boss et les largages d’approvisionnement dans la Dark Zone :
- Largages des Boss :
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 1x mod de matériel de haute qualité ou mod d’arme
- Largages d’approvisionnement
- 1x haute qualité ou kit de matériel
- 1x kit de matériel
- 1x mod de haute qualité
- 15 crédits phénix
STATISTIQUES DE MATÉRIEL
- Les bonus de compétence ont été enlevés de tous les matériels. En lieu et place, les sacs à dos, les holsters et les genouillères disposent maintenant d’emplacements supplémentaires dédiés aux mods de performance (Sac à dos = 2, Holster = 1, Genouillères = 1). Notez que ce changement ne sera pas rétroactif.
- Les matériels de score de matériel 182 et supérieur auront maintenant des statistiques de base fixes pour chacun des attributs principaux (cela s’ajoute aux principaux bonus de statistiques existants)
- 182 = 48 armes à feu, endurance et composants électroniques
- 204 = 101 armes à feu, endurance et composants électroniques
- 229 = 148 armes à feu, endurance et composants électroniques
- Réduction de la portée des bonus supplémentaires comme la probabilité de tir critique ou les dégâts de headshot.
- Bonus rééquilibrés fournis par les mods de performance.
- Suppression du dépassement des stats entre scores de matériel (ceci ne s’applique pas aux stats basées sur les pourcentages).
- L’armure a été mise à jour :
- Votre valeur d’armure a maintenant une valeur d’atténuation des dégâts différente selon le Niveau de Monde où vous vous trouvez
- L’atténuation des dégâts a été plafonnée à 70 %
- Il faudra maintenant bien plus d’armure pour atteindre le plafond d’atténuation des dégâts, vous obligeant à décider consciemment de vous spécialiser dans cette statistique.
- La résistance prend maintenant en compte la résistance à tous les dégâts
- Réduction de 50 % des bonus de Santé sur le matériel. Ce changement s’applique aussi au matériel existant. Le bonus de 2 éléments de Nomade n’est pas affecté par ce changement.
- Le bonus d’accélération de compétence affecte maintenant directement les recharges de compétence du même montant. Par exemple, 10 % d’accélération de compétence réduira la recharge de compétence de 10 %.
- Rééquilibrage global des talents de matériel :"
- Accomplis : Les récompenses des honneurs sont triplées (pas de changement)
- Astucieux : Les 3 premières balles de votre chargeur ont une probabilité 5 % plus élevée de réussir un tir critique (au lieu de 5 à 10 %)
- Futé : Après rechargement, le prochain tir avec cette arme a une chance de tir critique 10 % plus élevée (au lieu de 5 à 10 %)
- Déterminant : Les headshots avec votre arme de poing infligent 35 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 10 à 25 %)au lieu de 5 à 10 %)
- Endurant : Dans le dernier segment de santé, la santé se régénère d'elle-même jusqu'à ce que le segment soit plein (pas de changement)
- Énergique : Votre armure est accrue de 15 % lorsque votre compétence unique est active (au lieu de 5 à 15 %)
- Inventif : Votre puissance de compétence est accrue de 15 % lorsque vous êtes en pleine santé (au lieu de 5 à 15 %)
- Agile : Lorsque vous effectuez un déplacement d'un abri à un autre en combat, vous guérissez de 2 % de votre santé maximale à chaque mètre parcouru (pas de changement)
- Perspicace : Vos bonus de découverte d’or sont accrus de 15 (au lieu de 10 à 25 %, n’augmente plus la découverte d’objets)
- Prospère : Les headshots critiques vous octroient des crédits (pas de changement)
- Rapide : Le temps de rechargement pour la guérison des compétences diminue de 15 % (au lieu de 5 à 15 %)
- Imprudent : Vous infligez 8 % et subissez 10 % de dégâts en plus (au lieu de 5 à 15 % de dégâts infligés)
- Récupéré : Les dégâts subis lors d’un déplacement d'un abri à un autre sont régénérés pendant 5 secondes jusqu’à ce que vous atteigniez votre destination (pas de changement)
- Rafraîchi : Quand votre santé atteint le dernier segment, toute guérison est accrue de 30 % (au lieu de 10 à 30 %)
- Réhabilité : Vous guérissez de 2 % par seconde lorsque vous êtes affecté par un statut d’effet (pas de changement)
- Rajeuni : L'utilisation d'un kit de soins supprime aussi tous les effets de statut négatifs (pas de changement)
- Implacable : 5 % des dégâts infligés par vos compétences vous sont rendus sous forme de guérison (au lieu de 3 %)
- Ingénieux : Toutes les guérisons qu'on vous applique s'appliquent également à vos objets de compétence (pas de changement)
- Robuste : Vous bénéficiez de 10 % d’armure supplémentaire à couvert (au lieu de 25 à 50 %)
- Sauvage : Vos probabilités de tir critique augmentent de 7 % contre des cibles à découvert (au lieu de 5 à 15 %)
- Spécialisé : 200 % de vos armes à feu et endurance sont ajoutés à votre puissance de compétence (au lieu de15 % - Notez que cette augmentation importante est aussi due à une nouvelle méthode de calcul)
- Inébranlable : La régénération de la santé survient deux fois plus vite à couvert (pas de changement)
- Solide : Votre armure est accrue de 15 % si vous restez plus de 4 secondes à couvert au même endroit (au lieu de 5 à 15 % et 10 secondes)
- Technique : Lorsque votre compétence unique est active, votre puissance de compétence augmente de 15 % (au lieu de 5 à 15 %)
- Tenace : L’utilisation d’un kit de soins augmente vos dégâts de 10 % pendant 10 secondes (au lieu de 5 à 10 %)
- Vigoureux : La surguérison est activée pour toutes vos compétences de guérison (pas de changement)
Talents du personnage
- Réaction en chaîne : Diminution du bonus de dégâts de 50 %, de 40 à 20 %
COMPÉTENCES
Changements globaux
- La puissance de compétence n’est plus linéaire, elle suit désormais une courbe de retours décroissants.
- Suppression des max sur la plupart des compétences.
- La puissance de compétence attendue est maintenant 3 fois plus élevée. La puissance de compétence des composants électroniques a été multipliée par 3.
- L’accélération de compétence a été plafonnée à 60 % pour empêcher des temps de recharge trop bas.
- Toutes les compétences sauf les compétences uniques ont maintenant un temps de recharge minimum de 5 secondes.
- (valeurs de référence uniquement, pour personnage de niveau 1)
Premiers soins
- Changements globaux
- Tous les temps de recharge sont fixés à 60 secondes
- Diminution de l’échelle de temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 70 %
- Compétence de base
- Max de guérison accru de 300 %, jusqu’à 300 000
- Auto-guérison accrue de 81 %, de 550 à 1000
- Guérison des alliés accrue de 81 %, de 550 à 1000
- Défibrillateur
- Auto-guérison accrue de 36 %, de 550 à 750
- Guérison des alliés accrue de 172 %, de 550 à 1500
- Overdose
- Auto-guérison accrue de 100 %, de 750 à 1500
- Guérison des alliés inchangée à 750
- Forte injection
- Auto-guérison accrue de 105 %, de 440 à 900
- Guérison des alliés accrue de 50 %, de 600 à 900
Impulsion
- Changements globaux
- Diminution de l’échelle de probabilité de tir critique avec la puissance de compétence, de 100 à 50 %
- Diminution de l’échelle de dégâts de tir critique avec la puissance de compétence, de 100 à 50 %
- Diminution de l’échelle de temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 80 %
- Probabilité de tir critique des mods et compétence de base fixée à 6 %
- Compétence de base
- Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
- Sac de reconnaissance
- Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
- Brouilleur
- Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
- Ajout d'une réduction de menace lors de l’utilisation d’une impulsion avec ce mod
- Scanner tactique
- Diminution des dégâts de tir critique de 68 %, de 25 à 8 %
- Diminution du temps de recharge de 15 %, de 70 à 60 secondes
Tourelle
- Changements globaux
- Diminution de l’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 80 %
- Augmentation de la santé de tous les mods (sauf le taser) et de la compétence de base de 50 %, de 1000 à 1500
- Augmentation de tous les mods (sauf le taser) et de la compétence de base de 50 %, de 30 à 45 secondes
- L’échelle de santé avec la puissance de compétence fixée à 200 %
- Compétence de base
- Augmentation de la portée de 17 %, de 30 à 35 mètres
- Capteur actif
- Augmentation de la portée de 17 %, de 30 à 35 mètres
- Augmentation des dégâts de 22 %, de 18 à 22
- Lance-flammes
- Augmentation des dégâts de 20 %, de 30 à 36
- Taser
- Diminution de la portée de 20 %, de 20 à 16 mètres
- Diminution de la santé de 50 %, de 1000 à 500
- Diminution des dégâts de 80 %, de 10 à 2
Poste de soutien
- Changements globaux
- Dans le jeu solo, si le joueur est inanimé alors que son poste est activé, il pourra se ranimer lui-même
- Augmentation du taux de guérison de tous les mods (sauf Sauveteur) et de la compétence de base de 67 %, de 30 à 50
- Diminution de la durée de vie de tous les mods (sauf Neutralisateur) et de la compétence de base de 50 %, de 30 à 20 secondes
- Augmentation de la santé de tous les mods et de la compétence de base de 100 %, de 500 à 1000
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de taux de guérison
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de durée de vie
- Compétence de base et mods : Diminution de la durée de base du temps de recharge de 44 %, de 90 à 50 secondes
- Adaptation du temps de recharge en fonction de la puissance de compétence fixée à 80 %
- Sauveteur
- Diminution du temps de réanimation de 40 %, de 5 à 3 secondes
- Augmentation de la portée de 33 %, de 6 à 8 mètres
- Augmentation du taux de guérison de 100 %, de 30 à 60
- Cache de munitions
- Augmentation du taux de guérison au même niveau que les autres mods, de 24 à 30 (+ 25 %)
- Diminution du bonus d’accélération de compétence de 70 %, de 50 à 15 %
- Neutralisateur
- Diminution de la durée de vie de 33 %, de 24 à 16 secondes
Bombe collante
- Changements globaux
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de dégâts
- L’échelle des dégâts avec la puissance de compétence est fixée à 125 %
- L’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence est fixée à 80 %
- Compétence de base et tous les mods : Modificateur JCJ réduit de 51 %, de 90 à 44 %
- Compétence de base
- Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 50 à 90 secondes
- Mine de proximité
- Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 50 à 90 secondes
- Flashbang
- Diminution de la portée d’explosion de 25 %, de 8 à 6 mètres
- Explosif puissant
- Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 70 à 125 secondes
Abri mobile
- Changements globaux
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond pour le temps de recharge
- Bouclier anti-explosion
- Les dégâts min et max s’adaptent maintenant à la puissance de compétence
- Les dégâts min et max sont maintenant affichés dans l’infobulle
- Augmentation de la résistance à l’explosion de 180 %, de 12,5 % à 35 %
- Contre-mesures
- Augmentation de la santé de 33 %, de 6000 à 8000
- Ajout d'une réduction de menace lors de l’utilisation de cet abri
- Extension
- Ajout de la génération d'une menace lors de l’utilisation de cet abri
Mine téléguidée
- Changements globaux
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de temps de recharge
- Augmentation de la santé de tous les mods (sauf Nuée) et de la compétence de base de 100 %, de 150 à 300
- Augmentation du temps de recharge de tous les mods (sauf Charge de gaz) et de la compétence de base de 29 %, de 70 à 50 secondes
- L’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence est fixée à 80 %
- Compétence de base
- Augmentation des dégâts de 100 %, de 1000 à 2000
- Explosion aérienne
- Augmentation des dégâts de 100 %, de 300 à 600
- Augmentation de la portée de 25 %, de 4 à 5 mètres
- Nuée
- Applique l’effet Hémorragie en plus des dégâts habituels.
- Augmentation de la santé de 100 %, de 50 à 100
- Augmentation des dégâts de 100 %, de 300 à 600
- Charge de gaz
- Diminution du temps de recharge de 17 %, de 60 à 50 secondes
Bouclier anti-émeute
- Changements globaux
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond d’amélioration de dégâts
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond d’amélioration de défense
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de temps de recharge
- Diminution du temps de recharge de la compétence de base et des mods de 11 % from 45 to 40 seconds
- Adaptation du temps de recharge en fonction de la puissance de compétence fixé à 80 %
- Adaptation de la santé en fonction de la puissance de compétence fixée à 200 %
- Subit maintenant 50 % de dégâts en moins de la part des PNJ
- Compétence de base et tous les mods : Ajout de la génération d'une menace lors du déploiement du bouclier
- Compétence de base et tous les mods : Ajout de la génération d'une menace lors du tir quand le bouclier est déployé
- Compétence de base
- Santé de base augmentée de 25 %, de 3000 à 3750
- Absorption des dégâts
- Santé de base augmentée de 25 %, de 3000 à 3750
- Ciblage réactif
- Santé de base augmentée de 25 %, de 4500 à 5625
- Bouclier d’assaut
- Santé augmentée de 25 %, de 2250 à 2812
Abri intelligent
- Changements globaux
- Le temps de recharge de l’abri intelligent commence maintenant quand l’abri intelligent est détruit
- Diminution de la résistance aux dégâts des mods et de la compétence de base de 65 %, de 20 à 7 %
- Le bonus de dégâts des mods et de la compétence de base sont remplacés par deux bonus :
- Stabilité de l’arme + 7 %
- Précision de l’arme + 7 %
- Le temps de recharge des mods et de la compétence de base est fixé à 60 secondes
- L’échelle du bonus de défense avec la puissance de compétence est fixée à 150 %
- L’échelle du bonus de stabilité de l’arme avec la puissance de compétence est fixée à 150 %
- L’échelle du bonus de précision de l’arme avec la puissance de compétence est fixée à 150 %
- La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de portée
- Piégeur
- Applique maintenant une altération de stabilité et de précision aux ennemis à couvert :
- Stabilité de l’arme - 5 %
- Précision de l’arme - 5 %
- Bonus de dégâts pour les ennemis à couvert fixé à 5 %
- Résistance aux dégâts diminuée de 75 %, de 20 à 5 %
- Le bonus de dégâts a été remplacé par deux bonus :
- Stabilité de l’arme 5 %
- Précision de l’arme 5 %
- Rechargeur
- Diminution du bonus d’accélération de compétence de 25 %, de 20 à 15 %
- Dissimulation
- Ajout de réduction de menace lors de l’utilisation de cet abri
Compétences uniques
- Implémentation d’une mécanique de temps de recharge partagée : dans un groupe, les joueurs qui reçoivent une amélioration d’une compétence unique sont immunisés contre cette compétence pendant 30 secondes après l’épuisement de la première.
Compétence unique du lien de récupération
- Le lien de récupération ranime maintenant les coéquipiers dans un état de mort et ranime automatiquement le joueur inanimé en jeu solo.
- Augmentation de la portée de 25 %, de 40 à 50 mètres
- La guérison instantanée guérit maintenant 50 % de la santé totale de la cible
- Augmentation de la durée de soin progressif de 140 %, de 5 à 12 secondes
- Le soin progressif guérit maintenant 100 de la santé totale de la cible pendant 10 secondes
Compétence unique du lien tactique
- Suppression du bonus de probabilité de tir critique
- Diminution du bonus de dégâts de 40 %, de 50 à 30 %
- Ajout de 3 nouveaux bonus :
- + 50 % BPM
- + 50 % Vitesse de rechargement
- + 30 % Stabilité de l’arme
- Augmentation de la portée de 20 %, de 25 à 30 mètres
Compétence unique de lien de survie
- Diminution de la résistance aux dégâts de 38 %, de 80 à 50 %
- Diminution de la durée de 20 %, de 15 à 12 secondes
- Augmentation de la portée de 20 %, de 25 à 30 mètres
Commenter 6 commentaires
Je suis du même avis et je pense même qu'ils sont en train d'achever la mort de The Division. Et moi qui adorais ce jeu à ses débuts mais maintenant, trop de changements, trop de loots et j'en passe.. Dommage
Je pense que ce système de loot à été mis en place pour les nouveaux joueurs( si il y en a)pour qu'ils puissent se stuffer plus vite car avec l'ancien système de loot certain aurai galérer à se mettre au niveau des joueurs qui sont là depuis le début