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Star Citizen : la vision de RSI sur le gameplay médical, voici de quoi nous accrocher
par NujiksisActuellement en alpha 3.2.2 Star Citizen se dévoile un peu plus chaque jour, avec cette fois la découverte du gameplay médical selon Robert Space Industries.
En suivant la vision des mécaniques de vie et de mort, détaillées dans l'article La mort d'un Astronaute, et l'annonce du nouveau vaisseau médial Apollo de chez Robert Space Industries, cet article va nous apporter des détails et des clarifications sur le futur du gameplay des joueurs soignants. Bien que certains éléments aient évolué au fil des années, les bases de l'expérience de blessure et de mort dans l'univers persistant restent simples.
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Soigner les blessures des autres joueurs est l'un des nombreux métiers, non axés sur le combat, que propose le jeu. Et c'est un élément crucial dans la construction d'un univers crédible. Il est donc très important pour RSI d'en faire une mécanique amusante et percutante, sans en perdre de son réalisme.
Dans la version actuelle du jeu, l'alpha 3.2.2, le système des blessures utilisé consiste à établir un statut « critique » ou « standard » des membres du personnage joueur. Chaque partie du corps a sa propre barre de vie, en relation avec l'état de santé du joueur. Si un bras ou une jambe, par exemple, subissent des dégâts, les deux jauges de vie descendent, mais si la santé globale du joueur atteint le zéro, il meurt.
Lorsqu'un membre est impacté, il traverse différents statuts : Normal (blanc) -> Blessé (jaune) -> Grièvement blessé (rouge) -> Détruit (noir).
Dès l'instant où l'une des parties corporelles du joueur entre dans l'un de ces différents états, cela implique un effet négatif sur son comportement. Par exemple, en cas d'une blessure à la tête, la vision du joueur se trouble. Si une jambe est grièvement blessée, la vitesse de mouvement est réduite. Nous pouvons même imaginer que le personnage se tiendra la jambe au niveau de sa blessure, et ne pourra donc pas se servir de certaines armes.
La tête et le torse sont tous deux des membres vitaux, si les points de vie de l'un d'entre eux atteignent zéro le joueur meurt immédiatement. À contrario, si d'autres membres arrivent au stade Détruit, mais que le joueur conserve une jauge supérieure à zéro, il reste en vie. Attention, si jamais l'un des membres atteint ce dernier état, mais que nous continuons d'y infliger des dégâts, la santé ne pourra diminuer en dessous de zéro, par contre la jauge de vie du joueur, elle, continue de baisser, jusqu'à mourir.
Si un joueur subit des tirs, il est probable qu'il commence à saigner, mais actuellement, c'est un effet appliqué lorsque le membre est détruit. Une hémorragie applique cependant au joueur un effet négatif de dégât sur le temps qui continue à faire descendre la vie du joueur, et qui ne s'arrête que lorsqu'il est soigné, ou qu'il décède.
Présentement, la seule manière de stopper une hémorragie et de soigner, c'est d'utiliser un med-pen, qui supprime tous les effets négatifs et restaure la vie globale et des membres du personnage joueur à 100 %. En l'état, c'est un système assez simpliste qui ne permet pas de soigner une autre personne que soi-même, ce qui pose un gros problème sur le gameplay coopératif.
Dans le futur, des établissements de santé planétaires et des vaisseaux médicaux apporteront différents niveaux de soins dans l'univers persistant de Star Citizen :
- Niveau 1 - Guérison de blessures très graves ou d'expériences proche de la mort ;
- Niveau 2 - Guérison de blessures graves, comme de nombreux membres détruits ou en état d'hémorragie ;
- Niveau 3 - Guérison de blessures mineures, par exemple des membres blessés.
Si certaines blessures ne peuvent être totalement guéries tant que le joueur n'a pas reçu un niveau de soin correct, les actes médicaux les plus basiques seront capables d'arrêter une hémorragie et de garder en vie certains joueurs blessés dont le pronostic vital n'est pas engagé. Cependant, il n'est pas conseillé de rester blessé trop longtemps, les conséquences pourraient en être très handicapantes, comme une réduction d'endurance, qui ne serait pas un atout lors d'un combat. Des effets négatifs peuvent apparaître sur le plus long terme en fonction des blessures, c'est pourquoi il sera important de se soigner rapidement, pour se prévenir d'états plus graves.
Même si vous soigner par vos propres moyens (avec un respawn ou des soins de blessures légères dans un centre médical) vous coûtera moins cher, ce ne sera pas forcément la meilleure manière de procéder en fonction du scénario. Appeler à l'aide via le service de beacon vous coûtera un peu plus cher (en fonction de votre état et de la distance du vaisseau de secours), mais ce sera la meilleure manière de vous remettre totalement de vos blessures.
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