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Palmer Luckey Meta abandonne la VR

Meta abandonne la VR ? Pour Palmer Luckey, c'est « évidemment faux » et les fermetures de studios sont une bonne chose

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L'ancien fondateur d'Oculus prend la parole pour défendre la récente restructuration de Meta, allant à contre-courant de l'inquiétude générale.

La semaine dernière a été sombre pour la réalité virtuelle chez Meta. Avec la fermeture de studios emblématiques comme Ready at Dawn (l'équipe derrière les Echo VR), Sanzaru Games (Asgard's Wrath) ou encore Twisted Pixel, et le licenciement d'environ 1 500 employés de la division Reality Labs, beaucoup y ont vu le signe d'un désengagement progressif de la firme envers la VR.

Pourtant, Palmer Luckey, le père de l'Oculus Rift et fondateur originel de l'entreprise rachetée par Facebook, devenu Meta depuis, vient de publier une opinion tranchée qui risque de faire débat. Selon lui, non seulement Meta n'abandonne pas le navire, mais ces coupes seraient même bénéfiques pour l'industrie sur le long terme.

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« Ce n'est pas un désastre »

Sur le réseau social X, Luckey a tenu à rectifier ce qu'il appelle une narration « évidemment fausse ». Il rappelle que même après ces coupes, Meta emploie toujours la plus grande équipe dédiée à la VR au monde, et ce, « par un ordre de grandeur » supérieur à n'importe quel concurrent. Pour lui, ces 10 % de licenciements représentent une simple fluctuation statistique concentrée sur une courte période.

Un écosystème étouffé par Meta ?

L'argument principal de Luckey est économique. Il explique que les jeux développés en interne par Meta, financés par des budgets colossaux dépassant largement leur potentiel de rentabilité, finissaient par « évincer » (crowding out) les développeurs tiers.

« Dans un monde aux ressources limitées, le fait que Meta subventionne massivement ses propres productions [...] au détriment du progrès technique fondamental et de la stabilité de la plateforme n'a aucun sens », explique-t-il.

Selon lui, il était devenu impossible pour les studios indépendants de rivaliser avec des productions internes disposant de budgets marketing et de développement illimités. En se retirant de la création de contenu first-party, Meta laisserait donc enfin respirer l'écosystème, revenant à sa mission première : construire une plateforme, et non agir comme un éditeur type Nintendo qui monopolise l'attention.

L'échec cuisant de Rock Band VR

Pour illustrer son propos sur la gestion parfois hasardeuse des budgets internes, Luckey a révélé une anecdote cinglante. Il a confié que Rock Band VR, sorti sur Oculus Rift en 2017, n'avait trouvé que 700 preneurs. Il est important de rappeler le contexte : en 2017, la VR était encore un marché de niche dépendant de PC puissants (Rift CV1), bien loin de la démocratisation actuelle portée par les casques autonomes Quest. Toutefois, même en prenant en compte ce parc installé restreint, le chiffre reste catastrophique au regard de l'investissement : Meta avait dépensé une somme à « huit chiffres » (donc au moins 10 millions de dollars) pour s'assurer de la qualité du titre et inclure un adaptateur guitare avec chaque casque.

Bien qu'il avoue se sentir mal pour les employés licenciés, Palmer Luckey maintient que ce recentrage est « une bonne chose pour la santé à long terme de l'industrie ». Une prise de position qui, venant de celui qui a relancé la VR moderne, ne manquera pas de faire réagir la communauté.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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