Un point sur la PlayStation Vita et présentation du titre.
Grande nouvelle pour les amoureux du genre, Rainbow Moon, sorti sur le PlayStation Store pour la PS3, va débarquer sur PlayStation Vita pour notre plus grand bonheur. Un monde magique et enchanteur qui déboule de nouveau, mais cette fois-ci dans nos poches !
Nous pourrons donc nous lancer dans des aventures épiques emplies de monstres en tout genre, le tout dans des univers colorés et variés. Pour ceux découvrant cette production, nous allons laisser Marcus Pukropski, le responsable de SideQuest Studios, présenter son petit et expliquer son engouement pour la console portable de Sony.
Le titre, quant à lui, est prévu pour 2013. En attendant, voici les dires de ce talentueux développeur :
Pour ceux qui n’ont pas encore eu l’occasion de tester le jeu sur PlayStation 3, pouvez-vous rapidement nous présenter Rainbow Moon ?
Marcus Pukropski : Rainbow Moon est un RPG qui combine un système de combat tactique à un monde que les joueurs peuvent explorer… villes, villages et donjons, peuplés de citoyens et de près d’une centaine de types de monstres différents. Le jeu se base sur un système de combat stratégique au tour par tour. Le joueur peut se procurer une large palette de compétences, d’éléments d’armure et d’armes dans les nombreuses boutiques qu’il croisera sur son chemin, afin d’affronter les ennemis les plus puissants.
Vous explorerez un environnement regorgeant de secrets et de détails aussi intéressants que subtils à découvrir. Nous avons également ajouté un système complexe de développement de l’équipement, ainsi qu'une série de quêtes annexes facultatives.
Vous ne lésinez pas sur les détails concernant les commandes du jeu, sur votre site ! Pourquoi en avoir ressenti le besoin ? Est-il si compliqué à maîtriser ?
Marcus Pukropski : S’il reste intuitif, Rainbow Moon est plus complexe qu’il n’y paraît. Les captures d’écran vous donnent une idée des graphismes… mais pas du gameplay. Beaucoup de joueurs veulent savoir exactement ce à quoi ils doivent s’attendre, et si le jeu vaut vraiment le coup qu'ils dépensent de l’argent ! Nous avons donc cherché à leur expliquer, le plus clairement possible, ce que Rainbow Moon peut leur offrir afin d’éveiller leur intérêt.
Le mini-jeu de la Roue de la Chance a manifestement gagné l’approbation des joueurs… Dites-nous en davantage.
Marcus Pukropski : Cette Roue de la Chance est un mini-jeu facultatif. Vous pouvez y accéder une fois par jour – temps in-game – pour espérer remporter des prix de choix, parfois même très spéciaux. Il existe plusieurs catégories de récompenses, suivant votre mise de départ. Vous commencez au bas de l’échelle et plus vous avancez dans le jeu, plus vous avez de chances de débloquer de bonnes options. À mesure que vous approchez du terme de votre aventure, vous pourrez même espérer décrocher quelques-unes des armes les plus puissantes.
En général, vous gagnez à participer… même les prix de consolation peuvent s’avérer utiles, d’autant qu’ils ne sont souvent pas disponibles dans les boutiques à ce stade.
Visuellement, le jeu est un mélange étonnant d’influences occidentales et japonaises. Pourquoi avoir choisi cette esthétique ?
Marcus Pukropski : Nous avons joué à pas mal de JRPG, de Final Fantasy à Dragon Quest en passant par Disgaea et d’autres jeux similaires, mais nous tirons aussi notre inspiration de classiques occidentaux comme Bards Tale et Dungeon Master.
Mais Rainbow Moon est un jeu à part. Il y a déjà bien assez de clones comme ça. Vous trouverez des références, comme les titres que je viens de vous donner, mais nous sommes un studio allemand, avec notre style et nos points de vue. Nous sommes parvenus à un bon équilibre, et les commentaires que nous recevons nous confirment que nous sommes sur la bonne voie.
Avez-vous aimé développer le jeu pour PSVita ?
Marcus Pukropski : Nous n’avons pas encore terminé ! Pour être honnête, je ne pensais pas que cela aurait été si compliqué… Il nous a été pas mal répété que les machines étaient très similaires. Au final, le système d’exploitation était tellement différent que nous avons dû réécrire pratiquement tout le moteur. Évidemment, ça prend un peu de temps.