PSVR 2 : un nouveau shooter par les créateurs de Synapse dévoilé et des infos pour Metro Awakening et Wanderer: The Fragments of Fate
par Amaury M.Sony met en avant trois jeux en réalité virtuelle sur son blog PlayStation, dont un tout nouveau jeu de tir coloré.
Le PlayStation VR 2 va-t-il être abandonné ? Par Sony, peut-être, le constructeur manque clairement de jeux first-party pour son casque de réalité virtuelle, mais heureusement, les studios tiers sont là pour le faire vivre. Sony ne manque évidemment pas de mettre quelques productions en avant, comme aujourd'hui.
Dans un nouvel article du blog PlayStation, Sony met à l'honneur trois titres attendus sur PlayStation VR 2, à commencer par Metro Awakening, un jeu en réalité virtuelle développé par Vertigo Games (Arizona Sunshine) et qui prendra place après les évènements de Metro 2033. Le directeur créatif Martin de Ronde et la directrice du jeu Samar Louwve prennent la parole, dévoilant au passage de nouvelles images de gameplay :
- L’histoire du jeu a été créée en collaboration avec l’auteur original
« L’une des premières choses que nous avons faite en nous lançant dans ce projet a été de contacter Dmitry [Glukhovsky] » explique Martin de Ronde. « Pour nous, c’était presque comme si nous attendions qu’il vienne avec une autre histoire pour le jeu, conforme aux autres jeux Metro. Mais au lieu de cela, il a proposé une histoire très, très personnelle et émotionnelle pour un nouveau personnage. […] Cela signifiait également que notre attention commençait à se déplacer d’une approche directe à une approche plus centrée sur l’histoire dans ce jeu en particulier. Et bien sûr, la série Metro a toujours été connue pour son histoire qui se distingue des autres jeux de tir à la première personne, mais cette fois-ci, je pense que Dmitry voulait vraiment s’assurer que l’histoire et le développement des personnages étaient encore plus importants. »
- Le style de jeu restera fidèle aux jeux principaux…
« Une partie de notre processus d’intégration pour chaque membre de l’équipe consiste bien sûr à jouer aux jeux » explique Louwe. « Nous examinons donc les points forts de la franchise et spécifiquement ceux qui sont transposables en VR. Et l’une des choses que nous avons remarquées est la dynamique entre la furtivité et le combat. Le fait de toujours s’assurer que vous êtes sur vos gardes et que vous n’êtes jamais vraiment sûr de quand les gens vont vous repérer. C’est quelque chose qui fonctionne vraiment, vraiment bien en VR. Il y a quelque chose à propos de se faufiler derrière les ennemis et d’écouter ce qu’ils disent. Bien sûr, avec la nature de la VR, vous pouvez physiquement vous asseoir derrière une couverture, peut-être regarder à travers un trou dans la couverture et espionner vos ennemis. »
« Mais rassurez-vous pour ceux qui aiment plus l’action » intervient de Ronde. « Il y a plein de classiques de l’action Metro dans le jeu. »
« Je pense qu’il est également bon de dire que les jeux principaux ont bien sûr Artyom » poursuit Louwe. « Après le premier jeu, il devient un Spartan. Mais dans [Metro Awakening], notre protagoniste n’est pas nécessairement un expert en combat. Donc, avec cela en tête, il est également plus logique d’avoir un rythme de combat plus lent par rapport à la narration que dans la série Metro originale. »
- …et rester fidèle à leur esthétique grâce au développeur original 4A Games
« Nous étions très heureux que 4A nous ait aidé de manière fantastique en nous fournissant tous les assets qu’ils avaient de ces jeux » explique de Ronde. « Nous avons pu soit utiliser certains de ces assets directement, soit les utiliser comme référence pour la plupart des éléments que nous avons construits dans le jeu… si le jeu ressemble à ce qu’il ressemble, c’est grâce à ça. »
« Il y a des assets que nous avons examinés et que nous voulions spécifiquement utiliser parce qu’ils jouent un rôle dans la série principale, nous voulions les réutiliser. Dans notre jeu, nous voulons également nous assurer que les fans reconnaissent ces éléments. Et puis il y avait évidemment des choses qui servaient de référence. Et puis il y a des choses qui nous font presque régresser en termes de ce qui se serait passé, X années avant les événements de la série principale. »
- Vous ressentirez toujours la pression du manque de munitions
« En fait, vous êtes constamment à la recherche de munitions », s’amuse Louwe lorsqu’on lui demande si, comme dans les jeux précédents, l’approvisionnement en balles sera une préoccupation constante. « Nous disposons d’un environnement magnifique, d’un monde splendide, et notre département artistique s’est assuré qu’il y ait des détails à explorer.. Mais vous avez aussi besoin d’une raison d’explorer. Et la principale raison d’explorer chaque recoin est simplement de trouver des balles. Nous avons pensé qu’il serait préférable de les cacher dans de petits paquets. Vous ne trouverez donc pas nécessairement des chargeurs entiers tout le temps. Au lieu de cela, vous trouverez quelques balles par-ci par-là. Nous nous sommes également efforcés de faire en sorte que, dans certains cas, il y ait un peu de narration environnementale sur la façon dont ces munitions sont arrivées là, quelque chose qui stimule votre imagination.
« La philosophie que nous avons adoptée pour cela est également que, fondamentalement, si vous regardez partout, vous aurez probablement assez de balles pour traverser vos combats. Si vous empruntez seulement le chemin principal, vous devrez probablement être un meilleur tireur. Et si vous ne faites pas de fouille du tout, alors vous aurez du mal. Bien sûr, vous pouvez toujours revenir à la furtivité. Si vous êtes fort à ça, alors c’est toujours une option. »
- Transposer la nature tactile de Metro sur PS VR2
Essuyer votre masque à gaz, sortir des cartes, vérifier vos munitions restantes sur les armes plutôt que sur l’interface utilisateur, tout cela a grandement aider à s’immerger dans Metro. Je me demande si cela permet une adaptation facile en VR. Les recherches de Vertigo prouvent qu’il n’y a pas de transposition évidente.
« C’est un point intéressant que vous soulevez sur le nettoyage de votre masque à gaz… parce que Metro est un monde tellement tactile, c’était évidemment quelque chose que nous voulions absolument essayer d’incorporer dans le jeu. Nous avons essayé de proposer une alternative pour nettoyer votre masque à gaz que je pense que les fans apprécieront beaucoup, même si c’est une version légèrement différente où vous le nettoyez lorsque vous l’avez sur le visage. »
« Nous avons choisi de garder notre interface utilisateur et nos interactions aussi diégétiques que possible » poursuit Louwe. « Par exemple, si vous voulez voir combien de balles il vous reste dans votre arme, nous aurions pu mettre un compteur dessus. Mais nous ne l’avons pas fait. Au lieu de cela, nous avons ouvert le chargeur afin que vous puissiez réellement voir combien de balles il y a dedans. Donc, si vous voulez savoir combien de balles il vous reste, vous devez le sortir. C’est juste un peu plus immersif lorsque vous allez au combat et que vous vous dites “d’accord, préparons-nous, je vais sortir mon chargeur et vérifier. Ça va suffire pour celui-ci” puis vous le remettez en place. Si vous voulez mettre votre masque à gaz, nous l’avons mis sur votre sac à dos. Vous sortez donc votre sac à dos en le prenant de votre épaule. Le masque à gaz y est accroché. Vous le prenez et le mettez sur votre visage puis vous le fixez. Ce sont le genre d’interactions que nous étions très désireux de rendre aussi diégétiques que possible.
« Les gâchettes adaptatives sont un excellent exemple de la façon dont vous pouvez renforcer l’immersion encore plus car elles vous donnent juste un petit retour supplémentaire lorsque vous tirez avec votre arme. Et nos concepteurs d’armes se sont beaucoup amusés à les mettre en œuvre et à les ajuster pour chaque arme. Cela semble être un détail insignifiant mais c’est un peu comme ces éléments si subtils qu’ils vous font oublier que vous jouez à un jeu, n’est-ce pas ? Un autre exemple est le retour haptique. Il vous donne cette petite expérience supplémentaire pour rendre les choses intenses qui vous arrivent dans ce jeu encore plus viscérales. »
- Les paramètres de confort du jeu
« Nous voulons nous concentrer sur l’immersion » déclare Louwe. « Donc, notre paramètre de locomotion par défaut offre deux préréglages : Confort ou Immersion. En Immersion, le paramètre de locomotion par défaut est le mouvement continu du stick avec rotation par à-coups. Bien sûr, nous proposons également des paramètres que vous pouvez simplement changer dans le menu Paramètres pour rendre quelque chose encore plus immersif, comme la rotation continue. Si vous voulez une expérience un peu plus confortable, vous pouvez régler vos paramètres de locomotion sur la téléportation. Cela dit, nous n’hésitons pas à repousser les limites de la VR lorsqu’il s’agit de créer une expérience viscérale. Ainsi, en mode Immersion, vous pouvez également vous attendre à être déplacé autour d’un lit ou à être renversé pour vous réveiller inconscient sur le sol, ou même à être jeté d’un wagon de chemin de fer, par exemple. »
Autre jeu mis en avant aujourd'hui, Wanderer: The Fragments of Fate voit sa date de sortie repoussée au 31 octobre 2024. Il s'agit pour rappel d'une version remastérisée de Wanderer, une nouvelle bande-annonce a été dévoilée, la productrice exécutive Sam Ramlu chez Mighty Eyes commente :
Vous en saurez plus sur les personnes que vous incarnerez et sur les lieux incroyables que vous visiterez grâce aux images présentées ci-dessus. Vous en saurez davantage sur les différents mondes et histoires qui vous attendent dans Wanderer: The Fragments of Fate. Faites connaissance avec certains des personnages clés que vous incarnerez et découvrez le rôle qu’ils vont jouer pour façonner l’avenir. Chaque décision influencera le cours de l’histoire. Plongez dans des mondes riches et impressionnants aux quatre coins du monde : jungles mayas, Allemagne en plein conflit, Boston sous les eaux ou même la surface de la Lune, de quoi garantir expérience vidéoludique inégalée.
Enfin, Sony dévoile un nouveau jeu, par les créateurs de Synapse. Frenzies a droit à sa présentation et à une bande-annonce de gameplay.
- Faites-vous des amis, détruisez vos amis
Dans Frenzies, vous êtes plongé dans un affrontement où le gagnant rafle tout à travers cinq manches avec une sélection aléatoire de types de manches et de cartes, qui garantit qu’aucune partie ne soit jamais la même. La combinaison de manches solo et en équipe de Frenzies signifie qu’un instant vous forgez des amitiés pour remporter une victoire, et l’instant d’après vous essayez de les abattre dans un frénétique chacun pour soi.
Dès le début du développement de Frenzies, nous voulions qu’il soit vraiment amusant. Nous ne voulions pas créer une simulation militaire sérieuse, mais plutôt nous inspirer des jeux de tir d’arène classiques comme Quake et Unreal Tournament. Nous sentions qu’en prenant l’essence de ces jeux et en ajoutant une dose d’imprévisibilité, nous créerions quelque chose de facile à jouer, difficile à maîtriser et qui assurément vous laisse avec un grand sourire après chaque partie. Nous pensons que Frenzies a quelque chose à offrir à tout le monde, même aux fans de jeux de tir VR expérimentés qui verront leurs compétences mises à l’épreuve de nouvelles façons.
Nos types de manches jouent également un rôle important dans cette sensation de fun. En plus des modes traditionnels comme Team Deathmatch, nous avons créé de nouveaux types de manches autour de concepts intéressants qui tirent pleinement parti de la VR. Mon préféré est Glitter Pig où vous devez attraper un énorme cochon qui couine. Vous devez le garder le plus longtemps possible pendant la manche, mais c’est plus facile à dire qu’à faire quand vos adversaires peuvent vous traquer facilement, vous et votre gros ami porcin.
- Une expertise VR conçue pour le multijoueur
Chez nDreams, nous développons des jeux VR depuis plus de dix ans, y compris le gameplay acclamé ‘Run-and-Cover’ qui figure dans les jeux primés Fracked et Synapse. Le ‘Run-and-Cover’ est satisfaisant et tactile, mais aussi très intuitif grâce à la puissance de la VR, et nous voulions l’introduire en multijoueur avec Frenzies.
Le multijoueur fonctionne incroyablement bien en VR – vous êtes dans un espace physique partagé avec d’autres joueurs, capable de collaborer, de rivaliser et d’interagir les uns avec les autres et avec l’environnement de nombreuses façons.
Une de mes façons préférées de vraiment intégrer cela dans Frenzies est par les gestes reproduits à l’échelle 1:1 dans le jeu. Les gestes améliorent à la fois la profondeur tactique et l’interaction sociale de chaque match. Par exemple, vous pouvez communiquer avec vos coéquipiers par des signaux de main, narguer vos adversaires avec certains gestes ‘expressifs’ ou même jouer rapidement à pierre-feuille-ciseaux. Nous avons hâte de voir ces interactions se dérouler dans Frenzies.
- Exprimez-vous
Dans Frenzies, tout est amplifié au maximum, des arènes baignées de néon aux armes démesurées, et vous devrez faire preuve d’autant d’énergie en entrant dans l’arène. L’imprévisibilité règne en maître dans ce jeu et l’humilité ne vous mènera nulle part, donc afficher vos victoires et narguer vos rivaux n’est pas seulement permis – c’est encouragé.
La frime ne fonctionne que si vous avez de l’allure en le faisant et rien n’est plus stylé que la combinaison ultime du tueur – la grenouillère. Nos grenouillères sont colorées et ludiques, et vous pouvez choisir parmi des dizaines de designs pour personnaliser la vôtre et vous exprimer à travers une identité visuelle unique. Associez votre grenouillère à un visage numérique, des gants et des chaussures pour créer un look qui fera tourner les têtes dans l’arène… juste avant que vous ne réussissiez le headshot parfait.
Le blog PlayStation français affirme que « Frenzies est un tout nouveau titre qui sort aujourd’hui », mais de son côté, le développeur nDreams nous invite seulement, via X (ex-Twitter), à nous inscrire pour participer à une alpha fermée sur leur Discord. Sans doute une simple erreur de traduction, mais bonne nouvelle, Frenzies est également attendu sur Meta Quest.
Vous pouvez retrouver le PlayStation VR 2 à partir de 599 € sur Amazon, Cdiscount et Fnac.
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Clint008 Rédacteur - Testeur |