Quelques jours après le mode campagne, notre avis sur le multijoueur de Halo 5.
Manette au bout des doigts, ces impressions ont été vérifiées ! Avant même d'entrer dans la map et fragger à tout va, quelques manches de simple Team Death Match sont mises en place pour permettre aux deux équipes de se faire la main. Déjà durant cet échauffement se font ressentir des échanges rapides et léthaux. La première partie débute sous la forme d'un match à mort, mais cette fois-ci avec des armes surpuissantes telles que lance-roquettes, fusils sniper, qui apparaissent un peu partout sur la carte à intervalles réguliers, le but étant de fragger le plus possible, les joueurs comprennent vite qu'avec un gros calibre c'est tout de suite plus facile de prendre l'avantage sur l'adversaire. Le gameplay est nerveux et les échanges de tirs sont rapides et nécessitent du mouvement constant et l'usage de toutes les capacités de votre Spartan afin de vaincre : charge de l'épaule, smash au sol, sprint, tout a son importance lorsqu'un lance-missile est pointé sur vous. Si le teamplay était peu présent durant nos sessions - difficile d'être synchro avec des inconnus - il paraît clair que l'aspect tactique de l'Arena sera très important lorsque ce sera deux rosters qui s'affronteront dessus. Pour le moment, les sensations sont très bonnes et le jeu ne souffre d'aucun ralentissement, sans pour autant être du même niveau graphique que ce qui a pu être vu en campagne. Ici il est question d'un rendu moins fin avec de l'aliasing plus présent et clairement visible sur la végétation, cependant les armes et Spartans gardent toujours un niveau de détail élevé.
Allez où vous le voulez, fraggez comme vous le voulez.
Lorsque nous parlons de multijoueur compétitif, au-delà des modes de jeu disponibles et de la qualité graphique - élément qui peut parfois être secondaire -, c'est l'équilibrage qui hante les pensées de beaucoup de joueurs. Pour le coup, de ce que nous avons pu voir, aucune arme ne semble réellement se démarquer des autres, chacune ayant des maps et situations de jeu où elle se retrouvera plus efficace qu'une autre. Cependant, si une devait pour l'instant se démarquer par sa puissance d'arrêt, sa cadence de tir élevé et son recul loin d'être insurmontable, c'est bien la SMG.
Le level-design reste toujours de qualité et les cartes sont faites pour permettre de déployer toutes les capacités d'un Spartan, c'est simple : allez où vous voulez, fraggez comme vous voulez. Que ce soit des sprints aboutissant à de grosses et violentes charges d'épaule, qui ne provoquent évidemment pas de one shot, un usage de la verticalité des niveaux en prenant de la hauteur, pour ensuite s'écraser d'un coup sur votre ennemi avec le smash, ou bien encore le fait de flotter grâce aux propulseurs présents sur votre combinaison, permettant de cette manière de figer votre Spartan en plein saut et amorcer un joli multi-kill ; les possibilités sont nombreuses et il faudra rester à l'affût pour ne pas être victime d'un de ces schémas d'attaque.
Bien que ce Halo 5: Guardians soit quasiment terminé et que nous n'ayons remarqué que très peu de bugs durant notre session, il faut tout de même savoir qu'il a été difficile dans un premier temps de lancer une partie dans le mode Arena, la faute à des problèmes de réseau. Quelques soucis liés à l'évènement, mais pas au jeu à première vue. Quoi qu'il en soit, ce qui ressort de notre prise en main c'est que le tournant pris par Halo pour le deuxième épisode de la saga débutée avec Halo 4 est celui d'un multijoueur nerveux, équilibré, relativement complet et surtout plus intense encore, aussi bien en termes de gameplay que de stratégie d'équipe. Tout doit se décider et s'exécuter plus vite. Après un mode campagne convaincant et donc le mode multijoueur Arena prometteur, il ne vous reste plus qu'à patienter pour notre compte-rendu du nouveau mode WarZone, qui arrivera donc sous peu.
PREVIEW - Halo 5: Guardians - Nos premières impressions sur le mode campagne
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