PlatinumGames : l'ouverture d'un nouveau studio à Tokyo annoncée, des membres clés prennent la parole
par Alexandre S.Avec ses nouvelles ambitions, PlatinumGames ne restera plus cantonné à Osaka d'ici le mois d'avril et compte s'ouvrir aux jeux live service.
Message d'Atsushi Inaba (vice-président)
PlatinumGames ouvre une nouvelle voie passionnante.
Le chef de studio et membre du conseil d'administration, Atsushi Inaba, explique comment nos jeux évolueront lorsque nous établirons un nouveau centre de développement à Tokyo.
Création de jeux originaux
Depuis le tout début, chez PlatinumGames, nous nous sommes consacrés à la création de titres originaux. Nous nous efforçons de livrer de nouvelles idées, réalisées sous forme de jeux qui surprendront et raviront nos fans. Cette passion est au cœur de PlatinumGames, et le sera toujours. Cela pourrait être une chose rare dans l'industrie des jeux modernes. Si vous êtes un créateur à la recherche d'un endroit où vous pouvez participer à la création de quelque chose de nouveau, quelque chose dont vous pouvez vous vanter pour le reste de votre vie, je pense que PlatinumGames peut être cet endroit.
Nous nous engageons à relever de nouveaux défis sans crainte - maintenant et toujours.
Développement d'un moteur en interne
Une exigence majeure lors de la construction d'idées dans des jeux complets est un moteur. À nos débuts, nous étions frustrés par les limites que les moteurs existants imposaient à notre flux de travail. Nous passions inévitablement du temps à apporter des personnalisations et ajustements étendus aux interfaces de jeu d'action si nous voulions les performances que nous recherchions.
Nous avons donc plutôt bâti notre propre moteur - et nous l'avons amélioré depuis. Dans sa version actuelle, notre moteur prend en charge diverses plateformes et nous permet de développer efficacement des jeux d'une manière qui convient à notre environnement.
Bien sûr, faire des jeux est amusant, mais bien le faire demande beaucoup de travail. Nos développeurs de jeux ont besoin d'un moteur qui leur permettra de créer un gameplay de haute qualité, et donc notre branche de développement de moteurs joue un rôle extrêmement important dans l'entreprise. Ils gardent le doigt sur le pouls de la technologie pour améliorer constamment notre moteur interne. Nous ne pourrions littéralement pas le faire sans eux.
Travailler avec des partenaires
En plus de nos titres originaux, nous avons également eu l'occasion de travailler avec d'autres sociétés pour créer des jeux pour plusieurs IP différentes et adorées. C'est un avantage d'être un développeur indépendant !
Nous avons travaillé avec plusieurs éditeurs différents et nous nous efforçons de rendre justice à toutes les propriétés existantes que nous gérons. Récemment, NieR: Automata - publié par Square Enix - a dépassé les quatre millions de ventes physiques et numériques dans le monde. À l'avenir, nous continuerons de saisir des occasions comme celle-ci pour surprendre et ravir les joueurs du monde entier, qu'ils soient fans de PlatinumGames ou fans d'une IP avec laquelle nous travaillons.
PlatinumGames Tokyo
Dans tous les efforts que j'ai décrits jusqu'à présent - créer des titres originaux, développer un moteur interne robuste et travailler avec des partenaires - l'élément clé est, bien sûr, notre personnel de développement. Nous développons toujours activement notre bureau d'Osaka, mais en nous implantant et en créant un nouveau centre de développement à Tokyo, nous élargirons encore plus notre personnel et nos compétences. Je veux que nous soyons en mesure de réaliser autant de nos objectifs créatifs que possible, et pour ce faire, je pense que nous devons faire progresser notre développement à Osaka et à Tokyo.
Ce n'est pas une simple expansion physique. Cela représente une étape vers un nouveau défi pour nous : le développement de jeux en direct sur console.
Développement sur console en direct (live ops)
Jusqu'à présent, le nom PlatinumGames est presque synonyme de jeux d'action solo. Mais à l'avenir, nous cherchons à nous développer dans de nouveaux genres et styles de jeu. L'un de ces nouveaux défis pour nous est le développement de jeux sur console en direct. Ce ne sont pas des jeux sur lesquels nous travaillerions jusqu'à ce qu'ils soient terminés, et c'est tout - plutôt, nous continuerions à travailler dessus pour fournir de nouveaux contenus longtemps après leur sortie. Nous voulons explorer ce modèle de développement en cours dans l'espace de la console de salon.
Notre nouveau bureau de Tokyo jouera un rôle majeur à mesure que nous nous développerons dans le développement de jeux en direct. Les principaux membres de départ de notre future équipe d'opérations en direct qui y travailleront font déjà partie de PlatinumGames.
PlatinumGames Tokyo abrite à la fois des développeurs intéressés à affiner le gameplay de style PlatinumGames et des développeurs qui souhaitent explorer le support du jeu en direct. Ils travailleront dur sur du contenu électrisant pour vous bientôt.
Rejoignez le combat
Que ce soit à Osaka ou à Tokyo, nous nous battons tous sous la bannière PlatinumGames pour offrir des jeux frais et passionnants du Japon au monde entier. Nous avons un esprit commun et un amour partagé pour un défi. Si vous pensez que vous aussi, j'aimerais que vous vous joigniez à nous.
Membre du conseil d'administration et chef de studio
Atsushi Inaba
Interview de Motoi Fujita (Directeur)
Création d'un nouveau style de jeux, à Tokyo.
Gestion de projet dans le domaine mobile
Jusqu'à présent, j'ai eu une poignée d'expériences avec des jeux sur console, au Japon et à l'étranger. J'ai travaillé pour de grands éditeurs et dans des studios de start-up, chacun avec sa propre histoire. J'ai commencé à travailler sur des jeux d'aventure pour la Saturn il y a plus de 20 ans, puis j'ai travaillé sur des jeux console de la PS2 à PS4, ainsi que sur certains jeux mobiles. J'ai travaillé sur tous les types de genres, de la simulation au combat, en passant par l'action, les RPG, les FPS, le sport et plus encore. Ils nécessitaient tous différents types de gestion de projet, et ils m'ont tous apporté des expériences extrêmement précieuses.
J'ai travaillé sur environ 8 jeux de sport différents pour les plateformes mobiles qui étaient des opérations en direct. Je les ai toujours trouvé stimulantes en raison du délai de réponse possible pour voir les utilisateurs réagir à votre produit. Ensuite, vous pouvez analyser ces réactions et les refléter dans le produit pour améliorer votre expérience utilisateur, ce qui est une opportunité que je n'avais jamais eue dans le développement de jeux auparavant.
J’ai travaillé en tant que directeur artistique pour superviser la qualité et les coûts, ainsi que gérer les autres membres de l’équipe artistique et développer cette équipe dans le studio. La gestion d'équipe a toujours été enrichissante pour moi. Diriger une équipe composée de différents artistes d'horizons différents et les aligner sur un objectif mutuel, en obtenant des résultats uniquement possibles grâce à leurs compétences uniques, est une expérience comme aucune autre que j'ai pu trouver. C'est aussi ce qui m'a conduit à une carrière plus orientée vers la gestion de projet.
Pour les fans actuels et futurs de PlatinumGames
À partir de là, PlatinumGames sera confronté au défi de développer des titres d'opérations en direct pour les consoles. Platinum a déjà atteint une base de fans supportant la création de jeux console entier (packaged games, soit des titres terminés à leur lancement contrairement au live service, NDLR). Sur les titres d'opérations en direct, trouver une suite pour le titre est une étape importante, donc Platinum a certainement un avantage ici. Et je pense que cela peut aussi être un changement pour introduire une nouvelle vague de fans aux titres de PlatinumGames. C'est excitant de penser comment nous pourrions élargir le terrain de jeu ici.
Ayant travaillé à la fois sur console et sur mobile, j'ai pu découvrir les deux côtés du développement. J'espère pouvoir mélanger ces deux mentalités pour créer des jeux vraiment incroyables. Depuis que j'ai passé près de la moitié de ma carrière en gestion de projet, c'est mon espoir de pouvoir fournir un environnement où l'équipe de développement se sent libre de suivre sa créativité.
Lier les choses ensemble
Le studio de Tokyo est une opportunité pour PlatinumGames de développer des jeux dont il n'avait pas eu l'occasion auparavant. Pour assumer ces titres d'opérations en direct, nous aurons besoin d'une équipe plus diversifiée qu'auparavant. Je crois que Tokyo sera le bon endroit pour trouver un tel groupe. Il existe de nombreuses sociétés informatiques et développeurs mobiles, et les talents se déplacent rapidement. J'espère trouver la bonne équipe pour fortifier notre studio et commencer à réaliser ce nouveau potentiel. Notre plan initial est de créer l'équipe centrale de Tokyo à partir de mi-embauche, avec une certaine coopération du Studio d'Osaka si nécessaire. Il sera essentiel de décider du personnel de base pour déterminer comment le studio sera capable de gérer le travail d'équipe. J'espère créer une équipe d'horizons et d'expériences variés qui pourront se réunir pour créer quelque chose d'unique. Je crois que cela devrait nous aider à voir les résultats les plus rapides sur ce nouveau défi que nous relevons.
PROFIL
Motoi Fujita
Division du développement / Vice-président divisionnaire / Studio de Tokyo / DirecteurLes employeurs précédents incluent SEGA, SCE, Disney Interactive à Vancouver et EA.
Après avoir travaillé en tant qu'artiste d'environnement 3D sur des projets tels que Def Jam: Fight for NY et Turok, il est passé au développement mobile en tant qu'artiste conceptuel sur FIFA Street. Par la suite, il a travaillé comme directeur artistique sur des projets tels que FIFA World Class Soccer et FIFA mobile.
Interview de David Scripps (Game Client Engineer)
Pour le développement live, le jour de la sortie n'est que le début.
Du Minnesota à Tokyo
J'adore les jeux vidéo depuis que je suis enfant, mais à l'époque où je travaillais dans une petite ville du Minnesota, aux États-Unis, les faire ressemblait à des rêves. Quand j'ai déménagé au Japon en 2008, je ne savais pas que ces rêves se réaliseraient un jour. Heureusement pour moi, je suis arrivé au Japon à peu près en même temps que l'iPhone ; à Tokyo, les entreprises ne manquaient pas et cherchaient de l'aide pour créer de nouvelles applications mobiles. Plus je travaillais sur la scène technologique de Tokyo, plus je rencontrais de créateurs de jeux. Un jour, je me suis rendu compte que j'avais maintenant la chance de transformer mon rêve de faire des jeux en réalité. Avec beaucoup de travail acharné et un peu de chance, j'étais prêt à passer à l'industrie des jeux.
J'ai rejoint un éditeur de jeux majeur en tant qu'ingénieur logiciel, où j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs jeux différents, y compris certains titres de sports mobiles bien connus. Tout au long de mon séjour là-bas, je me suis impliqué dans plusieurs aspects différents du développement de jeux, de la conception aux opérations en direct post-sortie. Inutile de dire qu'il y avait beaucoup à apprendre!
Entre-temps, j'ai établi une autre connexion importante lorsque j'ai choisi Bayonetta pour ma Wii U. C'était ma première rencontre avec PlatinumGames, et je suis depuis fan. Aujourd'hui, travaillant ici à Platinum, créant des jeux sur console - cet enfant du Minnesota ne pouvait guère demander plus.
Apprendre des joueurs
S'il y a une chose que j'ai apprise de mon temps en travaillant sur les titres mobiles, c'est que le développement de jeux en direct est un peu comme le réglage de votre voiture. En la conduisant à vitesse maximale, sur l'autoroute.
C'est un travail rapide et passionnant, mais en même temps, il exige beaucoup d'analyse et d'introspection. Une fois qu'un jeu live est officiellement sorti, c'est là que le vrai travail commence. Fournir de nouveaux évènements et fonctionnalités dans le jeu, tout en regardant comment les joueurs réagissent au jeu en temps réel et réagissent en retour, est extrêmement exigeant, mais c'est aussi très amusant.
Une chose que j'aime dans les titres live est la façon dont les développeurs et les joueurs travaillent essentiellement sur le jeu ensemble. Une fois qu'un jeu live est sorti dans la nature, ce n'est qu'une question de temps avant que les joueurs trouvent de nouvelles façons de jouer et créent des expériences uniques que les développeurs eux-mêmes n'ont jamais imaginées. Notre travail en tant que développeurs d'opérations en direct est d'apprendre de nos joueurs et d'intégrer ces idées pour le bien du jeu.
Les jeux eux-mêmes sont relativement nouveaux sur la scène du divertissement, et les jeux live sont les plus récents des nouveaux. En tant que créateur, le potentiel d'évolution qu'ils apportent au médium est grisant.
Développement de jeux en constante évolution
Personne dans l'industrie des jeux n'est tombé sur la seule façon « correcte » de réussir avec un titre d'opérations en direct sur console. Il existe maintenant plusieurs exemples de titres live réussis dans l'espace console, mais qui peut dire à quoi pourrait ressembler le domaine dans cinq ans ? C'est le jeu de n'importe qui.
Toute approche a un potentiel de réussite, et PlatinumGames apporte nos propres forces uniques dans la mêlée. En tant que membre de l'équipe des opérations en direct ici, il est passionnant de réfléchir à des moyens de tirer parti des atouts et des perspectives de Platinum dans ce nouveau monde passionnant.
Les calendriers de développement pour les jeux console typiques sont généralement chargés de choses que l'équipe doit accomplir, du premier jour, jusqu'au jour de la sortie. Les équipes de développement ont beaucoup d'idées à considérer, tester, modifier et lancer si elles ne fonctionnent pas. Pendant ce temps, le temps avance vers ce dernier délai, et enfin, la libération. Les titres d'opérations en direct sont différents. Pour ces titres, le jour de sortie n'est pas la fin - c'est le début d'une bataille encore plus longue.
Stabilité, délibération, conception solide - toutes ces choses sont importantes. Mais après des années de travail dans des opérations en direct, j'ai appris une vérité cruciale : rien n'est certain.
Vous pouvez sortir un jeu d'opérations en direct en étant sûr à 100 % que le design peut rester tel qu'il est pour toujours, uniquement pour que vos joueurs vous montrent immédiatement les endroits où il doit évoluer. Ce n’est en aucun cas un évènement rare. Si vous n'êtes pas assez flexible et prêt à apporter des modifications rapidement et avec élégance, alors vient le jour de la sortie et les conséquences peuvent être immenses. Je veux utiliser les compétences créatives qui font de PlatinumGames ce que nous sommes, et aider à l'avancer pendant que nous ajustons, mettons à jour et peaufinons notre chemin vers la prochaine étape évolutive de la création de jeux.
PROFIL
David Scripps
Ingénieur logiciel / PlatinumGames Tokyo / Division de la création de jeuAvant de déménager au Japon, Scripps a travaillé dans le département informatique de la société Target, où il supervisait les systèmes de ressources humaines et autres. Il a déménagé au Japon en 2008, où il a commencé à travailler sur le développement d'applications iPhone en tant qu'ingénieur. En 2013, il a rejoint EA Japan, où il a travaillé sur des titres tels que NBA Live, FIFA Mobile et FIFA World Class Soccer. Il a rejoint PlatinumGames en 2019.
Interview de Miki Sato (Project Manager)
Qualité console et volume dans les titres Live Ops
Mettre l'expérience à profit
Avant de rejoindre l'industrie du jeu vidéo, ma carrière de graphiste m'a conduit dans des agences de publicité et une entreprise qui a réalisé des portraits d'école en Amérique. La conception graphique exige une ouverture et une compréhension des différentes cultures et modes de pensée des clients. Étant originaire du Japon, il y avait beaucoup de choses sur l'Amérique que je ne comprenais pas. Mais après y avoir vécu quelques années, j'ai compris la culture locale et la façon dont les gens autour de moi pensaient aux choses. Cela m'a aidé à créer des designs qui semblent frais et intéressants pour quelqu'un qui a grandi en Amérique, même si ce n'était pas le cas.
Après mon retour au Japon, j'ai eu la chance de travailler en tant qu'artiste sur des jeux live mobiles. Dans le monde des opérations en direct, vous devez adopter une approche dure du temps. Vous devez créer de nouveaux contenus - et suffisamment pour satisfaire vos joueurs - dans un délai très court, puis recommencer pour la prochaine version, puis celle qui suit... Le contenu saisonnier basé sur les évènements annuels est particulièrement difficile - il n'y a aucun moyen que ces délais bougent. Vous pourriez vous retrouver en train de regarder votre travail et de penser : « Si je n'avais que deux heures de plus, je pourrais le rendre encore meilleur ! », mais non, il est déjà temps de le terminer, de le libérer et de passer à la tâche suivante.
Dans un environnement aussi strict, il est important de gérer vos ressources personnelles. Il ne suffit pas de penser au court terme juste devant vous ; vous devez vous réguler pour mettre le plus de puissance possible avec cohérence sur le long terme. Mais vous apprenez en travaillant, et ces leçons peuvent être mises à profit dans la prochaine version, juste au coin de la rue. Je pense que cela fait partie de l'attrait de travailler dans des titres d'opérations en direct.
Tirer le meilleur parti du temps limité
Permettez-moi de revenir sur mon ancien emploi à la société de portraits scolaires. Nous organisions des séances de photographie promotionnelle dans les jardins d'enfants et les écoles maternelles, où nos modèles étaient des enfants réguliers, âgés d'environ deux ou trois ans. À cet âge, il est pratiquement inutile de leur demander de rester immobiles au même endroit pendant très longtemps - encore moins de prendre une pose particulière ! Nous avions généralement une quinzaine de minutes de tournage avant que les enfants ne s'ennuient et commencent à déchirer les décors que nous consacrions tant de temps et d'efforts à la construction. C'était notre travail de cajoler les sourires naturels des enfants et de les attraper dans des poses dignes d'une photo avant la fin de ces quinze minutes. Voyez-vous où je vais avec ça ? Tout comme le développement de jeux en direct, il s'agit d'obtenir les meilleurs résultats possible dans un laps de temps limité.
Je suis encore relativement nouvelle dans le développement de jeux, mais je suis très heureuse de travailler sur des titres d'opérations en direct chez PlatinumGames. Fournir une qualité et un volume dignes d'une console sur une période d'opérations en direct est une tâche ardue, mais le défi le rend encore plus gratifiant.
Un pont entre les cultures et les entreprises
En tant que chef de projet adjoint et responsable de l'externalisation chez PlatinumGames, j'essaie de créer un environnement fluide et sans stress afin que tous nos artistes, ingénieurs et partenaires puissent se concentrer sur leur travail. Parfois, cela signifie fournir un support plus détaillé qui n'est pas directement lié au développement, comme s'assurer que les réunions sont planifiées et organisées correctement.
Je suis bien consciente des défis auxquels les gens sont confrontés lorsqu'ils travaillent au sein d'une culture différente - j'ai tout appris pendant mes années en Amérique. Et en tant que graphiste, trouver la meilleure façon de transmettre le message d'une entreprise au client était ma tâche principale. Je veux mettre cette précieuse expérience au service de la création de ponts entre PlatinumGames et le monde.
PROFIL
Miki Sato
Chef de projet / PlatinumGames Tokyo / Division de la création de jeuAprès avoir obtenu son diplôme universitaire aux États-Unis, Sato est resté aux États-Unis et a travaillé comme graphiste dans les médias imprimés et sur le Web, pour des agences de publicité et de photographie. Elle a vécu dans le sud des États-Unis pendant seize ans avant de retourner dans son pays d'origine, le Japon, et de commencer sa carrière dans l'industrie des jeux chez EA Japan. En tant qu'artiste, elle a travaillé sur des titres tels que FIFA Mobile et FIFA Mobile China. Attachée au développement de jeux, elle a apporté son expérience et son désir à PlatinumGames.
Interview de Takahisa Sugiyama (Game Designer)
Les données ne peuvent pas parler, mais elles peuvent nous apprendre.
Regarder les taux d'achèvement du tutoriel
J'ai travaillé sur un assortiment de titres mobiles, allant des Action-RPG aux jeux de sport, en tant que concepteur / réalisateur de jeux au cours des quatre dernières années. J'ai également une dizaine d'années d'expérience dans le développement sur consoles, mais je pense que la meilleure partie du travail sur les titres d'opérations en direct est la conversation que vous avez avec le joueur, la possibilité de voir les hauts et les bas en temps réel et de retravailler cela dans le produit.
Par exemple : juste après avoir publié une mise à jour de contenu, vous pouvez immédiatement passer aux médias sociaux et commencer à examiner les réactions des utilisateurs. Lorsque les réactions sont négatives, ce n'est évidemment pas tellement amusant, mais quand elles sont positives, cela peut vraiment motiver votre travail. Il est également utile de pouvoir visualiser les tendances des utilisateurs sous forme de données. Sur un projet précédent sur lequel j'ai travaillé, nous avons pu compiler des données sur le taux d'achèvement du didacticiel qui nous indiquaient le moment exact où les utilisateurs ont cessé de comprendre.
Lorsque les joueurs étaient réunis dans des modes compétitifs, nous pouvions également examiner la différence de niveau entre les deux utilisateurs et identifier les raisons pour lesquelles le joueur le plus faible était au niveau inférieur. Cela, à son tour, nous a permis d'ajouter de la précision à notre équilibrage pour un jeu compétitif plus agréable.
Les données ne peuvent pas parler d'un problème. Mais cela peut vous en dire beaucoup sur la satisfaction des utilisateurs avec votre produit, il est donc important de le garder sous contrôle. Cela dit, il n'est évidemment pas réaliste d'essayer de résoudre tous les problèmes révélés par les données. Comprendre la structure et le concept de votre projet, et trouver un plan de développement qui fonctionne avec votre calendrier est un élément clé pour être un concepteur de jeux live.
La différence entre une course de 100 mètres et un marathon
Lorsque vous travaillez sur un titre console, vous essayez de délivrer la meilleure qualité de toutes les manières possible. Lorsque vous travaillez sur un jeu d'opérations en direct, vous prenez cette qualité et la gardez cohérente tout au long d'une feuille de route de 5 à 10 ans. Vous serez testé sur votre détermination, vos dépenses et votre créativité. PlatinumGames, cependant, a une base solide qui produit continuellement des outils qui vous donnent l'avantage sur de tels titres. De plus, étant une industrie que peu ont encore osé pénétrer, il y a beaucoup de territoires inconnus à découvrir. Actuellement, je pense que nous commençons à voir un peu une tendance exagérée dans ce qui est attendu des titres d'opérations en direct, mais je pense que cela nous donne l'occasion d'essayer de développer quelque chose de nouveau et d'excitant.
Pour moi, les titres console habituels et ceux d'opérations en direct sont à peu près aussi différents que le 100 mètres et un marathon complet. Ils peuvent tous deux être classés comme « développement de jeux », mais la mentalité et la technologie requises pour chacun sont complètement différentes. Pour un titre d'opérations en direct, si vous utilisez tout votre meilleur contenu dès sa sortie, vous allez bientôt vous essouffler et perdre la confiance de votre base d'utilisateurs. Mais si vous dispersez trop de bon contenu, vous perdrez des utilisateurs dans d'autres jeux et vous n'aurez peut-être jamais la possibilité de les reconquérir. Vous devez réfléchir très attentivement au moment de ce que vous publiez. Ayant vu les deux côtés du développement, j'essaie de communiquer à mon équipe quelle devrait être la bonne vision pour chaque projet.
Le « Fun » est un concept universel
Auparavant, j'ai travaillé dans la branche japonaise d'un grand éditeur, où j'ai eu la chance de travailler avec plusieurs studios différents à l'étranger et de découvrir à quoi ressemblait le développement de jeux dans différents pays. Prenez même l'écran d'accueil d'un titre mobile : en Chine, il est typique de stocker une tonne d'informations sur ces écrans, alors qu'en Europe, ils essaient de garder les choses au minimum. Mis à part ce qui pourrait être plus efficace, vous pouvez dire qu'ils sont tous les deux les produits de la culture du jeu de chaque région. En tant que créateur, vous apprenez rapidement à quel point il est important de ne pas tenter de compromettre ces traditions. Et pourtant, je sentais aussi qu'il y avait des choses que je pouvais apporter de façon unique sur la table de par mon origine japonaise.
Cela ne signifie pas pour autant qu'il est approprié de ne suivre que les tendances de votre marché cible. PlatinumGames a plusieurs titres qui ont réussi à l'étranger, mais pas parce qu'ils ont essayé d'imiter n'importe quelle tendance à l'époque. Le « fun » est, je pense, un concept universel qui atteindra toujours l'utilisateur. Et je sais que PlatinumGames a atteint cet objectif, après avoir joué ses titres et devenu fan de ses jeux.
Je pense qu'avec l'ouverture du studio de Tokyo, il sera important pour tout le monde dans le staff de trouver leur propre interprétation de cette essence, et de travailler avec le studio d'Osaka pour essayer de la préserver.
Nous commençons déjà à voir des opérations en direct décoller pour les consoles dans l'Ouest, et je pense que le dévouement de PlatinumGames à sa marque et à son style sans compromis pourrait fournir une formule pour un succès similaire.
PROFIL
Takahisa Sugiyama
Division de développement de jeu / Studio de Tokyo / Game DesignerLes employeurs précédents incluent Bandai Namco, GREE et EA. Se construisant une expérience en tant que concepteur de jeux sur les Action-RPG chez Bandai Namco, il est ensuite passé au développement mobile chez GREE, où il a pu également utiliser l'expérience passée sur les Action-RPG. Au sein d'EA, il a travaillé sur FIFA mobile en tant que responsable créatif en coordination avec des studios au Japon, à Vancouver et en Chine. Maintenant, il est de retour sur les titres console, essayant de trouver de nouvelles façons de créer du contenu live stimulant.
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