Non aux bustes ! Meta prévoit une solution pour tourner la page des avatars dénués de jambes afin de renforcer l'immersion une bonne fois pour toutes.
L'animation de nos avatars n'est pas mince affaire et, très souvent, à l'instar de ceux conçus par Meta, ces derniers sont dénués de jambes pour éviter des animations vraiment loin d'être réelles, cassant l'immersion.
Si vous pratiquez la réalité virtuelle depuis longtemps, vous avez dû vous rendre compte que les expériences multijoueurs impliquant les avatars virtuels de personnes sont, la plupart du temps, assez fun à regarder. La démarche de nos confrères tout en pixel est hilarante et très loin de représenter les réels mouvements de nos jambes, si ce n'est une animation très approximative.
À l'instar des avatars de Meta, qui ont d'ailleurs subi de vives critiques à l'annonce d'Horizon Worlds, le fameux métavers du géant, nous avons l'habitude de côtoyer des bustes virtuels, un choix judicieux pour ne pas trop casser l'immersion avec des jambes à l'animation clairement irréaliste. Néanmoins, les joueurs réclament haut et fort l'arrivée de jambes en réalité virtuelle pour nous représenter dans notre ensemble. Des solutions existent bel et bien pour renforcement l'immersion à l'aide de trackers que nous positionnons sur nos chaussures ou jambes, comme les VIVE Trackers par exemple, pour un résultat bien plus crédible. Nos membres inférieurs sont ainsi très bien modélisés. Reste que ces solutions ne sont pas implémentées dans toutes les expériences et représentent un coût pour les consommateurs en plus d'une installation parfois compliquée.
Meta l'a bien compris et travaille d'arrache-pied (vous l'avez ?) pour trouver des solutions viables et simulant au mieux notre corps dans son ensemble. C'est Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, qui l'a confirmé et nous avons aujourd'hui un aperçu de ce qu'il avait derrière la tête. La vidéo ci-dessus présente ce que Meta Reality Labs, département de recherche chez Meta, est en train d'expérimenter. Il s'agit de simuler en temps réel les mouvements du corps humain afin de donner lieu à des expériences interactives immersives en AR/VR, sans tracker externe.
Nous y voyons un homme chaussé d'un Meta Quest 2 se déplaçant dans une salle sans autre trackers que son casque et ses contrôleurs dans un premier temps, puis uniquement son casque dans un second temps. L'avatar modélisé de cet homme est animé en fonction des données prises dans l'espace, capturées par les caméras du Quest 2 et ses contrôleurs, couplées à des mouvements corporels plausibles. Après entraînement du modèle animé, couplé avec des contraintes de terrain, la magie opère et c'est assez bluffant ! Le tout fonctionne, nous le rappelons, sans aucune observation du bas du corps.
La description complète du concept est à retrouver ici. Et vous, qu'en pensez-vous ? Est-ce assez convaincant pour être implémenté sur nos avatars ?