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TEST Metal: Hellsinger VR, le fast FPS qui déchaîne vos sens sur Meta Quest 3 !

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Le portage VR du célèbre Doom-like aux sonorités métal est-il à la hauteur des attentes ?

Headbang, shoot, headbang, shoot !


Metal: Hellsinger est un titre initialement sorti en septembre 2022 sur PC et consoles de salon (PlayStation et Xbox). Le jeu a fait forte impression à sa sortie, et pour cause, il proposait ni plus ni moins de fragger du démon en cadence, arrivant ainsi à lier deux genres a priori éloignés que sont le FPS et le jeu de rythme musical. Si le rapprochement avec la nervosité d'un Doom Eternal est inévitable (qui contient lui aussi des sonorités metal et son lot de monstres hideux), le titre du studio The Outsiders parvient à s'en distinguer, notamment en ancrant la bande-son dans le gameplay. Les présentations étant faites, que vaut désormais ce jeu en réalité virtuelle ?

Spoiler alert : le jeu réussit son pari haut la main !

38982587 401024169230700 3249136230429556103 nParadoxalement, au lancement du jeu, la déception est immédiate : nous sommes face à un rendu en basse résolution, criblé d'aliasing. Il semble que les développeurs n'aient pas pris le soin d'optimiser correctement la version Meta Quest 3, qui ressemble en tout point à une version Quest 2, bien loin évidemment des éditions PSVR 2 et PCVR. D'un autre côté, ce côté pixelisé donne un côté rétro qui pourra rendre nostalgique tout joueur qui aura connu les FPS d'antan (Quake, Painkiller, Doom…). En dépit du rendu technique, le soft n'en est pas moins avare en moments contemplatifs, notamment grâce à une direction artistique absolument prodigieuse, qui sublime à elle seule l'ensemble du titre. Qu'il s'agisse des ennemis, des statues, des structures, du paysage, du lore, du gameplay, de la bande-son ou du level design, chaque élément s'imbrique parfaitement. Le folklore metal y est fidèlement représenté, témoignant d'un véritable travail d'orfèvre.

L'aventure débute de la plus belle des manières avec un menu d'introduction qui nous plonge dans un univers dark fantasy, rappelant l'esthétique des pochettes d'albums de groupes de metal. Dans le hub principal, à gauche, se trouvent les armes débloquées au cours de notre progression. Derrière nous, les options du jeu sont représentées par des grimoires, tandis qu'à l'avant, les différents niveaux apparaissent sous forme de pochettes d'albums, et les musiques du jeu, sous forme de vinyles. C'est aussi classe que cohérent. Fidèle à l'univers metal, le jeu met en avant des groupes emblématiques tels que Arch Ennemy, System Of A Down, Trivium Détail amusant : lorsque vous sélectionnez un vinyle ou une pochette d'album, des effets de particules enflammées se déploient depuis le disque, offrant un spectacle visuel saisissant. Pour continuer à en mettre plein les yeux, chaque mission débute par une cinématique, projetée sur un écran parfaitement intégré au décor. Une fois terminée, un vortex visuellement impressionnant prend le relais, et il faut avouer que ça en jette !

Le rythme dans la peau

Cependant, à l'instar du rendu graphique de la version Meta Quest 3, niveau gameplay, nos premières impressions ne sont guère meilleures. Nous entamons le tutoriel avec une épée, puis nous découpons nos premiers démons sans la moindre difficulté, mais aussi et surtout sans la moindre satisfaction. La physique et la sensation de tailler dans le vif ne sont clairement pas au rendez-vous. La difficulté de répondre en rythme avec notre arme crée de surcroît un sentiment d'inachevé, d'incompréhension et de déception. Fort heureusement, lorsque nous accédons à la première arme bourrine du jeu : le shotgun, le jeu commence à prendre son envol. A ce stade, nous commençons véritablement à jouer en rythme, le pari est tenu !

Les ennemis explosent sous nos tirs, façon Rest In Pieces.

75222939 1898099967313421 7056407854334744068 nChaque niveau se déroule suivant le même schéma : introduction, couloir, arène, couloir, arène… Boss. Malgré tout, chaque map comporte sa propre identité et le dépaysement est de mise, ce qui permet de ne pas trop ressentir le côté répétitif du gameplay. Encore faut-il le rappeler, tout l'univers du jeu repose sur la musique et la rythmique. S'il faut de prime abord shooter en cadence selon les indications visuelles (symbolisées par des chevrons), les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer tout ce qu'il était possible d'intégrer pour nous indiquer le moment où tirer : la musique, les vibrations dans les contrôleurs, le mouvement de vos adversaires, des flammes, et même ceux des armes et autres power-up. Ainsi, tous vos sens sont en éveil pour éviter à tout prix de vous louper, c'est malin. Vous l'aurez compris, à l'instar d'un Super Mario Bros. Wonder, tous les éléments du jeu semblent danser à l'unisson.

Plus vos tirs sont synchronisés avec le rythme, plus vous infligez de dégâts, et plus les dégâts augmentent, meilleure sera la musique. En effet, au début de votre run, seules quelques notes se font entendre, après quelques frags, de nouveaux instruments s'ajoutent. Encore quelques éliminations et des voix gutturales viennent rugir dans vos oreilles, vous incitant à maintenir le rythme pour profiter de cette débauche sonore le plus longtemps possible. La symbiose est tout simplement incroyable, au point de se demander si le metal n'aurait pas été inventé dans l'unique but, 60 ans plus tard, de se fondre à merveille dans cette expérience.

Ultra Vomit ?

Les personnes sujettes au motion-sickness (cinétose) ne sont pas oubliées et les développeurs proposent dans les menus d'innombrables options de confort.  Mais si vous avez l'habitude, sur d'autres titres, de vous sentir malade en dépit de l'activation de ces options anti-nausée, étant donné le caractère frénétique du soft en question, la prudence reste de mise. Et de la frénésie, le jeu en a à revendre, au niveau des mouvements, tout y est : double saut, demi-tour rapide, dash avant, dash arrière, dash latéraux, dash 2-en-1.

Les fatalités et le rechargement des armes cassent le rythme !

Hellsinger 2Première ombre au tableau : les fatalités. Lorsqu'un ennemi n'a plus beaucoup de points de vie, nous avons la possibilité, en pressant le bouton adéquat, d'avancer automatiquement vers lui pour lui asséner le coup de grâce (et récupérer de la vie). Dans les faits, tout se fait de manière automatisée. Or, il aurait été de bon ton (qui plus est en VR) d'effectuer un ralenti qui aurait permis au joueur d'asséner lui-même une décapitation en bonne et due forme, c'est dommage. Aussi, s'agissant d'un Fast FPS, et de surcroit un jeu de rythme, il aurait été appréciable (ce qui peut sembler paradoxal en VR) d'obtenir un rechargement automatique, ne serait-ce que pour nous laisser nous concentrer sur l'action et le rythme. A ceci s'ajoute le fait que nous ne pouvons recharger notre arme que si le chargeur est complètement vide, ce qui oblige le joueur à tirer quelques balles dans le vide et recharger avant de s'aventurer plus loin dans le niveau.

Toujours à propos des armes, elles sont peu nombreuses, néanmoins efficaces, et pas si classiques qu'elle le laissent à penser. Si le crâne s'apparente à un simple pistolet, si le fusil à pompe et les deux revolvers gardent leurs propriétés (classiques) respectives, la surprise se situe au niveau de l'arbalète, paradoxalement l'arme la plus bourrine du jeu. En effet, celle-ci s'apparente plutôt à un lance-grenade, qui, si elle génère beaucoup de dégâts de base, sera d'autant plus difficile à manier, ne serait-ce que pour garder le rythme. Enfin, les boomerangs sont anecdotiques, bien trop rapide au lancer pour ressentir l'impact sur l'ennemi.

De quoi bien se déchaîner ?

Vous l'aurez compris, chaque arme comporte des défauts et des avantages, plus votre arme sera maniable, moins elle fera de dégâts, mais plus il vous sera facile de suivre le rythme et inversement. Pour compléter le tableau, une jauge est présente, celle-ci augmentera d'autant plus fort que vous suivrez la cadence, lorsque celle-ci sera pleine, il vous suffira de presser les deux grips pour déclencher l'attaque ultime, qui sera propre à l'arme que vous utiliserez à ce moment-là. Le bestiaire n'est pas des plus fournis, mais il est suffisamment diversifié pour nous obliger à user de stratégies, ne serait-ce que pour les abattre le plus efficacement et rapidement possible.

Metal: Hellsinger VR montre avec brio ce que la réalité virtuelle peut offrir : une immersion dans un univers complètement opposé au nôtre, où le joueur peut enfin s'abandonner au pur défoulement.

L'aventure s'effectue en huit chapitres, comptez quatre à six heures pour en voir le bout. C'est peu, mais le jeu est tellement défoulant que la rejouabilité est de facto assuré ! Oui, car ce n'est pas par sa mise en scène et son scénario que ce titre accroche. Bien qu'il colle parfaitement à l'univers du jeu et à son gameplay, à savoir que nous incarnons un démon devant retrouver sa voix en traversant les nombreux cercles de l'enfer, vous ne croiserez aucun PNJ, aucun acolytes vous prêtant mains fortes. Bref, le pitch de départ est présent uniquement pour justifier le principe du jeu, c'est dommage.

Hellsinger 2

Et ce fameux "c'est dommage", c'est ce qui ressort globalement de l'expérience. Cette sensation que Metal: Hellsinger VR pourrait être parfait et ce, avec très peu d'ajustement, est littéralement frustrante. Une optimisation Meta Quest 3 qui soit digne, quelques niveaux supplémentaires, un bullet-time pour les fatalités, un rechargement automatique et c'est parti ! Mais ne faisons pas la fine bouche, car le titre, en l'état, arrive constamment à nous décrocher un sourire béat, et c'est déjà beaucoup.

Les plus
  • Un univers (metal) cohérent, de bout en bout
  • La bande-son, évidemment
  • Diablement défoulant (les combats de boss sont épiques !)
  • La direction artistique, avec un level-design qui se renouvelle sans-cesse
  • Le jeu sur les perspectives : effet God of War garantie !
  • Les effets de particules, les volatiles au loin, que c'est beau
  • Vous n'avez pas le rythme dans la peau ? Passez en mode simple FPS
Les moins
  • Le rendu graphique de la version Quest 3, pas à la hauteur
  • Les combats à l'arme blanche, sans saveur
  • Les fatalités et les rechargements cassent le rythme
  • Un poil répétitif (couloir, arène, couloir, arène… Boss)
  • Une durée de vie limitée (sauf pour les accros au scoring)
  • Les deux dernières armes du jeu disponibles en DLC payant !
  • Il faut revenir au menu principal pour gérer les options, sérieux ?
  • Quelques bugs de traductions et d'indications
Notation
Graphisme
13
20
Bande son
19
20
Jouabilité
16
20
Durée de vie
14
20
Scénario
12
20
Verdict
15
20

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