Actualité
vlcsnap 2018 08 10 15h57m34s747

INTERVIEW - Shadow of the Tomb Raider : nous avons pu parler gameplay, histoire et conception

par

Nous avons pu rencontrer deux membres de l’équipe de développement : Heath Smith (Lead Game Designer) et Jason Dozois (Narrative Director)

  • Travailler sur une licence aussi forte, aussi ancienne que Tomb Raider, n'est-ce pas stressant ? Les attentes des fans - et de Square Enix probablement - ne vous mettent-elles pas une pression énorme ?

Jason Dozois : C'est une énorme responsabilité de créer cette histoire et nous avons le privilège d'avoir deux précédents jeux ayant posé la période, les caractéristiques des personnages et leur personnalité sont déjà faites. C'est plus facile que de partir de zéro. Nous avions déjà la direction, et quand nous voulions que cela se termine. Nous ne savions juste pas encore comment cela allait fonctionner. Cela a demandé beaucoup d'essais, et une grande responsabilité d'offrir un défi adapté, et d'augmenter la capacité et les compétences de ce personnage, rendant le défi encore plus grand. Cela ne concerne donc pas juste le gameplay, mais aussi Lara elle-même, elle a dû se remettre en question. Elle débute dans une phase sombre et devra trouver comment résoudre ses problématiques, qui l'ont concernée elle-même et qui maintenant se projette dans le monde qui l'entoure. Elle doit donc vraiment réaliser à la fin du jeu qu'elle doit prendre des décisions d'adulte, ce n'est plus une jeune fille, elle doit devenir une adulte mature avec des problèmes d'adulte à résoudre.

Heath Smith : Je peux parler du côté gameplay de tout ça. Franchement, c'est un bon défi, mais aussi un grand privilège, nous avons donc pris notre inspiration dans le nouvel environnement de la jungle, mais aussi des Tomb Raider originaux. Si nous regardons les jeux originaux, Lara fait beaucoup de spéléologie, de fouilles, et court un peu partout sur les murs et peut nager. C'est aussi pourquoi nous avons choisi la jungle, c'est le dernier épisode de la trilogie et qui deviendrait la source des Tomb Raider. Il a fallu trouver en tant que game designer comment lui donner toutes les capacités pour qu'elles deviennent ça, et que les joueurs puissent faire avec elle, ce qu'il pourrait faire dans les originaux. C'est donc un grand privilège d'amener Lara vers où elle en était dans les Tomb Raider originaux.

2606 Large 1200 x 1200

  • Quand vous voulez changer, ajouter ou supprimer quelque chose dans l'histoire (ou le gameplay), est-ce que vous le décidez seuls, comme vous êtes des leaders, ou est-ce un long processus collectif 

Jason Dozois : Il y a plusieurs niveaux de processus, nous parlons du "comment", du "quoi" et du "pourquoi". On commence avec le "pourquoi", qu'est-ce qui est la mission ? Comment nous voulons la ressentir, ça ne change pas, donc on bâtit ça à la création du projet. En descendant, nous avons le "quoi", qu'est-ce que cela va être, est-ce qu'on va nager, ça va donner de la consistance. Comment nous allons le faire ? Avec beaucoup d'essais. Nous essayons plein de choses pour voir si cela fonctionne bien. Donc après plusieurs essais sur "comment" nous allons le faire, mais moins sur la couche "quoi" et "pourquoi". Pour créer un nouveau "pourquoi", c'est la création du projet, c'est défini en pré-production, et ça ne change pas. Le "quoi", nous pouvons en débattre, nous avons des variations sur le "quoi", des discussions, car nous sommes un groupe, ce n'est pas une personne qui peut faire ce qu'elle veut, nous devons travailler en équipe ensemble. Et le "comment", ce sont tous ceux qui font les niveaux, ceux qui créent l'expérience, ils vont faire plusieurs essais pour trouver la meilleure façon de le faire.

Heath Smith : Oui encore une fois du côté du gameplay, nous commençons avec quelque chose d'un niveau élevé, nous commençons avec "la survie", la saga tourne autour de la survie. Et nous décidons que dans ce jeu, Lara doit comprendre qu'elle doit s'arrêter et écouter, apprendre des choses. Quelque chose qui peut paraître mortel peut se révéler utile, avoir aussi un côté positif. Donc nous commeçons avec ces concepts de haut niveau, et puis nous mettons tout à plat. OK où sommes-nous ? Nous sommes dans la jungle. OK, qu'est-ce qui peut vous tuer dans une jungle ? Des plantes, des animaux, tout ces choses-là. OK donc comment faire un gameplay avec ça ? Et si une plante qui peut vous tuer, peut aussi vous guérir ou vous soigner. De ça, nous pouvons développer des nouvelles fonctionnalités, comme créer un effet bénéfique pour le joueur en utilisant ces herbes. Ça démontre aussi que Lara grandit, qu'elle ne fait plus juste que réagir au fait qu'elle soit blessée, mais qu'elle devient pro-active et prévoir ce qu'elle va devoir affronter.
Donc généralement, nous débutons par un objectif de haut niveau, puis nous le séparons de plus en plus en profondeur pour avoir le bas niveau et le "comment" dont parlait Jason, et tout ça va changer beaucoup, mais pas le haut niveau, car cela doit rester stable par rapport au projet. Nous avons donc une stabilité du ton et de l'expérience.

  • Pour la première fois, il y aura la possibilité d’ajuster la difficulté par paliers indépendants (puzzle, plateforme, combats) et non de façon globale. Pourquoi ce choix original ?

Jason Dozois : Ce sont des éléments très organiques que nous avons pris de notre communauté, d'autres de phases de playtest. La difficulté des combats a toujours été présente, combien de dégâts nous faisons et nous pouvons encaisser pour rendre le combat plus facile. Du côté de l'exploration, la communauté a été très bruyante, certaines personnes aiment être aidées, d'autres n'en veulent pas du tout. Et pour les puzzles, pour nous c'était en faisant des essais, certaines personnes voulaient se perdre et trouver par elles-mêmes sans aucun indice, et d'autres voulaient des indices immédiatement. Et cela nous a demandé beaucoup de playtest afin de trouver la bonne durée, est-ce que c'est 2 minutes ? 3 minutes ? Avant de vous donner un indice. Et nous avons vu que non, pour certaines personnes, c'est jamais, ils jouent avec une grande difficulté, en hard, et d'autres c'est tout de suite, donc en facile. Et nous avons donc fait deux niveaux d'indices vocaux que nous allons vous donner, en moyen, nous allons juste vous donner un indice général, si vous avez soif, cela va juste dire que vous êtes assoiffé. En facile, ça va vous dire "prenez un verre et remplissez-le d'eau" et donc vous donnez la réponse. Donc au lieu d'aller sur YouTube pour trouver la solution, vous pouvez passer en facile et Lara va vous aider.

  • Vous avez aussi ajouté un mode de difficulté extrême « Obsession Mortelle » pour les hardcore gamers. Êtes-vous curieux de savoir combien de personnes vont l'utiliser ?

Jason Dozois : Je suis curieux ! Je ne suis pas cette sorte de joueur, qui met en difficulté extrême, sans sauvegarde, aucun feu de camp, et aucune sauvegarde automatique, c'est terrifiant. J'ai joué au jeu maintes et maintes fois, et je ne me sens toujours pas à l'aise pour ne jamais mourir. C'est très angoissant. C'est un incroyable accomplissement d'y arriver. Je crois qu'on obtient un costume en récompense pour avoir fait ça. Il y a vraiment de très belles récompenses pour le finir. Mais, je ne sais pas, je ne me sens pas prêt ! Je joue en moyen !

Heath Smith : Je pense que je ne le ferai pas durant ma première partie complète en hardcore. Mais je pense qu'à force d'y jouer, parfois après l'avoir fini, vous voulez expérimenter un style de jeu différent. Une chose que nous avons fait avec ce jeu, c'est d'offrir la flexibilité de jouer la Lara Croft qu'ils ont envie de jouer. Nous avons un arbre de compétence plus approfondi, nous avons beaucoup plus de personnalisations sur la façon dont vous voulez jouer. Par exemple, nous avons la possibilité d'utiliser des armes non mortelles, où vous pouvez juste étourdir les ennemis et où vous pouvez disparaître et décider quand vous engager. Il y a quand même quelques fois où il faut décider de tuer pour ne pas être tuée, mais durant le jeu, nous proposons plus de flexibilité sur comment vous voulez personnaliser votre Lara. Vous pouvez donc jouer au jeu et concentrer votre expérience sur un jeu très furtif, et vous pouvez rejouer en mode "Obsession Mortelle" et mettre toutes vos compétences et votre expérience de jeu sur l'assaut et sur la protection contre les assauts, ce qui serait peut-être une bonne idée dans ce cas-là ! Donc je pense que c'est vraiment un aspect intéressant qu'un joueur puisse refaire le jeu et avoir un gameplay complètement différent.

  • Oubliez qui vous êtes vraiment, et redevenez simplement deux amis qui aiment les jeux vidéo. L'un d'entre vous a acheté Shadow of the Tomb Raider et doit convaincre l'autre d'acheter le jeu... sans aucun argument marketing. Parlez juste avec votre coeur...


Jason Dozois : C'est un meilleur joueur que moi. Je l'achèterai pour son grande histoire, car je suis un acheteur, mais aussi pour l'exploration. Je pense que tu es un "complétionniste". Je dirai donc toutes les choses que tu peux faire, tous les choix pour les embranchements narratifs, et tous les collectibles qui sont bien cachés et vraiment amusants à trouver.

Heath Smith : Il m'a littéralement ôté les mots de la bouche ! Car je suis un "complétionniste", je dois trouver tous les petits trésors, peu importe la durée du jeu, je dirai donc "vas-y, achète-le !" Car si tu fais tout le contenu secondaire, sans l'histoire principale qui est environ de la même durée, si tu fais tous les extras, c'est le Tomb Raider le plus long des trois. Il y a vraiment beaucoup de contenus. Et ça m'amuse beaucoup d'être "complétionniste", je m'amuse à chasser le moindre artefact, lire toutes les inscriptions murales, parler à tous les personnages, c'est donc pour ça que je le recommandai à mes amis.

Traduction réalisée par Jérôme R. (Vanou)

Commenter 1 commentaire

Avatar de l’utilisateur
darkhope69
J'aurais aussi aimé savoir si la fin de cette trilogie est aussi la fin de Tomb Raider ou si il y a un espoir que cette franchise continue avec, pourquoi pas, un seconde trilogie (bon là je rêve un peu) ?
Signaler Citer