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INTERVIEW - Shadow of the Tomb Raider : nous avons pu parler gameplay, histoire et conception

par

Nous avons pu rencontrer deux membres de l’équipe de développement : Heath Smith (Lead Game Designer) et Jason Dozois (Narrative Director)

  • Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?


Je m'appelle Jason Dozois, je suis directeur narratif sur Shadow of the Tomb Raider.

Je suis Heath Smith, je suis Lead Game Designer sur Shadow of the Tomb Raider pour Eidos Montréal.

  • Jason Dozois, Narrative Director, c'est un beau titre, il sonne bien, mais en réalité, que faites-vous au quotidien pour le jeu ? Pourquoi vous ?

Je m'assure de la qualité et coordonne l'implémentation de toutes les structures narratives dans le jeu. Je gère donc l'équipe d'écrivains de l'histoire, et je gère les équipes autour afin de m'assurer que tout soit ajouté correctement comme les illustrations, les sons, level design, game design... et m'assure que nous ayons un tout cohérent. Je m'assure que chacun des sentiments que nous voulons faire ressentir dans l'histoire est bien intégré quand nous jouons.
Pourquoi moi ? Je ne sais pas ! Mon précédent jeu était Deus Ex: Mankind Divided, et un jour au studio, ils sont venus me chercher et m'ont dit "tu fais ça maintenant".  Ça, c'est l'histoire courte. La version longue, c'est que je suis passionné des grandes histoires, je suis un gros fan de Tomb Raider, et c'est un grand privilège de travailler sur ce titre.

  • Heath Smith, mêmes questions pour vous, mais en tant que Lead Game Designer


Tout comme Jason, c'est de la gestion de designers en charge des systèmes du jeu. Les règles, l'archétype des ennemis, les capacités de Lara, tout ce genre de choses. Et nous travaillons en étroite collaboration avec les autres équipes, surtout les concepteurs de niveaux, qui façonnent l'espace et l'enchaînement scénaristique du jeu.
Pourquoi moi ? En fait, j'ai travaillé sur le précédent titre, Rise of the Tomb Raider, sur les Tomb Challenges, ce qui m'a donné l'opportunité de devenir Lead (responsable) sur Shadow of the Tomb Raider, c'est une évolution naturelle pour moi.

  • Parmi tout ce que vous avez fait dans le jeu, quelle est la chose dont vous êtes le plus fier ?


Jason Dozois : La chose dont je suis fier par dessus tout sont les éléments dramatiques. Tomb Raider (2013) et Rise of the Tomb Raider, c'était surtout de la survie avec des conflits extérieurs, et maintenant Lara vit des conflits intérieurs. Donc ces trois niveaux de jeu, car nous avons toujours aussi l'aspect survie, le fait que ces trois niveaux de conflits fonctionnent tous ensemble, est ce dont je suis le plus fier.

Heath Smith : Avec toute mon équipe et moi, je pense que ce dont nous sommes le plus fiers, c'est ce que nous appelons l'environnement vivant qui respire ou l'histoire vivante. C'est une nouveauté dans la franchise, quand Lara s'aventure dans un tombeau, elle n'est plus seule. Auparavant, quand elle était dans un tombeau ou une cité perdue, tout le monde était mort, elle lisait des tablettes avec des squelettes autour. Maintenant, ce sont des gens vivants changeant le gameplay et la trame narrative. C'était donc un grand défi pour nous, mais c'est très valorisant pour nous d'adapter la vision de Tomb Raider avec plein de personnages et comment nous avons adapté l'expérience pour cela. Ça donne des opportunités pour interagir avec eux et collecter des informations.

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  • Avec ce nouveau jeu, plus sombre, plus évolué, pensez-vous que les précédents sont un peu dépassés ?


Jason Dozois : Non, pas du tout, je pense que c'est une continuité. C'est une seule grande histoire, dès le début de la création du jeu, c'était prévu comme une trilogie, les origines de Lara avant qu'elle devienne une pilleuse de tombes, et c'est la conclusion de cette histoire. Nous avons donc gardé le « momentum » des deux précédents jeux, à la fin de Rise, son père s'est fait tuer par la trinité, et maintenant elle doit continuer. C'est l'évolution du personnage à travers tout ça, et notre épisode n'en est que la conclusion de cette même histoire.

Heath Smith : Oh non, j'ai travaillé sur les précédents jeux et nous avons vraiment le sentiment que c'est une itération qui nous amènent vers la prochaine étape logique. Dans Rise of the Tomb Raider, il n'y avait pas de niveau sous l'eau, l'eau était complètement gelée au milieu de la Sibérie, et maintenant l'eau a fondu, et on peut nager dessous. C'est donc tout naturel pour nous d'apporter ces nouveaux éléments de gameplay. Également avec les nouveaux environnements comme la jungle avec de la boue qu'on ne pouvait pas avoir avant sans qu'elle soit gelée, nous nous inspirons de ces nouveaux paramètres pour élaborer de nouvelles façons de jouer. Ce n'est donc pas une question d’obsolescence, mais de nouveaux éléments différents qui apportent de la nouveauté.

Commenter 1 commentaire

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darkhope69
J'aurais aussi aimé savoir si la fin de cette trilogie est aussi la fin de Tomb Raider ou si il y a un espoir que cette franchise continue avec, pourquoi pas, un seconde trilogie (bon là je rêve un peu) ?
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