Humankind : Jean-Maxime Moris, executive producer chez Amplitude Studios, complète nos impressions sur le jeu
par Christophe ÖttlNous nous posons encore beaucoup de questions sur le jeu, mais au moins, tout ce que nous avons pu voir a bien été détaillé.
Salut je m’appelle Jean-Max, je suis l’executive producer sur tous les projets chez Amplitude Studios, qui vient d’annoncer Humankind à la gamescom.
Le jeu reprend le style « Endless », pouvons-nous parler plus en détail de cet héritage ?
Ouais, en fait c’est un héritage qui va même plus loin que ça, puisque Humankind, c’est le projet qu’avaient en tête les fondateurs d’Amplitude il y a huit ans, en 2011, quand ils ont créé la boîte. Ils se disaient qu’ils n’allaient pas gravir l’Everest en un jour, donc ils se sont dit deux choses : un, on va se connecter avec une communauté de joueurs experts en stratégie, c’est pour cela qu’ils ont créé la plateforme de développement social « Games2gether » qui est accessible sur le site d’Amplitude. Deuxièmement, ils ont commencé par faire un jeu de stratégie dans l’espace dans un plan 2D, qui était Endless Space. Ensuite, ils ont zoomé sur une planète qui était Auriga pour Endless Legends. De là, ils ont pu apprendre à appréhender le terrain, les unités, la construction, les batailles… Sur Humankind, on fait fructifier tout ce savoir-faire, toutes ces « skills », avec l’appui de SEGA qui a racheté le studio en 2016, et donc on arrive aujourd’hui avec notre version du jeu de stratégie historique et on peut vraiment dire que c’est le projet de rêve d’Amplitude.
En parlant de jeux de stratégie historiques, Humankind fait forcément penser à Civilization. À quel point vous êtes-vous inspirés de la licence ?
Nous, on est des fans de Civilization. De toute façon, ça fait 25 ans qu’ils sont là, quand on fait des jeux de stratégie, c’est obligatoirement une référence. Maintenant, nous dans Humankind, ce que l’on propose c’est quelque chose de différent. L’axe principal du développement du jeu, ça a été le fait que l’on peut combiner les cultures pour créer une civilisation unique. Il y a soixante cultures dans le jeu. Elles sont réparties en six âges, on a une introduction au jeu qui se passe durant la préhistoire, ce qui est aussi intéressant. On a l’ère de Bronze, l’ère Classique, le Moyen-âge, la Renaissance, l’ère Industrielle et l’ère moderne. On a à chaque fois dix cultures parmi lesquelles on peut choisir. Par exemple, dans celle que l’on montre à la gamescom on a les Égyptiens, les Nubiens, les Chinois Zhou, les Mycéniens, les Assyriens et, en fait au bout du compte, dix cultures par six ères. Si tu fais les maths, ça fait 106 civilisations possibles, c'est-à-dire 1 000 000 de civilisations que tu peux créer dans le jeu tout ça sur la base du métissage et de l’apport de chacune des cultures en termes de gameplay. Ça, c’est le premier point. Le deuxième point, c’est que c’est un jeu dans lequel on veut vraiment donner l’opportunité au joueur de raconter son histoire et de marquer l’histoire avec un grand H. Chaque élément dans le jeu, chaque unité, chaque bâtiment, chaque culture, chaque évènement est authentique, historiquement crédible, mais c’est toi le joueur ou la joueuse qui va les remixer, les manipuler de la façon que tu veux et donner vie à ta propre histoire. Pour mesurer un petit peu cet impact que le joueur aura sur l’histoire, on a une condition de victoire unique, qui se démarque pour le coup des autres jeux de stratégie, où en général il y a plusieurs types de victoire. Nous on a une seule condition de victoire qui est ce qu’on appelle la renommée, la « Fame » en anglais. Simplement, tout ce que tu fais dans le jeu, que ce soit découvrir un nouveau continent, bâtir une merveille, forger une nouvelle alliance ou gagner une bataille importante… tout cela va te donner des points de renommée qui vont faire que tu vas être la civilisation la plus reconnue et qui va marquer le plus l’histoire. Il y a beaucoup, beaucoup de choses qui sont propres à Humankind. Je terminerai simplement sur les batailles qui sont full tactiques sur la map. C’est comme si on avait un plateau de jeu sur le plateau de jeu. On bouge ses armées, mais on n’a pas besoin de bouger ses unités les unes après les autres donc on peut les regrouper en armées pour les bouger. Une fois que l’on attaque un ennemi potentiel, les armées se déploient sur le plateau de jeu. Donc on a des batailles complètement tactiques, ce qui est aussi propre à Humankind et qui est une évolution du système que l’on avait dans Legends.
Comment fonctionne concrètement le métissage des cultures ?
Quand tu sors de la préhistoire et du néolithique, que tu as acquis assez de savoir, qui est une ressource qui précède la science, tu choisis déjà une orientation, ce que l’on appelle un « legacy trait ». Quand tu entres dans la première ère, tu choisis ta première culture et chacune de ces cultures a un trait de gameplay, une unité emblématique et un district emblématique. Tout ça forme une identité de culture et chaque culture va être typée façon guerrière, façon diplomatique, façon bâtisseur. Ensuite, la chaîne que tu composes parmi ce million de combinaisons possibles va dépendre de toi. Tu peux te spécialiser, tu peux te diversifier, tu dois t’adapter. Tu peux aussi choisir la transcendance, c'est-à-dire choisir une culture à un instant T, par exemple les Égyptiens en ère 1, et tu peux choisir de ne jamais changer de culture et de les amener jusqu’à l’ère 6 en 2019. Ça, c’est excessivement dur. C’est vraiment un gros challenge parce que tes unités vont devenir obsolètes à un moment donné, mais le jeu te récompensera avec plus de points de renommée parce que tu seras en train de faire quelque chose de vraiment particulier.
Nous avons pu voir des armées à l’ère moderne composées d’unités anciennes comme les légionnaires romains. S’adaptent-elles selon les ères ?
Alors, déjà, tes unités pourront devenir plus fortes, mais effectivement, il y aura certains moments de l’histoire où certaines unités pourront devenir obsolètes. Mais tu pourras aussi te dire par uchronie que certaines unités sont en fait assez bien adaptées pour faire face à des challenges qui n’étaient pas du tout de leur ère. Par exemple, dans la démo, on a les gardes prétoriens, les légionnaires romains, qui avancent en tortue avec leur bouclier et qui sont en fait assez efficaces contre des carabiniers ou des tireurs. Maintenant, c’est sûr que si tu as un archer de l’âge de Bronze contre un tank, ça va être compliqué. Il y a des cas où ça ne marchera pas, mais il y a plein de cas où le joueur pourra se dire « ah tiens, ça serait intéressant d’amener cette uchronie-là dans le jeu et voir ce qui se passe ».
Les combats tactiques n’ont été que teasés dans la démo. Que pouvez-vous nous dire de plus à leur sujet ? Quid des autres grosses fonctionnalités ?
Ce que je peux dire, c’est un petit peu ce que je disais déjà tout à l’heure, c'est-à-dire que les armées se déploient et on a la bataille qui prend place sur la map de jeu elle-même, il n’y a pas d’instanciation du combat. Les combats se jouent en trois rounds par tour et à chaque tour des renforts peuvent intervenir en venant dans la zone de jeu. Ce qui veut dire que, comme on est huit joueurs en multiplayer online, on peut imaginer des situations où tu es en train de perdre ta dernière ville et tu es à deux doigts de perdre, mais tu es à un tour d’avoir ton allié qui vient en renfort. Mais ton ennemi est lui à deux tours d’avoir deux de ses alliés qui viennent et il y a six autres civilisations autour qui vont se jeter dans la bataille et on peut imaginer qu’on a des conflits de l’ampleur d’une guerre mondiale qui se déclenche. Alors, ça reste dans un jeu donc c’est cool. En termes d’autres fonctionnalités, aujourd’hui, on a parlé un peu du combat, dans la démo on montre plein de choses. On montre la préhistoire, les ressources, le choix de culture, les ères, bâtir sa ville, la vue stratégique, descendre au niveau tactique… Mais on a aussi plein d’autres choses à montrer dans le futur. On a les systèmes de culture, d’économie, de religion, de diplomatie, etc. En fait, l’idée derrière ça, c’est vraiment que le joueur ou la joueuse puisse choisir la façon dont il ou elle a envie de jouer, et c’est vraiment à toi en tant que joueur de choisir la façon dont tu vas marquer l’histoire et choisir la façon dont tu veux que les générations futures se souviennent de toi.
Un dernier mot pour les lecteurs de GAMERGEN.COM ?
Ben un dernier mot : on est sur un nuage après cette gamescom. On est très, très fiers d'enfin dévoiler Humankind, qui est développé depuis à peu près trois ans chez Amplitude. Le jeu sort l’année prochaine, 2020, sur PC et Mac. Et voilà, à bientôt pour plus d’informations.
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