Le montant est à partager entre les gagnants du premier rang.
La compagnie spécialisée en étude de marché DFC Intelligence vient de dévoiler les résultats de sa nouvelle étude. Oubliez un instant les prédictions vaseuses en rapport avec les nouvelles consoles puisque c'est de gros sous dont nous allons parler.
En effet, cette étude vient "prédire" l'évolution des revenus liés à l'industrie vidéoludique d'ici à 2017 (pile pour les élections). Tout support et toute génération confondus (consoles, PC, mobiles, tablettes etc.), les gains générés pourraient passer de 52 milliards de dollars en 2011 (52 000 000 000 de dollars pour ceux qui veulent rêver) à 70 milliards en 2017.
Dans ce chiffre, la vente dématérialisée devrait occuper 66 % du camembert (46,2 milliards de dollars). En allant un peu plus loin, la vente de jeux PC devrait occuper une large majorité avec 39 % des ventes, notamment grâce à des titres tels que Diablo III, Minecraft ou League of Legend.
Les experts estiment que les ventes liées aux consoles de salon occuperont 36 % (25,2 milliards de dollars) et 25 % (17,5 milliards de dollars) pour le catalogue mobile. Ne cherchez pas à rapprocher ces chiffres avec une cagnotte de loterie, aucune d'entre elles n'a encore proposé des milliards aux gagnants.
Et comme pour mettre "tout le monde" d'accord, la société s'appuie sur un échantillon "représentatif" de la réalité : des joueurs de sexe masculin qui ont entre 12 et 30 ans. Passé 30 ans, plus de jeux vidéo compris ? En effet si le panel était un peu plus large, il serait envisageable que les revenus soient supérieurs aux prévisions : les tablettes tactiles et les smartphones sont utilisés par une majorité de la population mondiale aujourd'hui (en 2007, 25 % des acheteurs de l'iPhone avaient entre 50 et 60 ans selon strategiestm).
Dans ce cas, rendez-vous dans 5 ans pour vérifier cette étude ? Celle-ci nous permet néanmoins d'avoir une idée de ce qui pourrait probablement représenter le futur de l'industrie vidéoludique dans le monde, qui "s'enrichit" grâce à de nouvelles méthodes de distribution, de promotion pour sans cesse attirer les joueurs.