Test
The Amusement  04

TEST The Amusement, la VR avance à pas feutrés dans un parc hanté par les souvenirs

par

Avec son parc abandonné, son récit intime et son approche physique de la réalité virtuelle, The Amusement propose une aventure singulière sur Meta Quest et SteamVR.

Développé par Curvature Games et coproduit par ARTE France, The Amusement ne cherche pas à impressionner par l’action, la vitesse ou la surenchère visuelle. Il préfère installer une ambiance, un lieu et une relation particulière entre le joueur, son corps et l’espace qui l’entoure. The Amusement veut faire de la marche un outil narratif, et pas seulement un moyen de déplacement.

The Amusement veut faire de la marche un outil narratif, et pas seulement un moyen de déplacement.

The Amusement  01 1Le jeu place le joueur dans la peau de Samantha Burkhart, envoyée par sa mère dans un parc d’attractions abandonné, hérité d’un père disparu. Ce point de départ donne immédiatement au titre une dimension familiale et mélancolique. Le parc n’est pas seulement un décor étrange ou un terrain d’exploration. Il devient un lieu de mémoire, avec ses attractions figées, ses structures désertes et ses souvenirs qui remontent progressivement à la surface. Chaque attraction agit comme une porte vers le passé de Samantha, avec une narration qui avance par fragments. 

L’intention fonctionne, car The Amusement ne force jamais son émotion avec de grands effets dramatiques. Le jeu préfère l’accumulation de détails, les objets abandonnés, les traces d’un quotidien disparu et cette impression que le parc a continué d’exister sans personne pour l’habiter. L’ambiance évoque parfois le conte triste, parfois la visite d’un lieu oublié. Il ne s’agit pas d’un jeu d’horreur, même si certains espaces peuvent générer une légère inquiétude. La tension vient surtout du silence, de l’absence et de ce que Samantha comprend peu à peu de son histoire.

Le choix du parc d’attractions est pertinent. Cet espace porte naturellement une contradiction forte. Il devrait incarner le jeu, la fête, le mouvement et l’enfance, mais il se présente ici comme un lieu déserté, marqué par la disparition et le temps. The Amusement utilise cette opposition pour créer une atmosphère à la fois douce et dérangeante. Le joueur traverse un monde qui semble avoir été conçu pour divertir, mais dont chaque recoin renvoie à quelque chose de plus intime.

Visuellement, le titre mise moins sur la démonstration technique que sur une direction artistique cohérente. La version Meta Quest compose évidemment avec les limites du casque autonome, tandis que la version SteamVR profite d’un rendu plus confortable sur PC. Dans les deux cas, l’identité du jeu repose davantage sur la composition des lieux, les éclairages et l’ambiance générale que sur la richesse pure des assets. Le parc possède une personnalité suffisante pour donner envie d’avancer, de fouiller et de comprendre ce qui s’est passé.

Les énigmes accompagnent cette progression sans jamais devenir le cœur absolu de l’expérience. Elles demandent d’observer, de manipuler certains éléments, de comprendre une logique environnementale ou de remettre un souvenir en place. Leur difficulté reste modérée. The Amusement privilégie la continuité du récit plutôt que le blocage ou la complexité. Ce choix rend l’aventure fluide, mais il limite aussi la satisfaction pour les joueurs qui recherchent un puzzle game plus exigeant.

The Amusement  02 1La particularité la plus importante du jeu vient de son système de déplacement. The Amusement utilise le redirected walking, une technique qui transforme les pas réels du joueur en progression dans l’espace virtuel. L’idée n’est pas seulement de marcher pour avancer. Le titre cherche à donner l’impression d’un espace plus vaste que la zone réellement disponible, en guidant subtilement le corps dans un parcours pensé pour la VR. Dans ses meilleurs moments, The Amusement rappelle que la réalité virtuelle peut encore inventer d’autres manières de jouer. Ce choix donne au jeu une vraie cohérence. Le parc de Samantha n’est pas seulement visité, il est parcouru physiquement. Le joueur ne consulte pas une mémoire à travers un écran, il marche dans un espace qui la matérialise. Se déplacer, se tourner, contourner un décor ou observer un objet sous un autre angle devient une partie de l’expérience. Le corps n’est plus seulement devant le jeu, il entre dans sa logique.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
Me suivre : Youtube GamergenTwitter GamergenInstagram GamergenFacebook Gamergen

Commenter 0 commentaire

Soyez le premier à commenter ce contenu !