Diablo IV : quid des serveurs au lancement ? Comment se construisent les saisons ? Et bien plus...
par Eric de BrocartNous avons rencontré, à Paris, John Mueller (directeur artistique) et Jo Piepiora (producteur associé), et nous avons pu les interroger sur Diablo IV, qui va bientôt pointer le bout de ses donjons.
C'est à l'occasion du Press Day de Diablo IV que nous avons pu rencontrer, près du Louvre à Paris, Joseph Piepiora, directeur associé de Diablo IV et John Mueller, son directeur artistique. Tombées hier, les notes sont excellentes et l'attente jusqu'au 2 juin risque d'être longue pour les fans. En attendant, nous vous offrons de quoi lire pour en apprendre un peu plus sur la partie artistique, mais aussi sur le développement des saisons. Enfin, la question de la disponibilité des serveurs au lancement a été posée et nous vous laissons lire la réponse qui semble rassurante.
John Mueller : Je m'appelle John Mueller. Je suis le directeur artistique de Diablo IV.
Jo Piepiora : Je m'appelle Jo Piepiora. Je suis le directeur de jeu associé de Diablo IV.
- Votre titre est intéressant, mais en réalité, jour après jour, que faites-vous pour le jeu ?
John Mueller : Vous savez, mon rôle en tant que directeur artistique est vraiment d'élever tous les artistes qui travaillent dans l'équipe et d'apporter leur travail à vous tous, et d'une manière incroyable dans Diablo IV, qui sera lancé le 6 juin.
Jo Piepiora : En tant que directeur de jeu associé responsable des systèmes de jeu dans le live service, je travaille avec les équipes chargées des classes et des caractéristiques des systèmes. Je travaille avec notre groupe live service. Nous travaillons donc sur nos saisons et sur le contenu des packs. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de proposer ces éléments aux joueurs dans nos environnements post-lancement et de continuer à faire évoluer le jeu en fonction des commentaires que nous recevons.
- Avec un jeu comme Diablo IV, vous avez beaucoup de fans, vous avez beaucoup d'histoire derrière vous. N'est-il pas trop difficile de gérer la pression, les fans et peut-être vous-même ? N'est-ce pas trop difficile de trouver sa place dans cette grosse machine ?
John Mueller : Oui, je pense que travailler sur un jeu Diablo est un honneur. C'est comme si vous aviez beaucoup de pression, une partie venant de vous, une autre de la communauté, dont vous sentez qu'elle veut des choses différentes. Je pense que pour la direction artistique de Diablo IV et pour les artistes qui travaillent sur Diablo IV, c'est juste une lettre d'amour à Diablo. Nous sommes des joueurs et des artistes passionnés, et nous avons créé un jeu dont nous sommes vraiment fiers, et nous avons l'impression d'avoir ajouté quelque chose de personnel au monde ouvert. Il y a un énorme monde ouvert à explorer. Des tonnes d'histoires et d'expériences de campagne incroyables. L'histoire de Lilith, l'histoire d'Inarius, les anges et les démons. C'est une expérience vraiment merveilleuse.
Jo Piepiora : Oui, je pense que c'est une très bonne question lorsque vous travaillez sur un jeu comme Diablo IV, considéré comme un monument des jeux vidéo pour beaucoup de gens, nous sommes très critiques de notre propre travail, avant tout, parce que beaucoup de développeurs eux-mêmes, bien sûr, sont de grands fans. J'ai moi-même joué à Diablo 1 au lycée. Je me souviens y avoir rejoué à l'université sur PlayStation One et même en coop avec ma petite amie de l'époque. C'est un jeu important pour beaucoup de gens, et nous en tenons compte. En fin de compte, quand on réfléchit à ce que Diablo IV doit être sans la pression, parce qu'il faut l'éliminer de l'équation pour ne pas agir de façon irrationnelle, on commence à imaginer ce que le quatrième opus d'une série comme Diablo doit réellement contenir. Revenons donc sur l'histoire de la série, sur Diablo 1, II et III. Diablo 1. Nous aimons l'atmosphère, l'obscurité et l'exiguïté des cavernes et des catacombes sous l'église de Tristram. La tension qui s'installe au fur et à mesure que vous ouvrez des portes sans vraiment savoir ce qu'il y aura de l'autre côté. En pensant à Diablo II, nous avions cette construction vraiment complexe pour que les joueurs puissent vraiment s'exprimer à travers les choix qu'ils faisaient et l'arbre de compétences en termes de classe qu'ils choisissaient pendant qu'ils jouaient. Et puis, bien sûr, dans Diablo III, c'est vraiment, vraiment amusant de tuer des démons dans ce jeu. Les combats d'action y sont parmi les meilleurs du genre. Nous savions donc que nous pouvions tirer beaucoup de choses de Diablo III pour nous assurer que les combats seraient fluides et amusants dans Diablo IV. Quand nous avons commencé, quand nous nous sommes lancés, nous savions que nous devions rendre hommage à ces éléments du passé du jeu et les amener vers l'avenir, où nous pourrons présenter ces concepts, ainsi que de nouveaux, à toute une génération de joueurs qui n'ont jamais essayé un jeu Diablo auparavant, ce que nous sommes vraiment ravis de faire.
- Et Diablo Immortal, la version mobile de la licence, vous le considérez comme un jeu ou une parenthèse ?
Jo Piepiora : Diablo Immortal se déroule en fait avant les évènements de Diablo III et constitue, en quelque sorte, une préquelle. Il s'agit donc d'un vrai jeu en ce sens. Mais je pense que nous pouvons comprendre que la prochaine entrée principale de la série se résume à Diablo IV dans le cadre d'une véritable suite à Diablo III. Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée de proposer bientôt ce jeu aux joueurs, mais nous sommes très satisfaits de Diablo Immortal. Il s'agissait d'un jeu différent pour un public différent, et nous pensons qu'il s'est très bien passé.
John Mueller : Dans l'histoire de Diablo IV, il y a une campagne incroyable pour explorer l'ouverture du jeu que les gens ont vécue. Si vous avez joué à l'une des bêtas, vous avez pu découvrir Lilith et son retour au sanctuaire. La campagne, l'histoire, le monde ouvert, toutes les choses inattendues qui se produisent, le boucher qui apparaît dans les donjons et qui découpe les joueurs en morceaux, tout cela fait partie des choses que vous pouvez attendre avec impatience dans Diablo IV.
- Pensez-vous que les personnes qui ont découvert Diablo avec cette version mobile auront envie d'acheter Diablo IV ?
John Mueller : Je pense que tous les jeux Diablo, même Diablo II: Resurrected que nous avons produit récemment et qui est un remaster de Diablo II, Diablo III qui a eu une saison incroyable récemment - c'était la Saison 28 et ils en sont à la saison 29, cela fait donc dix ans de saisons -, et Diablo Immortal, ils amènent tous des joueurs à Diablo, des joueurs différents de différents horizons. Je pense que pour Diablo IV, c'est un tout nouveau jeu, ce n'est que le début. Je pense que nous avons créé un jeu pour tous les fans de Diablo. Nous espérons qu'ils le trouveront passionnant.
- En tant que directeur artistique, quelle est la chose que vous avez réussi à intégrer au jeu dont vous êtes le plus fier ?
John Mueller : J'adore la question. Elle est très artistique. Pour moi, en tant que directeur artistique, ce qui m'intéressait, et c'est amusant, car nous ne sommes pas loin du Louvre (pour l’interview, NDLR) et quand j'y étais il y a 30 ans, j'y ai vu un tableau de Theodore Jericho intitulé Le Radeau de la Méduse. Le Radeau de la Méduse est un tableau assez connu. C'est l'incroyable drame de cette histoire dans ce tableau, cette sorte d'espoir à l'horizon, l'obscurité, le sentiment médiéval dans ce tableau. Lorsqu'on m'a demandé de réfléchir à ce que j'allais faire avec Diablo IV, c'est ce tableau qui m'est venu à l'esprit. Je voulais créer un chef-d'œuvre médiéval. Je voulais faire quelque chose dont les gens se souviendraient. C'est pourquoi, lorsque nous avons commencé à travailler avec l'équipe artistique, tout ce que nous regardions ressemblait à des peintures médiévales. Et c'était tellement vrai que c'est devenu un pilier pour l'équipe artistique, le pilier du vieux maître. Qu'il s'agisse de Rembrandt, de Jéricho ou d'autres artistes de l'époque, des années 1500 ou 1600, et même des maîtres contemporains, il y avait la période romantique, mais tous ces tableaux étaient considérés comme de vieilles peintures du monde. Il y avait les anges en haut, les démons en bas et l'humanité torturée au milieu. C'est notre propre histoire. C'est une histoire humaine. C'est donc notre histoire. Et ces peintures sont la fenêtre sur cette histoire. C'était donc une chose merveilleuse pour nous de nous galvaniser autour de ce que nous pensions apporter à Diablo IV.
- Aujourd’hui, créer un jeu comme Diablo IV, c’est aussi planifier son évolution future. L’avez-vous déjà fait ou attendez-vous de retour des joueurs avant ?
Jo Piepiora : Oui, c'est une excellente question. La vérité, c'est que nous devons avoir un plan bien à l'avance pour être sûrs de pouvoir proposer aux joueurs du nouveau contenu passionnant et des choses à découvrir peu après le lancement. Nous avons déjà mentionné que la Saison 1 de Diablo IV sera lancée entre la mi-juillet et la fin juillet. Vous aurez donc plus d'un mois et demi pour découvrir la campagne, faire évoluer votre premier personnage et explorer le monde de Sanctuaire pour la toute première fois. Mais une fois que la campagne sera terminée et que la Saison 1 commencera, nous aurons l'occasion de commencer à raconter de nouvelles histoires dans le monde du Sanctuaire. La campagne de Diablo IV se poursuivra et sera racontée par le biais de packs d'extension. Nous sortirons régulièrement des packs d'extension. Mais, entre les deux, nous aurons nos saisons trimestrielles. Chacune de ces saisons aura sa propre ligne de quête saisonnière, son propre thème saisonnier qui sera lié à des mécanismes, à de nouvelles rencontres et à d'autres contenus trouvés pendant la saison. L'objectif est de s'assurer que nous avons ces nouvelles expériences vraiment amusantes pour les joueurs à chaque fois qu'ils veulent s'engager dans une nouvelle saison, monter un nouveau personnage et jouer. Mais nous devons commencer ce travail très tôt. Si nous attendions le lancement du jeu pour commencer à travailler sur notre contenu saisonnier, ce contenu ne serait livré que beaucoup, beaucoup plus tard. Il se peut qu'il soit influencé par les commentaires des fans, mais nous devons faire avancer les choses. Mais il y a des choses auxquelles nous répondrons très rapidement. Je pense que les personnes qui ont eu l'occasion de jouer à nos week-ends de bêta qui se sont déroulés au cours des six dernières semaines environ, constateront que nous avons apporté un certain nombre de modifications d'équilibrage et d'autres ajustements à des éléments tels que les donjons de Diablo IV afin de s'assurer que la disposition des lieux était un peu plus propre. Dans les situations où les joueurs devaient retourner dans une zone, nous introduisions de nouvelles rencontres, de nouvelles choses à faire, et nous leur donnions des trucs pour leur permettre de se déplacer plus rapidement lorsqu'ils ramassaient des objets qu'ils devaient porter jusqu'à une porte, comme une clé ou quelque chose comme ça. Ce sont donc de petits engagements que nous avons pris pour améliorer le jeu au fil du temps. En fait, j'ai passé la quasi-totalité de ma carrière à travailler sur des RPG en ligne, et les meilleurs jeux live service que l'on puisse faire sont généralement le fruit de conversations entre la communauté, les joueurs et les développeurs de jeux eux-mêmes, de sorte qu'il y a une communication régulière. Des conversations comme celle que nous avons en ce moment, mais aussi dans nos flux en direct et dans nos divers autres fils de communication. Il faut s'assurer que nous nous parlons régulièrement et que nous avons la possibilité d'intégrer les commentaires des joueurs et ce que nous voyons lorsque nous examinons les données du jeu pour continuer à améliorer le jeu.
- Pouvez-vous nous donner la plus mauvaise idée que vous ayez eue, mais que vous n’avez pas incorporée, après réflexion, à Diablo IV ?
John Mueller : Oui, bien sûr. Une ? D'accord. Les concepteurs ont de mauvaises idées tous les jours. Une partie de notre travail consiste à avoir de mauvaises idées et il s'agit de passer au peigne fin toutes les mauvaises idées pour arriver aux bonnes. L'une des choses dont nous parlons parfois dans l'équipe est l'idée des enjeux. Et quand je dis cela, ce que je veux dire, c'est que nous voulons nous assurer que le joueur sent qu'il y a des choses qu'il risque de perdre s'il se comporte mal, s'il meurt, par exemple. Pendant un certain temps, nous voulions que le joueur perde une grande partie de son or chaque fois qu'il mourrait dans Diablo. En tant que sommes très importantes, je crois qu'il s'agissait d'environ la moitié de l'or qu'ils avaient sur eux à un moment donné. Nous avons constaté que le fait d'être trop punitif ne donnait pas de bons résultats pour les joueurs. Nous ne l'avons pas aimé lorsque nous l'avons testé et nous avons fini par la retirer. Les joueurs se sentaient très, très peu enclins à prendre des risques. Ils n'envisageaient même pas de s'approcher d'un contenu qui pouvait leur sembler intimidant ou difficile. Ils s'en éloignaient pour protéger leur or. Donc oui, c'est une chose que nous avions envisagée et même testée brièvement, mais nous l'avons retirée très rapidement.
- Le passé ayant été parfois compliqué, pensez-vous que le lancement se passera parfaitement du côté des serveurs ?
Jo Piepiora : Oui, c'est vrai. Voilà ce qu'il en est. Nous avons organisé trois week-ends de bêta et il ne s'agissait pas d'évènements marketing. Il s'agissait de week-ends de bêta dont l'objectif était de recueillir toutes les données possibles afin d'assurer un lancement en douceur pour le premier jour. Nous avons corrigé un grand nombre de problèmes au cours du premier week-end. Nous avons trouvé de nouveaux problèmes au cours du deuxième week-end et nous les avons également corrigés. Entre les deux week-ends, nous avons constaté une amélioration significative des performances. Et même lors du troisième week-end, alors que nous venions de terminer le Server Slam, il n'y a pas si longtemps, l'expérience de connexion s'est déroulée sans encombre. Les joueurs sont entrés directement dans le jeu et ont pu jouer assez facilement. Mais nous avons encore trouvé des choses en arrière-plan qui n'étaient pas vraiment visibles pour les joueurs, ce qui suggère que les joueurs ne remarqueront pas qu'il s'agit de problèmes, mais si nous ne les avions pas détectés, elles auraient pu causer quelques soucis pendant la période du lancement. Tout ce que nous pouvons faire, c'est faire tout ce que nous pouvons pour nous préparer et nous assurer que tout est aussi bien que possible. Mais au-delà de cela, nous devons voir comment les choses se passent. Ce que je peux dire, c'est que je suis très reconnaissant aux équipes d'ingénieurs en ligne pour le travail de préparation qu'elles ont effectué. Et nous savons que si nous rencontrons des problèmes et des difficultés, nous allons les résoudre assez rapidement.
John Mueller : Oui, nous avons une grande équipe.
- Si vous imaginez que vous n'êtes pas ce que vous êtes, mais juste un joueur lambda. Vous achetez Diablo IV et vous l'aimez. Que diriez-vous à votre meilleur ami - sans faire de marketing - pour qu’il achète le jeu et vienne jouer avec vous ?
John Mueller : J'enverrais probablement un message à mon ami sur une messagerie et je lui dirais - je suis de Boston, d'accord ? Vous devez donc comprendre que c'est de là que je viens -, je lui dirais : « Mec, il faut que tu prennes ce p***** de jeu tout de suite, mec, que tu te connectes et qu'on joue. » C'est comme ça que je suis. C'est comme ça qu'on parle. C'est ce que je dirais.
Jo Piepiora : Oui, je dirais ça si je parlais à un ami et que je n'avais pas travaillé sur le jeu, bien sûr, ou si j'étais juste un joueur. Je dirais que les combats sont bien plus amusants que dans Diablo III. C'est vraiment profond. Alors, venez voir ça. C'est probablement par-là que je commencerais.
- Imaginez que le jeu soit déjà disponible. Quelle phrase, quelle tagline espérez-vous lire dans la presse et les réseaux sociaux ?
John Mueller : Oh. Je pense que le monde du Sanctuaire est une expression époustouflante de l'art et de la conception exécutée avec brio par l'équipe de Diablo.
Jo Piepiora : C'est un exercice difficile. Je n'aime pas attribuer de la grandeur à notre produit. Je préfère laisser les joueurs et les journalistes parler de ce qu'ils pensent du jeu. Mais si je devais dire quel est le titre que je serais heureux de lire à la sortie du jeu c’est que Diablo IV est un digne successeur.
La date de sortie de Diablo IV est fixée au 6 juin 2023 sur PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S, vous pouvez le précommander en édition Deluxe à 99,99 € sur Amazon pour y jouer dès le 2 juin.
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