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Animal Crossing: New Leaf – Les clés de son succès seraient une équipe de conception aux profils variés et la communication

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Source: Polygon

Un nouvel état d'esprit ou de la méthode Coué ?

Pour la responsable du projet, Aya Kyogoku, la diversité de l’équipe de développement (hommes et femmes d’âges et d’expériences variés) a largement contribué au succès d'Animal Crossing: New Leaf auprès du public. Cette diversité n’a pas uniquement des répercussions sur le contenu du jeu à proprement dit, mais favorise l’ouverture à un public plus large.

Comme le constate la directrice du jeu - Aya Kyogoku -, la participation non marginale de femmes dans les équipes du projet permet d’élargir les idées lorsque l'intention de créer quelque chose qui attirera un large public existe. Cette diversité appliquée au sein de l’équipe est particulièrement bénéfique.

Quand elle a commencé chez Nintendo EAD - le groupe qui a fait Mario, Zelda et Animal Crossing: New Leaf -, elle était la première femme conceptrice au sein de la division. Aujourd’hui, les femmes sont toujours minoritaires, mais le ratio tend à s’équilibrer.

Pour la conception du titre, l’objectif a été de s’assurer que chaque joueur, qu’il soit un homme ou une femme, jeune ou plus âgé, trouverait quelque chose qui l’attirerait naturellement. À cet effet, l’équipe a été constituée de membres aux profils variés et des expériences complémentaires. Rétrospectivement, Aya Kyogoku pense que cette approche a été la bonne. Ce modèle n’est d'ailleurs pas restreint à ce jeu, mais s'est étendu à d’autres titres de Nintendo

Depuis son lancement sur Nintendo 64, Animal Crossing est devenu une franchise dont les ventes sont passées de centaines de milliers de copies à plusieurs millions. Le dernier opus pour Nintendo 3DS a d'ailleurs été vendu à plus de 7,3 millions d'exemplaires dans le monde. Il a également boosté les ventes de consoles 3DS à plus de 42,7 millions (le producteur du jeu a même eu des difficultés à avoir une version limitée de New Leaf pour sa propre fille, en raison d’une rupture de stock des jeux et consoles au Japon).

Si la diversité de l’équipe de conception a été importante pour le large succès de New Leaf, les aspects de communication ont également été des facteurs déterminants dans la conception du quatrième jeu d’Animal Crossing.

Après le lancement d’Animal Crossing: Let's Go to the City pour Wii en 2008, qui n’avait pas reçu un accueil aussi favorable que ses prédécesseurs, l’équipe de développement s'est attachée à revenir aux origines de ce qui fait l’attrait d’Animal Crossing et est retournée aux fondements de la série. Il était en effet clair qu’avec Animal Crossing: Let's Go to the City, le jeu présentait des handicaps qu’il fallait surmonter. Les développeurs ont donc regardé de façon exhaustive tous les codes de jeu que l’équipe se refusait à changer après le succès d’Animal Crossing: Wild World pour Nintendo DS. Plutôt que d’ajouter simplement de nouveaux animaux, du nouveau mobilier et d'autres contenus, il a fallu repenser le cœur même de la licence, en se concentrant sur les souhaits potentiels des joueurs afin que le jeu soit distrayant et donne envie d’y consacrer du temps. En d’autres termes, il s’agissait de répondre à la question : " Que doit faire le joueur dans Animal Crossing ?". "Il y a tellement de possibilités dans le jeu que l’objectif final n'était plus très clair", indique Aya Kyogoku, et "même en phase de développement, il était difficile répondre à cette question".

C’est pourquoi cette dernière voit également Animal Crossing comme un outil de communication. En effet, dans le jeu, il est possible de parler à des animaux, à d’autres joueurs et même de partager avec eux des évènements issus de la vie réelle. Les joueurs discutent, se rendent visite virtuellement, surmontent ensemble des obstacles qu’ils rencontrent réellement dans la vie de tous les jours, fêtent leur anniversaire et s'offrent des cadeaux, etc. Il était évidemment indispensable que cette communication soit étendue aux réseaux sociaux. Il est donc possible de partager des captures d’écran via Twitter et Tumblr. Cela permet, en outre, d’aider les joueurs novices ou ayant des difficultés, même bien après le lancement du jeu.

Au sein de l’équipe de développement, les interactions dans le jeu qui favorisent ces conversations dans le monde réel ont été très bénéfiques. Ainsi, dans la phase finale du développement, traditionnellement génératrice de stress, il n’y a pas eu de réelles tensions. C’est probablement lié à l’ambiance apaisée du jeu et cela a beaucoup aidé l’équipe. De plus, tout le staff, et pas seulement les artistes et les designers, a participé à la création du contenu en proposant des idées ou des croquis qui ont finalement été intégrés à la version finale d'Animal Crossing: News Leaf. Aya Kyogoku a même indiqué à certains développeurs de la GDC :

Si vous avez des tensions au sein de vos équipes, je serais heureuse que vous utilisiez Animal Crossing: New Leaf.

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Commenter 2 commentaires

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Sephis
Ce fut mon tout premier de la série et je regrette pas vraiment, même si y'a encore des améliorations à faire (notamment le fait qu'il y ait qu'on puisse prendre qu'un arrêté dans la ville, en clair, si on veut pouvoir jouer le soir sans tricher, il faut jouer tous les jours sous peine d'avoir une ville dégueulasse, et à l'inverse si on veut garder ses fleurs sans jouer chaque jour, on peut quasiment rien faire car les magasins sont fermés.
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