Agents of Mayhem - Interview de Ryan McCabe (responsable du design ) & Anoop Shakar (project design director)
par Eric de Brocart , Pierre WilmartParler du spin-off de Saints Row IV avec ses créateurs, nous n'avons pas pu y résister.
Nous avons pu rencontrer Ryan McCabe et Anoop Shekar, respectivement responsable du design et project design director sur Agents of Mayhem.
- Que faites-vous jour après jour pour le jeu ?
Ryan McCabe : Je m'assure que nos équipes ont tout ce dont elles ont besoin pour donner vie à nos agents. Je travaille avec l'équipe en charge de l'animation, celle qui s'occupe des personnages, les scénaristes, avec toutes les personnes impliquées dans la création des agents. Je dois leur parler, m'assurer qu'on fasse de notre mieux pour que ces personnages soient jouables, funs, uniques, etc.
Anoop Shekar : En tant que project design director, je dois diriger toute l'équipe de designers. Je travaille avec tout le monde pour vérifier que les éléments présents dans le jeu, que ce soit les agents, les combats, le level design, les missions, soient construits ensemble et qu'ils forment un tout.
- Si vous deviez présenter le jeu, sans artifice marketing, comment expliqueriez-vous à votre meilleur ami ce qu'est Agents of Mayhem ?
Anoop Shekar : Je dirais qu'Agents of Mayhem, c'est la patte Volition sur un jeu de type GI Joe. Une multitude d'agents qui se battent contre les méchants partout à travers le monde.
Ryan McCabe : En effet, c'est le bien contre le mal. Vous êtes un groupe qui se croit au-dessus des lois et les dommages collatéraux ne sont pas très importants. Vous ferez tout ce qui est nécessaire pour arrêter Legion et vos motivations, en tant que personnage dans Mayhem, ne seront pas forcément les plus pures. Vous pourriez être là simplement car vous voulez défoncer quelques ennemis, et c'est très bien. Mais il y a vraiment cette touche GI Joe.
- Donc plus vous êtes bon, mieux c'est ?
Ryan McCabe : Tout dépend de la façon dont vous voulez jouer au jeu. Si vous voulez prendre un personnage qui a pour vocation de traîner par-ci par-là et de se battre contre Legion, c'est cool. Certains de nos personnages sont un peu plus sérieux et défendent des causes plus "nobles". C'est ce qui est vraiment cool avec le jeu : chaque agent a ses propres raisons de faire partie du groupe et vous avez la possibilité de découvrir les histoires de chacun en jouant.
- Si vous ne deviez choisir qu'un point du jeu dont vous êtes vraiment fier, lequel serait-ce ?
Anoop Shekar : Pour moi, c'est le fait que nous avons créé 12 agents jouables, 14 en comptant les bonus de précommande. Ils sont tous différents, ils ont leurs propres compétences, ils sont funs à jouer et ils ont leurs propres animations. Avoir 12 agents jouables, c'est vraiment, en ce qui me concerne, l'une des meilleures choses que propose le jeu.
Ryan McCabe : J'ai un faible pour les agents. Nous avons de très belles cutscene en 2D qui présentent ces personnages, ce qui donne un effet cartoon du samedi matin dans les années 80. Chaque agent a ses missions que vous pouvez faire pour en apprendre plus sur eux. Vous pouvez vraiment établir une sorte de connexion avec ces personnages, découvrir qui ils sont.
- Est-ce difficile de créer une histoire, un univers, un design unique aujourd'hui ?
Anoop Shekar : C'est toujours un challenge, que ce soit dans le cas d'une suite ou d'un nouveau monde. Nous ne sommes jamais à court d'idées, la question c'est plutôt de savoir laquelle utiliser. Mais, c'est aussi l'une des meilleures parties du processus, déterminer ce que nous allons inclure dans le jeu, ce qui va fonctionner...
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C'est un vrai challenge. Nous devons avoir une bonne histoire, car même si c'est un monde ouvert et qu'on peut y faire ce qu'on veut, les joueurs ont besoin d'avoir une raison qui explique pourquoi ils font ce qu'ils font. Ils doivent pouvoir s'identifier avec les personnages, que ce soit les agents ou les ennemis. Donc avoir un scénario dans un jeu Open World est très important, même si l'approche est différente de celle d'un jeu linéaire.
- Concernant le design, où trouvez-vous l'inspiration pour créer vos personnages ?
Ryan McCabe : À Volition, nous savons quel genre de jeu nous développons, notamment en ce qui concerne le ton, l'humour, la façon de le mettre en avant, etc. Mais pour Agents of Mayhem, nous nous sommes demandé : "qu'est-ce qui n'existe pas ? Qu'est-ce qui n'est pas encore sorti, mais qui nous parle ?". Les cartoons des années 80, tels que GI Joe, se sont alors imposés : cela nous plaisait et n'avait jamais été fait.
- Y a-t-il un lien entre Agents of Mayhem et la saga Saints Row ?
Ryan McCabe : Oui, il y a un lien. Agents of Mayhem est un jeu à lui tout seul, mais il prend place dans le multiverse de Saints Row. En fait, c'est un peu la conséquence de Saints Row: Gat out of Hell, où Gat est confronté à un choix posé par Dieu. Il choisit alors de rebooter le monde qui avait été détruit dans Saints Row IV, avant l'existence des Saints de la 3rd Street, et ils n'existeront jamais dans cet univers. Il y a beaucoup de clins d'œil à Saints Row, certains personnages viennent d'ailleurs de la franchise. Il y a, par exemple, Kingpin, alias Pierce Washington, Yeti, alias Oleg, et enfin Gat qui sera jouable dans le jeu.
- Y a-t-il quelques armes sorties de nulle part, comme dans Saints Row ?
Ryan McCabe : Bien sûr. Nous avons plein d'armes totalement folles dans Saints Row. J'adore le Chum Gun : vous tirez sur quelqu'un avec de la viande saignante, puis un requin arrive et dévore la personne. On a essayé de s'inspirer de ces armes. Chaque agent a ses propres compétences, parfois c'est vraiment surprenant, et vous pouvez vous débarrasser de tous les ennemis à proximité d'un coup, etc. Par exemple, en ce qui concerne Hollywood, durant le processus de développement, nous appelions son pouvoir le "mode Michael Bay" car il mettait des lunettes de soleil et une grosse explosion se produisait derrière lui, puis se propageait. Enfin, il obtenait une arme automatique. Chaque agent a son pouvoir et c'est vraiment cool. Nous avons également un agent à la base nommé Gremlin qui a développé sa propre technologie : 8 armes que tout le monde peut utiliser : il faut les créer et les équiper, mais elles font des choses dingues. Par exemple, le Ball Pit va entourer tous les ennemis dans la zone d'une sorte de bulle. Vous pouvez dès lors leur tirer dessus ou les frapper avec une attaque au corps à corps et les faire s'envoler. Il y a une trentaine d'attaques "Gremlin" en tout.
- Donc, un lien, mais un jeu différent ?
Ryan McCabe : Oui !
- Un fois le jeu sorti, quelles critiques aimeriez-vous lire ?
Anoop Shekar : Je dirais que j'espère que les joueurs diront que le titre est explosif, qu'ils se sont amusés, qu'ils ont aimé tous les personnages, le scénario, le monde que nous avons créé.
Ryan McCabe : Personellement, j'espère voir des désaccords entre les différents testeurs par rapport à leurs agents préférés ou ceux qu'ils aiment le moins. J'aimerais lire que quelqu'un a adoré ce personnage et voir quelqu'un répondre qu'au contraire, il l'a détesté. Nous voulons que les joueurs s'identifient aux personnages de différentes façons, ce qui fait qu'une partie des joueurs va aimer certains personnages, mais d'autres joueurs auront une opinion différente. C'est ce que l'on veut, ce que l'on espère.
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