Dying Light 2 : Après plus d'une centaine d'heures passées à arpenter Villedor, à quel point ce deuxième épisode a-t-il su nous séduire ?
Le monde de demain
En 2015, Techland lançait une nouvelle licence d'action-aventure en monde ouvert avec des « zombies », Dying Light. Sept ans se sont écoulés et c'est désormais sa suite qui prend la relève, se voulant plus ambitieuse que ce soit dans sa narration ou son gameplay mêlant à nouveau parkour et combat de mêlée. Nous venons de passer ces derniers jours à parcourir le terrain de jeu de Dying Light 2 Stay Human sur PS5 et pouvons d'ores et déjà vous dire que les déclarations du studio au sujet de la durée de vie n'étaient pas galvaudées. Il était en effet annoncé environ 80 heures pour compléter la campagne et l'ensemble des quêtes annexes lors d'une partie, et nous avons passé près de 110 heures à nous amuser en ayant encore une poignée de tâches à accomplir. Rien que le scénario principal devrait donc bien vous occuper une vingtaine d'heures sans souci et il n'est évidemment pas rare de se laisser attirer par les opportunités de l'open world, sans compter les mésaventures et essais infructueux au cours de défis. Et avant d'aller plus loin, sachez qu'il n'y a nul besoin d'avoir vécu l'aventure de Kyle Crane pour profiter de cet épisode, les néophytes n'auront aucun mal à l'apprécier pour ce qu'il est.
Dying Light 2 a su nous toucher à bien des reprises.
Bienvenu en 2036, dans un monde post-apocalyptique rempli d'Infectés à la suite de la pandémie d'un variant du THV (The Harran Virus présent dans Dying Light) échappé d'un laboratoire du GRE aux débuts des années 2020 et qui a décimé la majeure partie de l'Humanité. Forcément, le jeu résonne quelque peu avec notre réalité, mais avec une situation bien plus dramatique, se permettant ainsi quelques références en écho avec l'actualité, au travers d'affiches fictives par exemple. Une unique cité y est apparemment encore debout quelque part en Europe, Villedor, à la base emmurée pour protéger ses citoyens, comme tant d'autres. Loin d'être un paradis, ce territoire fictif est devenu telle une prison quand l'infection s'y est répandue. Et pour couronner le tout, une attaque chimique au THV-GenMod, un composé sensé éliminer les Infectés, a finalement provoqué de nouvelles mutations, expliquant l'apparition d'ennemis inédits.
C'est dans ce contexte que nous incarnons Aiden, un Pèlerin vagabondant entre les campements en dehors des murs et donc doué pour la survie, notamment grâce à son aptitude au parkour. À la suite du prologue faisant office d'excellent tutoriel et d'introduction, il réussit à s'infiltrer dans Villedor en quête de sa sœur Mia, qu'il a perdue de vue à la suite d'un incendie étant enfant, un fil rouge narratif qui pourrait paraître dérisoire, mais qui nous tient en haleine jusqu'au bout, avec un démarrage un peu lent, une deuxième partie bien plus rythmée et intense, et un final survenant un peu trop rapidement dans son enchaînement. Son casting de personnages principaux n'y est pas étranger, dans l'ensemble réussi et convaincant, nous plongeant dans les affaires locales et méandres de cette ville malgré nous. Hakon, Sophie, Lawan, Franck, Jack Matt, Waltz et tant d'autres... vous allez apprendre à en aimer certains, en détester d'autres, mais rarement à leur être totalement indifférent. Alors, certes, son écriture n'est peut-être pas toujours très fine, mais Dying Light 2 a su nous toucher à bien des reprises, même par l'intermédiaire de quêtes annexes ne payant pas de mine.
Tel un Fallout, auquel il nous a fait penser maintes fois, Dying Light 2 nous implique directement au travers de choix de dialogues à effectuer, offrant une véritable dimension de jeu de rôle. Certains sont anodins, définissant en quelque sorte le caractère d'Aiden, qui est loin de n'être qu'un simple reflet du joueur. D'autres modifient nos rapports avec les PNJ, mais sans jamais nous mettre totalement à dos l'une des deux factions principales, telle une impression d'avoir le cul entre deux chaises, si vous nous permettez l'expression. Certaines décisions en temps limité trouvent des répercussions immédiates tangibles ou bien seulement des heures plus tard, et ne sont pas toujours faciles à prendre, mettant en conflit notre raison et nos sentiments. Toutefois, il arrive aussi que nos actions ne portent pas vraiment à conséquence et c'est un poil frustrant. L'exemple le plus parlant qui nous vient en tête est la désignation d'une coupable, surtout basée sur notre propre jugement, dont le sort n'est jamais porté à notre connaissance. Nous avons également eu par moment l'impression de jouer à pile ou face tant l'intitulé du choix ne laissait pas prévoir du résultat. Certes, cela fait partie de la vie, mais peut être usant si trop répété. Heureusement, Techland a tout de même réussi à trouver un bon équilibre global avec ce système.
Dans tous les cas, rarement atteindre le générique de fin nous aura laissé un tel sentiment d'amertume, non pas en termes d'amusement, mais en voyant où nos actes nous ont mené sans la possibilité de retour en arrière, si ce n'est celle de continuer à expérimenter le contenu disponible avant l'épilogue évidemment. Une option de sauvegarde manuelle, voire un mode New Game+, n'aurait sans doute pas été de trop, car il est difficile de mettre de côté toutes ces heures passées à améliorer notre Aiden pour recommencer l'aventure, expérimenter les autres choix et corriger nos erreurs, encore plus quand il s'agit de la fin.
Les mille et une nuits
Outre l'attention portée à sa narration, Dying Light 2 peut avant tout compter sur son monde ouvert pour nous divertir, qui est une franche réussite, ne donnant jamais l'impression d'être trop vaste pour son propre bien et proposant une bonne densité favorisée par son contexte urbain. Véritable personnage à part entière, la ville subit quelques transformations résultant de nos choix ou de l'avancée de l'intrigue, l'un de ces changements nous ayant bien impressionné sur la fin. Globalement, deux vastes zones s'offrent à nous. D'un côté, le Vieux Villedor avec ses environnements assez ternes dans les rues et un peu plus verdoyants sur les toits végétalisés, proposant des bâtiments à échelle humaine et quelques structures plus imposantes. De l'autre, la Boucle Centrale est un vestige de la modernité avec ses buildings colorés au look identique et quelques gratte-ciels donnant littéralement le vertige. L'île de Saint-Paul qui en fait partie abrite pour sa part divers édifices religieux et se distingue aussi à sa manière. C'est un véritable melting-pot urbain qui nous est proposé, avec quelques autres surprises liées au scénario usant notamment du fait que l'attaque chimique précédemment évoquée a cloisonné ces grands espaces l'un de l'autre.
Dying Light 2 peut compter sur son monde ouvert pour nous divertir, une franche réussite.
Le contexte géopolitique de la ville est à la fois simple, avec trois grandes factions occupant les zones habitables, et complexe en raison de tout le lore construit autour, sans parler du fait que le mensonge et la trahison sont présents à chaque coin de rue... Nous traitons donc d'une part avec les Survivants, une représentation générale du peuple si vous préférez, présents dans deux hubs que sont le Bazar et le Fish Eye, alias la cantine, les habitués de ce dernier étant en plus liés aux Traceurs nocturnes, une sorte de guilde de Yamakasi hautement respectée pour ses actes par le passé. De l'autre, c'est une milice faisant office de nouvelle armée qui tente d'assurer l'ordre, les Pacificateurs, dont les bases d'opérations sont le Terminal central et le Missy, une véritable forteresse bâtie sur un porte-conteneurs. Et comme si les Infectés et divers voyous ne suffisaient pas en guise d'ennemis, un groupe appelé les Renégats avec à sa tête le Colonel sème également la pagaille et se met régulièrement sur notre chemin.
Au gré des décisions scénaristiques et de notre exploration, il est possible d'attribuer les différents quartiers de Villedor aux Survivants ou aux Pacificateurs par l'intermédiaire de points d'intérêt prenant la forme de châteaux d'eau ou stations électriques, puis de débloquer des zones de repos qu'ils vont occuper sur les toits en remettant en état des moulins à vent. La face de la cité s'en trouve inexorablement changée puisque le premier groupe installe des équipements favorisant le parkour (tyroliennes, tremplins...) alors que l'autre place des pièges et infrastructures aidant à éliminer les menaces (voitures piégées, canons...). Maisons en bois, culture de potiron et tentures orange ou abris bleus et métal donnant un look très spartiate ? C'est aussi un choix d'esthétique qui s'offre à nous.
Dans tous les cas, la ville arbore deux facettes selon le moment de la journée, puisque Techland a de nouveau intégré un cycle jour-nuit orientant notre manière de naviguer et les activités auxquelles prendre part. Le jour, la majeure partie des Infectés se cache dans les bâtiments à l'abri de la lumière du soleil, se promener dans les rues est donc sans grand danger (tout est relatif). Si vous avez le malheur de vous rendre dans certains intérieurs bien sombres, ou de vous y retrouver piégés par manque de temps, prenez garde aux Rapaces ! La nuit, les toits et zones UV sont ce qu'il y a de plus sûr, car déclencher une poursuite d'un Hurleur peut vite se transformer en fuite pour la survie, et ces derniers sont nombreux. Les quêtes devant être réalisées durant cette période (ce n'est pas une obligation pour toute, juste un conseil parfois) sont indiquées, de même pour les activités secondaires, organisant ainsi tout notre temps de jeu.
La bête humaine
Plus qu'un simple modificateur de difficulté, il en va aussi de la vie d'Aiden et par extension d'une grande partie des habitants en ville, qui sont infectés par le virus sans s'être transformés et portent tous un Biomarqueur servant à suivre l'évolution de la maladie dans les zones sombres. En effet, en dehors des abris disposant de lampes UV et de la lumière du jour, nous n'avons qu'un temps limité pour explorer les intérieurs avant de mourir, matérialisé par un compte à rebours à l'écran. Fort heureusement, la prise d'Inhibiteurs permet d'augmenter la limite de 5 à plus de 15 minutes, mais gare aux déchets toxiques réduisant drastiquement cette durée ! Ces collectibles au nombre de 126 accroissent également notre endurance et notre santé, un point étant attribué à chaque fois que nous en récupérons trois. La différence se fait sentir sur le long terme et ce n'est pas la seule manière de nous améliorer.
L'évolution se fait bien sentir sur la durée.
Deux arbres de compétence sont ainsi mis à notre disposition, l'un pour le parkour et l'autre pour le combat. De l'XP est gagnée grâce aux missions et autres activités, mais aussi de manière très naturelle en nous bagarrant et déplaçant de manière acrobatique sans véritablement y penser. À chaque niveau par catégorie, un point peut être dépensé pour débloquer une nouvelle aptitude ou son évolution si les conditions sont requises (avoir assez de santé ou d'endurance) et l'évolution se fait bien sentir sur la durée. Sauter plus haut et loin, courir sur les murs, pouvoir exploser le crâne d'un ennemi à terre (tellement jouissif !), donner un coup de pied de voltige ou parer plus efficacement ne sont qu'un échantillon des riches possibilités offertes, rien n'étant véritablement nécessaire dans l'absolu pour venir à bout du jeu, évitant ainsi tout sentiment de devoir farmer l'XP.
Et tenez-vous bien, cette progression en entraîne une autre, le rang de joueur, allant jusqu'à 9. C'est ce dernier qui détermine le niveau de l'équipement ramassé et de celui vendu en boutiques. Avant d'achever le scénario, vous ne croiserez au pire que des ennemis de niveau 6 lors des missions, une limitation qui s'applique malheureusement au loot, mais pas au contenu des boutiques (qui coûte cher) et nous aura un peu ennuyé alors que certaines activités annexes faisaient apparaître des menaces de niveau 8, celui auquel nous étions alors. La puissance, et donc les dégâts infligés, ainsi que la résistance adverse variant selon ce facteur, il nous apparaît que bloquer ce paramètre derrière la complétion de l'histoire n'a pas vraiment de sens, les affrontements de boss n'étant pas compliqué, ni originaux, de toute manière (en Normal, pouvant être modifié à tout moment). Oui, la plupart des rencontres se résument à esquiver et taper. Par ailleurs, l'IA a tendance à un peu trop se laisser faire, du moins côté humains. Pour autant, le système de combat fait parfaitement l'affaire et offre diverses possibilités, et c'est un réel plaisir sadique de trancher un membre précis tout en voyant le sang gicler !
Aiden peut donc être affublé de six pièces d'équipement réparties en quatre types (Tank, Médecin, Bagarreur et Rôdeur), aux effets variés favorisant diverses approches de jeu et augmentant pour certaines une valeur d'armure. Quatre armes de notre inventaire peuvent également être attribuées à la fois pour en changer à la volée dans le feu de l'action, dont l'utilisation répétée finit par les détruire sans possibilité de réparation. Machette, battes, marteau, hachoir... ces instruments mortels sont classiques et efficaces, les armes à deux mains épuisant plus rapidement notre endurance tout en étant plus meurtrières. Des arcs avec une variété de flèches à effet servent eux à attaquer à distance, tout comme une arbalète, qui ne s'obtient malheureusement qu'en atteignant le palier 4 avec les Pacificateurs. Tout ce loot partage en point commun un système de rareté par couleur désormais bien ancré dans la culture vidéoludique. Des mods peuvent en plus être insérés sur les armes disposant d'emplacements prévus à cet effet pour leur octroyer la capacité de brûler, empoisonner ou encore geler, entre autres.
En plus de ça divers accessoires sont à notre disposition (cocktail Molotov, couteaux de lancer, mines...) ainsi que des consommables (médicaments, divers boosters sous forme d'inhalateurs) dont la majorité est craftable en ayant amassé suffisamment de ressources et acheté le plan correspondant auprès d'un Maître-Artisan. Chez ce même type de PNJ, nous pouvons d'ailleurs les améliorer pour les rendre plus efficaces, moyennant là encore des matériaux ramassés et des trophées obtenus sur les cadavres des Infectés spéciaux. Des outils de Traceurs nocturnes se débloquent enfin au fil de l'aventure et nécessitent du matériel militaire pour être upgradés, à récupérer dans des caisses larguées sur certains toits.
Aiden est dans la place !
Deux d'entre eux donnent au parkour de nouvelles dimensions. Le premier n'est autre que la grande nouveauté de cette suite, le parapente, indispensable pour nous envoler vers certaines hauteurs en utilisant les grilles de ventilation nous propulsant en l'air et dont le maniement est réellement plaisant une fois bien maîtrisé. Le deuxième, qui se débloque assez tardivement, c'est le grappin, permettant de nous accrocher à tous types d'éléments du décor et de nous balancer pour franchir des précipices, se révélant même utile au combat. La combinaison de ces outils à nos aptitudes rend la navigation très grisante lorsque tout est exécuté au millimètre près.
Le maniement du parapente est réellement plaisant une fois bien maîtrisé.
Et justement, des défis de parkour chronométrés viennent mettre à l'épreuve nos talents de funambule, certains nous ayant marqué plus que d'autres tant ils jouaient sur le concept de « the floor is lava » en nous faisant par exemple sauter avec légèreté sur des poutres en hauteur avec une aisance incroyable. Parvenir à obtenir l'or demande alors un timing quasi parfait, mais la satisfaction est bel et bien là à l'arrivée. D'autres font usage du parapente, demandant de passer à travers des anneaux et de plus rares défis de combat sont aussi présents, avec un équipement limité, dont un délirant façon baseball sur un toit. Et ce sont loin d'être les seules activités annexes proposées. Les quêtes annexes mettent ainsi en scène un vaste panel de personnages authentiques, certains un brin barrés, crédibilisant davantage ce monde par leurs histoires, aussi futiles puissent-elles paraître. Bien entendu, il y en a dont l'importance est plus élevée en faisant suite à des missions principales et à nos choix, et trois séries majeures aux objectifs similaires qui se laissent suivre sans lasser, à savoir les livraisons de courrier de la Guilde des coursiers, la recherche de livres pour le bibliothécaire (et les beaux yeux de Thalia) et les chasses d'Infectés pour Baba la « sorcière ». D'ailleurs, chapeau bas à Techland pour la quête de cryptographie nous ayant fait prendre un papier et un crayon afin de transcrire un code, c'est assez rare de nos jours !
D'autres points d'intérêt sur la carte sont liés au GRE, avec des anomalies nous faisant combattre un Revenant la nuit au sein d'une zone délimitée et des centres de quarantaine sur plusieurs étages tous construits sur le même modèle, mais avec un agencement un peu différent à chaque fois, demandant de récupérer 4 Inhibiteurs tout en nous frayant un chemin parmi les hordes d'Infectés locaux. Ces deux-là sont bien fun en plus de nous récompenser comme il se doit. Des cavités sombres, magasins à l'abandon et convois sont eux des sources de loot et ressources renouvelables à piller, sans parler des multiples intérieurs regorgeant de matériaux utiles. Si vous n'êtes pas fan du crochetage, il va falloir vous y mettre, car c'est une technique essentielle et qui demande une sacrée précision pour les serrures les plus récalcitrantes. Des coffres forts nécessitent eux de dénicher au préalable le bon code, qui n'est jamais bien loin. Nous retrouvons aussi des camps de bandits à nettoyer, en nombre très limité rassurez-vous et tous uniques, des rencontres aléatoires variées, des stations de métro où il faut réactiver l'électricité et qui permettent les voyages rapides entre les zones, et des tours radio bien haut perchées, nous aidant à trouver plus facilement les Inhibiteurs une fois activées. Enfin, du côté des bâtiments de faction à attribuer, les châteaux d'eau nous les font escalader et les stations électriques demandent de raccorder des bornes à l'aide d'un câble ayant une longueur définie, ajoutant un côté puzzle qui se complexifie intelligemment entre chaque, allant même jusqu'à nous faire nager dans la pénombre pour cela.
Et même une fois toutes ces tâches achevées, les plus téméraires pourront se lancer dans la chasse aux collectibles. Il en existe trois types, avec premièrement les Graffitis (70), de superbes œuvres de street art largement visibles, qui habillent les murs de la cité de manière fort originale. Les deux autres demanderont une investigation poussée du moindre mètre carré, puisque les Cassettes (63) et les Mémentos (117) peuvent se trouver dans n'importe quel lieu. Bon, nous en avons récupéré une grande partie sans spécialement les chercher, mais il y a de quoi s'occuper. En plus, ils servent à étoffer le lore, donnant une bonne raison de les trouver. Techland a également pris soin de placer quelques ester eggs faisant référence à la pop culture et à d'autres jeux vidéo bien connus, avec même une étonnante arme pour l'un d'eux !
Le pèlerinage de toute une vie
Au cours de ce test, nous avons dans un premier temps eu accès à la version 1.0.0 qui accusait de graves problèmes audios lors de discussions rendues muettes, les sous-titres nous sauvant alors la mise, du moins si eux aussi ne disparaissaient pas. À priori, cela ne devrait plus arriver désormais. Un premier patch massif de 6,46 Go ayant corrigé plus de 900 bugs en amont du lancement et deux autres d'environ 250 Mo chacun ayant suivi. Pour autant, cela ne changera pas le fait que la VF laisse par moment à désirer, avec des intonations à côté de la plaque, des voix ne collant pas au personnage (imaginez un vieillard parlant comme un adolescent) ou changeant littéralement au cours de la discussion (une gamine parlant d'un coup comme une femme d'âge mûr). Par moment, la traduction des sous-titres ne colle d'ailleurs pas exactement avec ce qui est dit. D'ailleurs, des éléments sont restés en anglais, comme le « respawn unlocked » dans un château d'eau, et nous avons même noté des manquements dans la transcription du code évoqué plus haut, heureusement qu'il y avait un visuel.
Dying Light 2 Stay Human est une franche réussite qui nous a grandement séduit et longuement occupé.
Moins grave, mais toujours bien présent en version 1.0.2, la quête annexe Le plus vite possible revient d'outre-tombe à chaque chargement de sauvegarde, alors même que nous l'avons complétée plusieurs fois. Très cocasse au vu des personnages impliqués. Des bugs de collision peuvent eux survenir occasionnellement, coinçant un ennemi dans le décor, ce qui a de quoi agacer face à un Revenant ou littéralement contre le boss final, nous obligeant à mourir pour relancer l'affrontement. Plus étrange, l'Instinct de survie d'Aiden (comme la Vision d'Aigle des Assassin's Creed) ne veut pas s'enclencher par moment, un souci d'input non pris en compte ? De rares micro-chargements et apparitions tardives de textures nous ont également surpris, mais c'est du pinaillage à ce point. Enfin, et ce n'est pas un bug (sauf s'ils disparaissent devant nos yeux, coucou Hakon), mais sans doute un choix technique, les personnages avec qui nous parlons quittent systématiquement la scène dans notre dos et ne sont évidemment plus là une seconde après en nous retournant, ce qui pourrait nuire à l'immersion chez certains joueurs surtout dans des zones parfaitement closes. Dans le même genre, la lampe torche s'éteint systématiquement durant les cinématiques et dialogues pour se rallumer ensuite, pas super pour y voir bien clair parfois et assez illogique...
En termes de graphismes, nous avons opté pour le mode Performance offrant du 1080p à 60 fps, un framerate qui se ressent et dont nous ne pouvons plus nous passer. Que ce soit avec les modes Résolution pour jouer en 4K ou Qualité pour bénéficier du ray tracing (qui ne nous a pas semblé apporter grand-chose), la baisse du nombre d'images par seconde à 30 fps ne vaut vraiment pas le sacrifice et peut limite donner la nausée en déplaçant la caméra et lors de déplacements vifs, pourtant nous sommes habitués à jouer à des FPS. Ce qui est sûr, c'est que sans être une claque graphique, Dying Light 2 est beau et se laisse même contempler, surtout depuis les plus hauts toits, avec des jeux de lumière crédibles. Dernier point et non des moindres, même si nous n'avons pas énormément à dire sur le sujet, la bande-son composée par Olivier Derivière est vraiment géniale, accompagnant parfaitement les évènements marquants de l'intrigue et nos escapades.
Même s'il n'est pas parfait, Dying Light 2 Stay Human est une franche réussite qui nous a grandement séduit et longuement occupé. Son riche monde ouvert est cohérent, regorgeant d'activités à effectuer sans paraître trop redondantes, sa narration fait un bond en avant tout en restant assez classique et son gameplay a été raffiné, procurant un réel sentiment de liberté dans l'exploration via le parkour et l'approche des combats. Une fois le virus attrapé, difficile de lâcher la manette, notre premier coup de cœur de cette année !
Notez qu'avec un suivi prévu sur au moins 5 ans, une partie des défauts techniques cités devraient rapidement être de l'histoire ancienne, du moins nous l'espérons. Pour terminer, il est possible de jouer en coopération depuis le lancement officiel, une fonctionnalité que nous n'avons en revanche pas eu l'occasion d'essayer pour le moment, mais qui ne peut qu'ajouter plus de fun à l'expérience globale.
Vous pouvez vous procurer Dying Light 2 Stay Human en consultant notre guide d'achat.
- Un scénario prenant bien qu'assez convenu au final
- Un vaste monde ouvert invitant à l'exploration et bien rempli
- Les sensations grisantes du parkour enrichies avec le parapente
- Un système de combat efficace
- Une progression perceptible sur la longueur
- Une durée de vie impressionnante avec du contenu annexe assez qualitatif
- La bande-son qui régale avec son thème principal restant en tête
- (Des easter eggs franchement bien trouvés)
- La VF et ses sous-titres dénaturant par moment le propos ou les personnages
- Des bugs pas toujours amusants
- L'IA, peut mieux faire
- La lampe qui s'éteint durant les discussions et cinématiques
- (Un mode New Game+ ou un meilleur contrôle de notre sauvegarde ne seraient pas de trop)