TEST Assassin's Creed Mirage : un retour aux Origines qui sonne comme une Révélation
par Alexandre S.Assassin's Creed Mirage : Un épisode avec des Assassins, c'est ce que les joueurs voulaient et Ubisoft a écouté, mais qu'est-ce que ça donne en 2023 ?
Rien n'est vrai...
La licence Assassin's Creed célébrait l'année dernière ses 15 ans, ce qui s'est traduit par l'officialisation de plusieurs projets, dont Assassin's Creed Mirage, développé en lead par les Français d'Ubisoft Bordeaux. C'est à ce studio que nous devons le DLC La colère des druides d'Assassin's Creed Valhalla et c'est d'ailleurs en tant que contenu additionnel à l'aventure d'Eivor que le développement de cet épisode à Bagdad a débuté avant de finir par devenir un jeu à part entière, le premier de cette entité qui a vu le jour en 2017. Une célébration de l'héritage de la série et un retour aux sources, c'est ce qu'ont voulu créer les développeurs, nous proposant donc un jeu plus centré sur son scénario comme à l'époque, en mettant de côté une partie de la formule Action-RPG des trois derniers titres et en réintroduisant pleinement la discrétion comme pilier du gameplay. Il nous a donc fallu retourner dans l'Animus (sur PS4 Pro cette fois) pour nous plonger à l'époque du califat abbasside au 9e siècle EC et il y a énormément de choses à en dire.
Les scénaristes ont réussi à nous retourner le cerveau.
Écartons tout de suite la question du présent, car il n'y a cette fois aucun segment en dehors de cette simulation des souvenirs de Basim Ibn Is'haq, le seul élément moderne de ce récit passé étant l'introduction avec quelques paroles de William Miles. C'est évidemment un peu dommage, mais parfaitement en lien avec la fin du Dernier Chapitre de Valhalla, sans demander un investissement de centaines d'heures au préalable aux nouveaux joueurs et cela n'impacte nullement l'histoire racontée qui plus est. En effet, la conclusion de l'intrigue reste suffisamment vague en n'explicitant pas vraiment ce à quoi nous assistons tout en proposant un réel dénouement satisfaisant. Bien sûr, nous savons ce que cela signifie dans les grandes lignes et cela n'a pas manqué de nous coller quelques frissons, tout en instillant une certaine mélancolie après toutes ces heures de jeu. Mieux encore, les scénaristes ont réussi à nous retourner le cerveau avec un plot twist qu'il était difficile de voir venir, nous donnant clairement envie de relancer une nouvelle partie pour en apprécier toute la portée. Après ces quelques lignes cryptiques, parlons d'éléments plus concrets. Non, il n'y a pas de New Game+ et encore moins de Séquences rejouables comme à la bonne époque. Heureusement, la durée de vie est assez courte pour venir à bout du scénario, ce n'est donc pas handicapant cette fois, puisque nous avons mis un peu moins de 30 heures avant de voir défiler les longs crédits de cette production, en ayant effectué quelques à-côtés, mais pas tous. C'est une bonne chose que notre temps de jeu ne soit pas étiré à l'extrême, bien que nous n'aurions pas été contre quelques moments de vie supplémentaires entre les membres de la Confrérie.
Assassin's Creed Mirage nous transporte donc en 861 EC dans la peau de Basim, un voleur de rue vivant à Anbar, l'ancienne capitale du califat proche de Bagdad, effectuant des larcins pour le compte d'un dénommé Dervis et indirectement pour Ceux qu'on ne voit pas, les Assassins de l'époque. Il rêve de les rejoindre et compte bien faire ses preuves, ce qui va très mal tourner, le faisant malgré lui croiser la route de membres de l'Ordre des Anciens ayant la main mise sur la cité de la paix. Après ce prologue faisant également office de tutoriel, c'est à Alamut que nous le retrouvons à la suite d'une ellipse dont la transition est bien trouvée, alors qu'il est désormais une recrue de la Confrérie en pleine formation. Si vous n'aviez pas apprécié les deux précédents jeux où nous n'incarnions pas un « Assassin », cette plongée au cœur de cette organisation séculaire a tout pour plaire, surtout que sa structure à l'époque est globalement la même que dans Assassin's Creed premier du nom. En revanche, n'espérez pas arpenter la forteresse qui est en construction, une légère déception nous concernant. Il faut d'ailleurs profiter de l'ambiance, car une fois parti pour Bagdad, il n'est pas possible de revenir selon notre bon vouloir.
Si Ubisoft Bordeaux nous propose un épisode centré sur sa narration, la liberté apportée par la formule RPG est toujours en partie présente. L'ensemble des « missions » est ainsi réuni dans le menu d'Enquête, où nous traquons les membres de l'Ordre en réunissant des indices, débloquant petit à petit la suite de nos péripéties. Quatre membres principaux et un leader sont donc nos cibles, pour tout autant d'arcs scénaristiques dans les différents quartiers de Bagdad et ses alentours. Nous avons par ailleurs le choix pour trois d'entre eux dans l'ordre de leur complétion puisque la seule notion de « puissance » de notre protagoniste est cette fois liée à son rang dans la Confrérie, d'Initié à Maître. Ces titres se débloquent une fois un arc complété et font surtout figure de mécanique de jeu puisqu'ils ne sont jamais évoqués autrement. Les Étendues sauvages et la zone industrielle de Harbiyah proposent ainsi un défi pour les Initiés, tandis que le quartier culturel d'Abbasiyah et le district commercial de Karkh (incluant Sharkiyah) sont faits pour les Apprentis, seule la Ville ronde au centre étant prévue pour un véritable Assassin. Ce n'est qu'indicatif et suit de toute manière très bien notre progression, mais libre à vous d'aller vous balader partout dès le début. Nous espérons sincèrement que les prochains épisodes reprendront cette structure plutôt qu'un menu de quêtes sans âme, surtout que cette fois rien n'est spoilé avec des ombres !
En termes d'écriture, nos ennemis ne sont pas spécialement marquants, apparaissant pour la plupart dans la mission black box (diverses opportunités proposées pour parvenir à l'objectif) où nous devons les tuer avec juste avant une introduction brossant bien leur portrait. Ils n'en demeurent pas moins intéressants au travers des actes qu'eux et leurs subordonnés commettent. L'ambiance AC1 se fait pour le coup clairement sentir, surtout que chaque cible est liée à un Bureau de Ceux qu'on ne voit pas. Notre préférence se porte sur Al-Pairika et Al-Rabisu (ce sont juste des noms de code qui ne dévoilent rien, rassurez-vous), en raison de la mise en scène principalement. À ce sujet, les corridors de la mémoire sont de retour, avec un léger rebondissement propre à Basim qui n'aurait pas pu être mieux trouvé. Et si aucun élément mythologique n'est inclus, ce dernier est tout de même victime de cauchemars lui faisant voir un vilain djinn, servant de fil rouge à toute cette histoire. Une explication rationnelle est fournie, qui s'inscrit dans le lore de la saga et n'est pas celle à laquelle nous pensions. Des ruines et artefacts Isus sont aussi présents dans le jeu de manière plus ou moins prononcée, dont un appareil qui aurait mérité de réelles explications. Et prenez garde, l'abus d'Al-Kullulu est dangereux pour la santé !
Une bonne épaisseur a été donnée à nos alliés compte tenu du temps d'écran dont ils disposent, à commencer par Nehal, l'amie inséparable de Basim, et surtout sa mentore Roshan, qui lui volerait clairement la vedette si elle était plus présente. Avec une doubleuse comme Shohreh Aghdashloo pour lui donner vie en anglais, cela n'a rien de surprenant. Notez au passage qu'il est nécessaire de télécharger un pack audio pour les langues autres que le français. Le doublage dans la langue de Shakespeare nous a régalé et conserve en plus tout un tas d'expressions en arabe, nous apparaissant comme un bon compromis. Cette parenthèse refermée, les autres membres de la Confrérie nous aidant à Bagdad ne sont pas en reste (Rebekah, Fuladh) et quelques autres personnages secondaires se démarquent aussi, nous pensons notamment à Kong et Ali ibn Mohammed, réelle figure historique ayant mené la Rébellion des Zanj. Et le meilleur pour la fin, Basim évidemment, que nous avons appris à apprécier et qui nous a même fait rire lors d'un passage dans un harem. Nous avons donc dans l'ensemble été très satisfait du traitement narratif d'Assassin's Creed Mirage.
Ta lame épargnera la chair de l'innocent
Côté bande-son, les compositions de Brendan Angelides nous ont véritablement fait vibrer et retranscrivent à merveille cette ambiance du Moyen-Orient des temps passés, avec comme particularité l'utilisation de musiques électroniques qui se marient parfaitement avec le contexte. Le thème Ezio's Family a lui évidemment été réarrangé pour Mirage, une nouvelle variation marquante qui vient titiller notre fibre nostalgique aux bons moments de l'aventure.
Une refonte du système de combat pour le moins frustrante.
Les graphismes sont eux dans la lignée de ce que proposait Valhalla, les décors enchanteurs de Bagdad en plus, avec son côté oasis géante dans le désert où des canaux scindent les différents quartiers et la végétation y est luxuriante. L'ensemble est donc très propre, sans pour autant nous mettre de claque, avec toutefois de beaux jeux de lumière en pleine journée. La nuit et dans des lieux cloisonnés, l'image est un peu trop sombre à notre goût même en réglant bien le HDR, nous forçant à recourir à la Vision d'aigle pour clairement tout distinguer ou sortir une torche, mais nous l'avons étrangement peu utilisée dans cet épisode. Également, nous craignions que les Étendues sauvages en dehors des murs de la cité sonnent comme une redite d'Origins, mais ce n'est pas le cas, les environnements ont bien leur propre identité même lorsque le sable s'étend « à perte de vue ». Bon, la carte n'est pas si grande, mais n'a pas besoin de plus de superficie pour pleinement jouer son rôle, avec suffisamment de diversité dans ses décors et bâtiments au service de l'intrigue.
Le gameplay est lui pleinement en accord avec le Crédo puisqu'il mise tout sur la discrétion, transposant les éléments classiques dans un écrin plus actuel. Avant de rentrer dans les détails à ce sujet, cela a pour effet que les combats sont désormais considérés comme étant un dernier recours, avec une refonte du système pour le moins frustrante. Une seule gâchette est ainsi dédiée à l'attaque, la maintenir permettant d'asséner un coup lourd. Oubliez la défense, il est juste possible de parer avec notre dague, mais encore faut-il que le timing soit bon, un contre pouvant aboutir sur une opportunité d'assassinat. Mais certains coups ennemis avec un effet rouge sont tout simplement imparables et il faut alors esquiver. Face à un ou deux ennemis, cela reste gérable, bien que la chorégraphie ne soit pas spécialement plaisante. Cela se corse vite lorsqu'ils sont nombreux et face aux unités portant une armure lourde, insensibles à notre épée. Il faut alors les frapper dans le dos à plusieurs reprises. D'ailleurs, ils ne réagissent pas aux sifflements, nous obligeant à être créatif. Ce n'est que vers la fin de l'aventure, en étant un peu plus audacieux, que nous avons opté pour une approche plus rentre-dedans, car notre tenue et nos armes étaient améliorées, et même là ce n'était pas une partie de plaisir. Ajoutez à cela que le verrouillage au joystick est assez capricieux et peut vite jouer en notre défaveur lorsqu'il faut réagir rapidement, mais que le marqueur reste sur le mauvais ennemi. C'est assez dommage d'avoir bridé les combats pour forcer la discrétion, surtout que les finishers de Basim sont ultra stylés et meurtriers, bénéficiant d'animations créées pour l'occasion.
Une barre d'endurance limite aussi nos actions, mais ce n'est pas nouveau, et notre santé doit être régénérée en mangeant ou buvant des élixirs. En fonction de vos préférences, trois niveaux de difficulté sont proposés, influant donc sur les affrontements ainsi que sur la discrétion et pouvant être modifiés à tout moment. Nous avons opté pour la Normale, puisque c'est celle recommandée. Si les assassinats dans Valhalla nécessitaient de réaliser un QTE, Mirage fait marche arrière en retirant toute contrainte. Vu le nombre d'éliminations que nous avons effectuées, ce n'est pas plus mal. En revanche, cette mécanique a été recyclée pour les détroussages. Basim a beau être un voleur averti, il faut donc appuyer une première fois sur la touche lorsque nous sommes dans le dos de notre victime puis une deuxième fois lorsque le curseur passe dans la zone bleue pour réussir. Cela peut se révéler bien difficile, heureusement qu'une compétence améliore nos chances. En cas d'échec, il faut vite décamper, car notre proie peut vite rameuter les gardes.
Depuis Origins, nous disposons d'un aigle (Senu, Ikaros) ou d'un corbeau (Sýnin) pour littéralement prendre la hauteur et survoler les zones de jeu, avec en plus une pulsation de notre personnage afin de détecter les objets et ennemis alentour. Mirage concilie totalement l'approche moderne et le passé en réintroduisant pleinement la Vision d'aigle de l'époque, que nous pouvons activer via la flèche gauche de notre manette et qui reste active tant que nous ne courrons pas. Elle a même eu droit à une amélioration en affichant le cône de vision ennemi, nous permettant de mieux anticiper nos actions. Notre compagnon ailé Enkidu n'est toutefois plus aussi intouchable que ses petits camarades, car des archers peuvent désormais lui tirer dessus dans les zones restreintes, empêchant son utilisation tant que nous n'avons pas éliminé le ou les ennemis en question. C'est une excellente manière de modifier notre approche sans toutefois retirer cette fonctionnalité bien fun.
Tu te cacheras au cœur de la foule
De son côté, l'approche furtive ne nous dépayse pas, puisqu'elle reprend tout ce qui a été fait par le passé. C'est du solide, nous apprécions, mais nous avons déjà effectué les mêmes actions des centaines de fois depuis 15 ans. Nous accroupir dans la végétation, siffler pour que les gardes viennent tour à tour se prendre notre lame dans la jugulaire (l'IA est d'époque ?) ou nous oublient bien vite avant de reprendre leur poste comme si nous n'avions pas tué tous leurs camarades, les situations sont connues, bien qu'elles puissent vraiment nous mettre à l'épreuve si nous souhaitons rester indétecté. Ne pas tuer de gardes innocents semble même bien compliqué, voire impossible dans certains cas malgré les outils et moyens à notre disposition.
Les déguisements, une fonctionnalité qui mériterait d'être davantage poussée.
Divers types de cachettes sont de retour (tas de foin ou fleurs, jardins de toit, bancs, se fondre dans un groupe, etc.) pour se dissimuler temporairement, voire cacher des corps. La furtivité sociale utilise à nouveau un système de notoriété à plusieurs niveaux, obligeant surtout à ne pas commettre de délits en public, avec en plus le retour des affiches à arracher. Bon, cette dernière fonctionnalité est clairement datée et brise notre immersion, mais ce n'est pas nouveau, même s'il y a du mieux puisqu'au niveau 3 le peuple réuni autour des posters appelle la garde en nous voyant. Pour notre plus grand plaisir, quelques déguisements sont proposés dans des situations précises afin de passer incognito, une fonctionnalité tirée de Liberation qui mériterait d'être davantage poussée à l'avenir.
Cinq outils sont à débloquer et améliorer auprès des frères Banu Musa pour nous aider à gérer nos infiltrations : les couteaux de lancer, une sarbacane, des bombes fumigènes, un appeau (sorte de pétard) et un piège. C'est du classique, mais ils disposent désormais de trois échelons à déverrouiller en échange de ressources, ce qui leur ajoute des capacités supplémentaires à sélectionner, voire change leur effet, les fléchettes pouvant empoisonner au lieu d'endormir. Nous disposons donc d'instruments reflétant au mieux notre manière de jouer, une idée aussi simple qu'efficace. Il est juste dommage que les ressources nécessaires aux améliorations soient communes avec les armes et tenues, ce qui fait que nous sommes loin d'avoir pu tout débloquer. Elles ne se trouvent pas facilement en plus, puisque ce sont les coffres apparaissant en doré qui les abritent. Oui, un Assassin's Creed sans ses nombreux collectibles, ce n'est pas demain la veille. Des possibilités de transmogrification, le retour des teintures et l'ajout de Talismans purement décoratifs viennent compléter notre apparat.
Aucun système d'XP n'a été ajouté cette fois, mais Basim dispose tout de même de trois arbres de compétences (Fantôme, Ingénieux et Prédateur), dont les points sont octroyés après avoir complété des objectifs principaux ou secondaires. La progression nous apparaît comme logique, la seule compétence cheatée étant la Concentration d'Assassin, qui permet de sélectionner plusieurs ennemis avant qu'ils ne soient éliminés comme si nous nous téléportions sur eux, la jauge se remplissant en effectuant ensuite des meurtres discrets. L'effet de glitch de l'Animus est là pour nous rappeler que ce n'est pas ce que Basim a effectué réellement. Et afin que les affrontements conservent leur aspect de dernier recours, ce n'est pas activable en conflit ouvert.
Que ce soit pour fuir une scène de crime ou naviguer à travers la ville aisément, nous faisons évidemment appel aux aptitudes athlétiques de notre protagoniste. De prime abord, le parkour paraît tout à fait familier et c'est bien normal, car il nous donne l'impression d'être revenu des années en arrière, en bien. Alors, non, Assassin's Creed Unity reste toujours le maître dans ce domaine et de loin. Le level design a toutefois été pensé pour permettre des déplacements fluides, avec même une belle animation de roulade par-dessus un obstacle. Et lorsque nous grimpons, il est nécessaire de réfléchir à quelle prise s'accrocher. La descente est assez aisée et rapide, même si des imprécisions sont toujours présentes. Bref, ça fait le job et nous n'avons pas eu à nous en plaindre.
Tu ne mettras jamais la Confrérie en danger
Parlons maintenant des activités annexes. Nous retrouvons d'abord des Contrats, un nom qui pourrait faire croire à du contenu rébarbatif se répétant à l'infini, mais il n'en est rien, car il s'agit tout simplement de quêtes annexes scénarisées mettant en scène des lieux et personnages sans rapport avec l'intrigue. Pour le coup, nous ne sommes pas mécontent de ne pas avoir eu le temps de tous les compléter, car il s'agit là d'un bon moyen de prolonger le plaisir, même si ce sera bref. En revanche, les Jetons de service qu'ils offrent en récompense auraient pu nous être bien utiles par moment. Cette nouvelle monnaie se décline en trois types (marchand, érudit et pouvoir), servant à soudoyer certains PNJ comme à l'époque. Nous aurions clairement préféré utiliser nos Dirhams, surtout lorsque des opportunités sont bloquées derrière ce système lors de missions d'assassinats de type black box. Pire encore, et la logique nous dépasse, certains coffres ne peuvent être ouverts que si nous en possédons.
Un véritable retour aux origines qui fait du bien.
Viennent ensuite les Récits de Bagdad, qu'il faut voir comme les évènements du monde ouvert de Valhalla. Le premier que nous avons complété à Al-Mi'dhana al-'Ateeqa vaut clairement le détour ! Des objets à voler en jouant le pickpocket pour Dervis sont disséminés à travers toute la carte, de même que des livres perdus. Des énigmes assez variées consistent à retrouver un lieu pour y dénicher un trésor et des Éclats mystérieux en lien avec les Isus sont possédés par des Tha'abeen, des membres de l'Ordre se baladant en bonne compagnie. D'ailleurs, les tuer au lancer de couteau nous octroie à distance l'objet de notre convoitise grâce à la collecte automatique, ce qui est dommage en termes de défi. Nous avons vu et débloqué une partie des récompenses, qui sont plutôt cool il faut bien l'avouer. Enfin, des sites historiques sont à trouver pour compléter l'Histoire de Bagdad dans le Codex, une manière ludique et véridique de découvrir divers pans de la société de cette époque grâce aux travaux d'historiens.
Nous avons joué sur les versions 1.0.1 et 1.0.2 du jeu, sans rencontrer trop de soucis vraiment gênants. Quelques chutes de framerate ont été relevées (PS4 Pro pour rappel), mais rien de bien méchant, la non-apparition du déclencheur pour parler à des marchands et de rares fautes d'orthographe dans le Codex (ex : « un chose »). Au pire, recharger la partie a suffi à régler le problème comme avec la cinématique du bazar qui n'était pas apparue, nous montrant à la place un gros plan sur le visage de Basim récitant son monologue, ou lorsque l'écran s'est figé avant de partir pour Bagdad depuis Alamut. Avant de conclure, sachez que le Magasin de l'Animus est de retour, mais ne propose à l'heure où nous rédigeons ce test que le Pack Deluxe de l'édition du même nom (armes et tenue Prince of Persia), ainsi que les bonus d'Ubisoft Connect. Toutefois, depuis le menu où nous sauvegardons, des Packs Démon de feu et Djinn totalement fantaisistes sont apparus, donc des microtransactions pourraient être ajoutées ultérieurement, bien qu'aucune ressource à farmer comme les opales ne soit incluse, mais les jetons pourraient aisément les remplacer...
Assassin's Creed Mirage est un véritable retour aux origines qui fait du bien et réalise parfaitement ce qu'il nous promettait, soit un jeu à la narration soignée nous faisant incarner un Assassin et où la discrétion est reine, sans être trop long. Mine de rien, nous avons passé un super moment avec Basim ! Là où nous trouvons à redire, c'est sur l'exécution, puisque cela s'opère au détriment du système de combat, tandis que la resucée de boucles de gameplay éculées nous rappelle la fatigue qui avait touché la licence par le passé, bien qu'étant sa marque de fabrique et parfaitement addictives. Nous espérons tout de même que les développeurs des prochains épisodes sauront innover à partir des bases solides existantes.
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- Un scénario classique qui réussit tout de même à nous surprendre
- La discrétion retrouve son lustre d'antan...
- Des fonctionnalités revisitées et améliorées (Vision d'aigle, outils...)
- Une bande-son incroyable, qui nous transporte
- Un système de combat frustrant
- … même si la recette est toujours la même
- Les jetons, nous privant de certains choix