Destiny 2 : Nous avons pu nous aventurer dans le Cœur pâle du Voyageur et en avons ramené de belles impressions. Est-ce que ça sent la vanille ?
La ligne entre les Ténèbres et la Lumière…
Il y a maintenant un peu plus de deux semaines au moment où cet article est mis en ligne, nous prenions notre envol à destination de Seattle afin de nous rendre à Bellevue. Nous avons en effet eu la chance d’être le seul média français invité dans les locaux de Bungie afin de tester pendant deux jours la nouvelle extension de Destiny 2, La Forme Finale, qui aura la lourde tâche de conclure la Saga de la Lumière et des Ténèbres, soit une décennie d’aventures. D’autres rédactions internationales et divers créateurs de contenus que vous connaissez sans doute, comme Aztecross et Datto, ont également été conviés, dont la streameuse Morrigh4n pour la France. Nous ne pouvons que vous conseiller d’aller voir sa couverture de l’évènement sur sa chaîne YouTube puisqu’elle y traitera certains éléments de gameplay comme les builds plus en profondeur. Avec une sortie imminente, notre démarche ici va majoritairement être de l’ordre du ressenti, avec au besoin certains approfondissements dans des articles à part dans les jours à venir, puisque le studio a récemment énormément communiqué sur les nouveautés et changements apportés au jeu, que nous avons donc pu découvrir. Pour être tout à fait honnête, nous en avons vraiment vu énormément, ce qui nous a agréablement surpris, et il y a clairement de quoi être excité par ce que l’équipe menée par Catarina Macedo a accompli, mais nous ne pourrons évidemment pas évoquer en détail tout ce qui est passé devant nos yeux en raison des énormes spoilers que cela impliquerait. Si vous êtes curieux et souhaitez découvrir day one les mystères du Cœur Pâle du Voyageur le 4 juin prochain, soyez donc assurés que les paragraphes qui vont suivre ne gâcheront pas votre expérience. Par ailleurs, comme nous l’a rappelé Bungie, tout ce à quoi nous avons eu accès est sujet à modification, mais nous imaginons mal de grands bouleversements alors que l’échéance et la Forme Finale arrivent.
La Doctrine prismatique nous a vite séduit.
Lors de notre première journée au studio, nous avons d’abord eu droit à une présentation en amphithéâtre de ce à quoi nous allions jouer par plusieurs membres de l’équipe, avec en guise de contextualisation la diffusion de vidéos qui doivent vous être connues désormais, à savoir la cinématique d’arrivée du Corbeau dans le Cœur Pâle et les deux parties du ViDoc. Nous avons donc ensuite eu accès à l’extension comme si nous étions le jour J, avec le choix de la difficulté entre la campagne classique et le mode Légendaire sur lequel nous avons jeté notre dévolu, car c’est après tout le meilleur moyen de jauger la difficulté du contenu et les éventuels points de friction. De plus, il s’agissait d’une session en solo utilisant nos propres personnages importés au préalable, sans aucun impact après coup sur notre compte, jouée sur PC à la manette (DualSense à notre demande). Sur les 7 missions principales qui seront disponibles, nous avons ainsi pu en arpenter quatre (M1, M3, M5 et M6) avec quelques éléments de tissus narratifs et l’accès à l’Assaut dans sa version de base en coopération avant de le refaire en solo le lendemain via le nœud de la carte. Il ne nous est toutefois pas possible d’évoquer (ou montrer) autre chose qu’une partie de M1, à partir d’un certain passage. Cela va nous servir de contexte pour évoquer les nouveautés dans un premier temps. Sachez tout de même que la qualité générale est vraiment au rendez-vous ! Parmi les éléments nous ayant positivement surpris, nous avons relevé que certaines mécaniques d’anciens Raids ont été réutilisées intelligemment. Elles devraient globalement être bien réexpliquées pour ne laisser personne sur le carreau, soit un excellent moyen d’apprentissage pour les joueurs n’y étant pas habitués. Bungie a également évité l’écueil d’une campagne assimilée à un long tutoriel, gros reproche fait à l’encontre d’Éclipse, l’acquisition du nouveau Super de Lumière propre à notre classe et de la Doctrine prismatique s’intégrant parfaitement à la narration sans que cela nous ait paru forcé.
C’est justement dans Transmigration, première mission de la campagne, que cette combinaison de Lumière et Ténèbres se révèle. Ce n’est clairement pas un ajout de dernière minute tant son intégration nous apparaît comme cohérente, en plus de ce qui nous a été dit. De plus, le fait d’en disposer assez tôt nous a semblé idéal pour avoir les cartes en mains et être maître de notre destin sur les terres de l’ennemi. À « l’entrée » du Voyageur, nous avançons dans une grotte au même rythme que le décor se mue progressivement avec cette teinte rose cristalline faisant apparaître de la végétation. C’est assez bluffant sur le moment et retranscrit admirablement bien l’influence de la mémoire sur les lieux. En sortant de cet espace clos, la vue est remarquable. Un véritable monde extraterrestre avec de multiples astres dans le ciel et des cubes géants en lévitation dans le lointain, tout en gardant une touche de familiarité par la présence de bâtiments terriens envahis par les arbres, tel un futur post-apocalyptique. Nous tournons la tête et ce sont des Spectres gigantesques enchâssés dans des racines qui nous accueillent. Une volteface plus loin et c’est le portail psychédélique et démesuré servant désormais de sortie qui s’offre à nous. Les artistes de Bungie n’ont plus rien à prouver, mais arrivent encore à agréablement nous surprendre. Comme le disait Cayde dans une récente bande-annonce, nous pourrions presque croire avoir atterri au paradis devant tant de beauté. L’envie de se poser et de « touch some grass » en admirant le paysage est bien là pour une première fois, ce que nous n’avons pas hésité à faire brièvement avec l’emote Retour à la réalité.
L’architecture de la Dernière Cité s’invite ensuite parmi la verdure avec un peu de plateforme et nous ne tardons pas à croiser des Faucheurs (Grim) qui s’attaquent à nous. Ce premier contact avec ces créatures ailées établit clairement que nous sommes chez l’ennemi. Si en soi ce n’est pas trop compliqué de les abattre, lors de l’affrontement de boss en fin de mission, leur surnombre, mobilité et le fait qu’ils quadrillent les cieux alentours nous a tout de même bien donné du fil à retordre, sans parler de leur cri ralentissant. Leur intégration est si naturelle que le fait qu’il s’agisse du premier type d’ennemi volant rencontré est telle une vérité immuable. Des Corrompus font également partie du comité d’accueil, puisque toutes les différentes races seront là pour ce bouquet final. Autre type d’ennemi inédit, les Fileurs (Weavers) sont assez dangereux lorsqu’ils lancent leur vague de Filobscur nous envoyant valser. Mais ce n’est rien comparé aux Subjugueurs capables de nous suspendre, nous poussant davantage à être en mouvement. Durant nos sessions, nous avons évidemment croisé le fer avec les Carapaces (Husks), dont l’espèce de ver explosif (Geist) n’est pas non plus à prendre à la légère. Les attaques stasiques des Préposés (Attendants), mais surtout celles de l’autre type de Subjugueur couvrant une bonne distance, nous demandent également d’être particulièrement attentif à l’environnement, que nous ne sommes plus seul à pouvoir contrôler aussi efficacement. Avoir de nouvelles situations auxquelles être confrontées et des combinaisons d’adversaires supplémentaires fait vraiment du bien.
Avant même d’avoir débloqué la nouvelle Doctrine prismatique, nous tombons sur des puits prismatiques (Prismatic Wellspring) permettant alors d’activer la Transcendance avec nos anciens kits. Cette mécanique en temps limité sera une nécessité au sein de cette destination, car certaines unités sous le commandement du Témoin (qualifiées de bound, sans doute « liés » en français) disposent d’un surbouclier prismatique qui ne peut être brisé qu’en étant dans cet état temporaire. Nous en avons par la suite croisé pas mal, mais pas de panique, dans le cadre des missions, il y a toujours un ou plusieurs puits accessibles pour rapidement remplir les deux parties de la jauge. Débloquée de manière assez cool aussi bien symboliquement que visuellement parlant, la Doctrine prismatique nous a vite séduit après un temps d’adaptation. De base, tous les Aspects, Fragments et compétences ne sont pas directement disponibles et ne le deviennent qu’en progressant au cours de la campagne, sans que ce soit laborieux de prime abord. Si mélanger Lumière et Ténèbres est vraiment plaisant à utiliser, un certain équilibre doit être trouvé pour accumuler efficacement de l’énergie. Les armes cinétiques tirent alors leur épingle du jeu et sont revalorisées puisqu’elles remplissent les deux parties à la fois, bien que plus lentement. Le choix du bon loadout peut alors faire toute la différence. Autre subtilité, en étant équipé de la Doctrine prismatique, les dégâts infligés à un ennemi « lié », donc disposant d’un surbouclier, permettent de rapidement régénérer la jauge de Transcendance. Comme à l’époque de l’introduction des Champions, c’est donc toute une chorégraphie de combat qui s’installe. Notez aussi que les bannières de ralliement ne rechargent pas cette barre alors qu’elles remplissent le Super et les autres capacités.
Vous ne nous reconnaissez pas ?
Jamais frustrante à notre goût, la difficulté semble avoir été bien calibrée pour tenir compte de ces nouveaux outils et adversaires. Il faudra toutefois juger le résultat sur la globalité, car nous ne sommes pas à l’abri de situations frustrantes comme face à Calus. Nous pouvons par ailleurs vous confirmer que c’est juste après cette première mission que nous obtenons l’artefact saisonnier. Fait amusant, l’Épisode Echoes qui va avec est tout de même référencé à plusieurs endroits comme étant la Saison 24. La carte céleste ne devrait de son côté pas vous dépayser, quasi identique à l’actuelle avec juste le Voyageur en bien plus grand. L’ATH a aussi subi de subtils changements fort appréciables en termes de lisibilité des effets, sans toutefois trop chambouler nos habitudes. Quant à celle du Parcours, elle a été revue, plus épurée.
Une merveille de nostalgie.
Un mot sur la mise en scène tout en restant vague, car il s’agit tout de même d’un sacré bon argument que possède La Forme Finale. Les quelques cinématiques que nous avons pu voir étaient de toute beauté, avec une qualité globale comparable, voire supérieure à ce que nous proposait La Reine Sorcière, extension que nous avions adorée. Si vous ne craignez pas les spoilers, le constat est flagrant en regardant la bande-annonce de lancement. Nous avons eu quelques frissons d’excitation et d’effroi en jouant, en plus de réellement nous sentir impacté par l’action affichée à l’écran. Pour la conclusion d’un récit construit sur 10 ans, c’est tout de même une nécessité à nos yeux. Et surtout, la menace que représente le Témoin est réellement palpable, ce qui n’était pas gagné d’avance. Les nouveaux joueurs qui seraient tentés n’auront évidemment pas le même affect, n’étant pas familiers avec les membres de l’Avant-Garde et autres personnages du lore, ni n’ayant cette fébrilité au moment d’enfin entrer dans le Voyageur, mais ils pourront tout de même jouir de l’aspect blockbuster de science-fiction qui semble très solide, sans parler du gameplay bien évidemment. Quant à la bande-son, c’est là aussi un sacré régal pour le moment, le thème en orbite du Voyageur étant bien parti pour devenir l’un de nos préférés.
Pour les vétérans, les zones du Cœur pâle que nous avons traversées sont une merveille de nostalgie incarnée sous une forme suffisamment inédite pour ne pas penser à la réutilisation d’assets. Un hommage au riche héritage de la licence et une sorte de rêve éveillé où de nombreux éléments semblent familiers, qui finit par tourner au cauchemar à mesure que nous nous rapprochons du Témoin. De plus, l’ambiance de fin du monde couplée à toutes ces parties de corps jonchant le décor crée un réel sentiment de malaise. Le fait qu’il s’agisse d’une grande ligne droite partant du hub qu’est la Tour est un souffle d’air frais, surtout que plusieurs biomes se succèdent à la manière d’une suite de niveaux dans un Mario jusqu’au château du boss, ici le Monolithe, avec une bonne dose de verticalité par endroit. Nous restons tout de même assez prudent vis-à-vis de ce qui avait été déclaré à l’époque au sujet de l’ouverture de la destination une fois notre ennemi vaincu, car elle ne nous a pas semblé si large que ça lorsque nous avons un peu farfouillé, donc wait & see. Au passage, car la question doit trotter dans la tête de plus d’un, pas moins de quatre zones d’atterrissage jonchent la carte, dont deux assez proches au départ pour une raison évidente.
Vers le Salut tant attendu ?
Lors de la deuxième journée au studio, nous avions cette fois accès à toutes les nouvelles armes de destination, qui pourront être craftées, aux Exotiques inédits et à l’ensemble du kit de la Doctrine prismatique. Hormis une session de l’Épreuve calée en début d’après-midi, tout le monde avait donc carte blanche pour créer son contenu, tester à sa guise les nouveautés dans la sandbox et explorer le Cœur pâle, bien que là encore nous ne puissions pas vous donner de détails sur certains éléments comme les Secteurs oubliés en raison de spoilers. C’est une belle preuve de confiance de la part de Bungie, qui mettait également à notre disposition la possibilité de capturer pas moins de 10 heures de vidéo. Fait amusant, nous sommes tombé sur des [REDACTED], nous rappelant immédiatement Assassin’s Creed.
Nous sommes tombé sous le charme du nouveau Khvostov 7G-0X.
Étant un main Arcaniste, c’est surtout avec lui que nous avons joué. Premier constat, notre non hype de l’été dernier pour les nouveaux Supers de Lumière a complètement été balayée tant le Chant des flammes est un régal, encore plus en l’utilisant via la Doctrine prismatique ! Pour vous donner une idée de sa puissance de frappe, réduire en cendre plusieurs Ogres et des hordes d’Esclaves de la Ruche devient un jeu d’enfant. Après un Claquement incinérant, nous enchaînions avec l’utilisation de l’oiseau de feu téléguidé et la boucle se répétait alors instantanément, et ce au moins trois fois de suite avant la fin du temps imparti. Un vrai spectacle pyrotechnique ! Le côté power fantasy qui s’en dégage ne peut que plaire. Nous l’avons aussi testé à l’Épreuve et, activé au bon moment, cela peut faire des ravages dans les rangs adverses. En revanche, nous n’avons pas ressenti un impact trop important de la Doctrine prismatique en PvP sur les quelques parties jouées, puisque remplir la jauge de Transcendance prend du temps. Cela devrait plus se jouer au niveau d’enchaînements de capacités efficaces ensemble, mais les as de la gâchette devraient arriver à faire avec. L’Arsenal du crépuscule abyssal du Titan n’est pas en reste, le lancer de haches étant aussi classe que dévastateur, sans compter le fait de pouvoir les ramasser pour s’attaquer aux ennemis encore debout. Quant à la Lame de l'orage du Chasseur, elle peut être pratique pour nettoyer rapidement plusieurs emplacements grâce à sa téléportation et son coup circulaire touchant dans un périmètre assez large, sans être là pour faire un max de dégâts aux boss. Des trois Supers, c’est celui qui nous a le moins emballé en PvE.
Du côté des armures exotiques, nous avons apprécié l’effet du casque Speaker’s Sight de l’Arcaniste, qui fait apparaître une tourelle revitalisante à chaque fois que nous utilisons une Grenade de soin, dont la portée est pleinement satisfaisante. L’attribut Stylostixis du torse Mataiodoxía nous a aussi semblé intéressant avec ses détonations une fois les ennemis suspendus par une Aiguille arcanique, pratique en contrôle de zone. La grosse nouveauté vient de l’ajout d’exotiques pour les objets de classe disposant de deux attributs piochés aléatoirement dans une liste prédéfinie de ceux existants, pas forcément liés à notre classe, et fonctionnant uniquement en prismatique. Nous avons ainsi pu tester un Solipsism doté d’Esprit de l’Assassin et Esprit de la Nuée. Nos Enchevêtrements pouvaient donc créer des Brindilles, tandis que nos Coups de grâce nous rendaient invisibles. Assez amusant, mais pas de quoi se substituer totalement à nos Essaimeurs. Celui que nous avions de base était fait pour un Wellock, avec Esprit du Cerf réduisant les dégâts subits dans notre Faille et Esprit des Vêpres générant des ondes de choc cryo-électriques via cette dernière. Clairement, nous voyons ce nouvel outil pour nos builds comme une cerise sur le gâteau pour les joueurs n’ayant plus rien d’autre à farmer, qui ne devrait pas trop chambouler nos habitudes.
Depuis La Reine Sorcière, notre précieux Osteo Striga actuellement niveau 1135 avec sa centaine de milliers de kills était notre chouchou, surtout que nous avons un faible pour les armes du malheur. Il pourrait bien se prendre des vacances forcées, non pas en raison de son nerf, mais parce que nous sommes tombé sous le charme du nouveau Khvostov 7G-0X. Que ce soient en termes de sensations, sa cadence de tir à 600 cpm, son excellente portée ou encore ses balles à ricochet, il est vraiment plaisant à jouer. Le fusil à rayon lourd Microcosme fait de son côté fondre tout ce qu’il touche en un temps record en plus de ne pas être lié à un élément en particulier. Le seul « défaut » que nous pouvons lui trouver est son emplacement. Le fusil à impulsion exotique Mort Rouge fera lui son retour du côté du Pass saisonnier, baptisé en anglais Red Death Reformed. Entre de bonnes mains en PvP (pas les nôtres en l’occurrence), il est particulier efficace, surtout que ses coups finaux soignent son porteur et augmente la vitesse de rechargement. Enfin, la mitrailleuse légendaire Pro Memoria sera la première en Filobscur à 650 cpm, en plus de disposer de la Particularité d’origine Dealer’s Choice dont les coups finaux octroient de l’énergie de Super.
Chaque destination du jeu propose toujours une ou plusieurs activités ainsi que des évènements publics. Pour le Cœur pâle, Bungie n’a pas dérogé à la règle avec Overthrow, dont différentes instances sont disponibles à travers les régions. Nous pouvons aussi bien en profiter seul dans notre instance ou jusqu’à trois en utilisant le nœud associé pour le matchmaking. Une chance d’obtenir des armes avec une résonance de Souvenance fait entre autres office de récompense. Les objectifs sont variés et dépendent du lieu, avec une progression à la manière du Protocol Intensification sur 4 niveaux, mais en plus tranquille, avec des points à engranger en éliminant des ennemis dans la zone et complétant de mini-évènements. Au bout du compte, l’apparition d'un boss bien costaud et l’obtention une fois vaincu d’un mod de destination offrant des avantages à l’intérieur du Voyageur une fois activé. Le hic, ils expirent au bout d’un certain nombre d’heures bien réelles. Difficile de dire pour le moment quel impact cela aura sur notre engagement avec la destination à long terme, mais il est intéressant de voir les développeurs tenter de nouvelles approches.
La manière d’acquérir des récompenses a également changé avec l’introduction du Pathfinder aussi bien dans le Cœur pâle que pour les activités rituelles (Avant-Garde, Épreuve et Gambit), donnant le choix entre plusieurs objectifs avec une progression non linéaire dans le but de glaner des Engrammes puissants, mais pas seulement. Le système nous a paru intéressant en surface, mais il faudra que nous nous engagions avec sur la durée pour voir s’il n’est pas trop rébarbatif.
Nos premières impressions : Vivement !
À sa révélation, Destiny 2 : La Forme Finale ne nous avait pas particulièrement emballé, avant que sa présentation d’avril ne vienne rebattre les cartes et raviver la flamme. Après ces deux journées de prise en mains plutôt approfondies, notre amour pour le jeu n’en est que plus intense. Nous n’avons qu’une hâte, découvrir de quelle manière notre Gardien et ses alliés de toujours vont parvenir à vaincre le Témoin et surmonter des épreuves que nous n’avions clairement pas vu venir au sein du Cœur pâle du Voyageur. Reste toutefois à voir si cette destination saura nous captiver sur la durée à l’instar d’une Cité des rêves ou si elle se fera rapidement oublier telle Néomuna une fois tout son contenu achevé.
Au terme de notre deuxième journée, nous avons également eu l’occasion d’interviewer Catarina Macedo, Project Lead sur l’extension, et Benjamin Wommack, Combat Area Lead. Vous pourrez la retrouver sous peu sur le site aussi bien en anglais qu’en français.
Destiny 2 : La Forme Finale est pour rappel attendu le mardi 4 juin sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC. Vous pouvez précommander votre exemplaire chez Gamesplanet à partir de 44,99 €.