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Jonah Lomu Rugby Challenge 2 21 04 2013 head 2

TEST - Jonah Lomu Rugby Challenge 2 : flexion, touchez, jeu !

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Jonah Lomu Rugby Challenge 2 : Ce second volet parviendra-t-il à transformer le premier essai ?

Les promesses de gameplay remodelé sont bien tenues : les prises de balle sont plus rapides, les touches peuvent être ponctuellement évitées au profit d'un renvoi direct, les mauls peuvent faire suite aux touches, les interceptions sont (beaucoup...) plus nombreuses, les ballons peuvent être disputés lors d'un plaquage ou d'un ruck pour voler le ballon, sans passer par les méthodes traditionnelles. Pour le reste, rien n'a changé par rapport au premier volet : nous avons toujours droit à une expérience arcade, loin de simuler le vrai esprit stratégique du rugby, où les phases tactiques sont totalement oubliées. Ici, il n'est pas question de grappiller quelques mètres en dégageant le ballon le plus loin possible pour tenter de gagner du terrain, car même si cela est possible, seul le jeu au sol fera vraiment la différence. Il est cependant parfois utile et payant d'utiliser le jeu au pied, avec des chandelles et des dégagements au sol qui peuvent permettre aux joueurs rapides de prendre le dessus. Mais ces coups ne représentent que des actions très rares, quasiment pas utilisés par l'intelligence artificielle, soit une preuve de leur inefficacité.

les défauts techniques sont nombreux, et souvent liés à l'impossibilité "d'accumuler" les animations des différentes d'actions

Rugby-Challenge-2_31-05-2013_screenshot (5)Les trois-quarts de l'action se déroulent donc sur le terrain. Les mécanismes sont les mêmes que dans le précédent volet. En attaque, nous pouvons passer, dropper, dégager, faire une chandelle ou des passes au sol, et réagir ensuite aux assauts adverses, notamment en jouant avec les passes après contact ou les esquives, beaucoup moins payantes que dans le précédent volet. Si notre percée est contrée, il faut prendre le dessus dans le ruck en envoyant des joueurs rapides, mais faibles, ou lents, mais puissants, afin que la barre penche au plus vite de notre côté. Sinon, le ballon passe chez l'adversaire, et nous sommes obligés de défendre. Là, il est possible d'effectuer des plaquages simples ; sans risque de faute, mais sans certitude de pouvoir amener notre adversaire au sol ; ou lourds, grâce auxquels nous sommes presque sûrs d'arrêter la course effrénée de notre cible, mais sommes grandement susceptibles de provoquer une faute. Plusieurs boutons sont aussi dédiés au changement de personnage, tout bonnement chaotique, qui ne nous amène que trop rarement vers le joueur en meilleure position dans une action défensive. Frustrant.

Rugby-Challenge-2_31-05-2013_screenshot (3)D'ailleurs, toujours au rayon des frustrations, en attaque, quand nous sommes plaqués, il est parfois impossible d'effectuer un "lâcher" ou renvoi express du ballon pendant notre chute pour éviter de l'amener en faute. Voilà un fait énervant quand nous voyons notre joueur parfois traîner sur plusieurs mètres jusqu'en touche. Pire encore, si ledit joueur est dans la surface où il peut plaquer le ballon pour marquer et qu'un adverse le plaque, plutôt que de se laisser tomber et jouer les points à tout prix, il préfèrera tout le temps essayer de se démener pour rester debout avant que nous ne lui donnions l'ordre direct via un bouton d'effectuer l'action. Alors quand deux ou trois adversaires essayent de vous plaquer à la suite, il arrive qu'en enchaînant les tentatives automatiques de dégagement, votre joueur finisse par dépasser les lignes du terrain et donne lieu à un ballon mort là où l'essai semblait ... évident. Aussi, lors des essais litigieux, comme dans la réalité, nous avons droit à un ralenti, qui donne parfois une décision en total désaccord avec ce que laisse penser le replay. Vous l'aurez compris, les défauts techniques sont nombreux, et souvent liés à l'impossibilité "d'accumuler" les animations des différentes actions, qui ne peuvent pas s'enchaîner, et amènent à des incohérences comme celles qui viennent d'être citées.

Rugby-Challenge-2_31-05-2013_screenshot (4)Mentionnons aussi les phases de mêlée, de touche, de pénalité et de transformation, toutes basées sur le timing, qui ont tendance à casser le rythme du jeu sur le terrain et qui se montrent trop faciles une fois maîtrisées par le joueur. Quand la difficulté est augmentée - cinq niveaux étant proposés -, la rapidité d'exécution demandée lors de ces phases est accrue, tout comme la résistance de nos adversaires à nos assauts, soit un nivèlement cohérent et réussi. L'intelligence artificielle manque elle aussi de variété et de réactivité : jamais une équipe qui nous était opposée ne s'est remise en place après une de ses fautes, nous ouvrant presque tout le temps une voie royale pour une remise en jeu rapide... Comme évoqué précédemment, le titre manque d'un véritable aspect tactique, les seuls facteurs sur lesquels nous pouvons influer étant la direction dans laquelle nous allons effectuer notre phase de jeu après une sortie de ruck ou la longueur de notre ligne défensive. Cela représente le défaut majeur du gameplay, le fait qu'il soit trop orienté vers l'arcade et le côté physique du rugby, plutôt que de se dédier aux stratégies et au gain progressif de terrain. Mais un titre tant orienté vers la tactique aurait-il était seulement intéressant à jouer ? Telle est la question.

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