Final Fantasy VII Remake : Il est attendu par toute une génération de joueuses et de joueurs, autant impatiemment qu’avec de nombreuses craintes. Ce Final Fantasy VII Remake pose de nombreuses questions et nous avons quelques réponses après y avoir joué.
Pour de nombreux fans, pouvoir écrire « nous avons joué à Final Fantasy VII Remake » fait partie des choses à absolument faire avant de pouvoir mourir tranquille et ce n'est pas sans une pointe d'émotion que nous nous sommes rendus sur le stand de Square Enix à l'E3. C'est après une longue présentation où le producteur Yoshinori Kitase nous a détaillé toutes les mécaniques du gameplay que nous avons enfin pu prendre en mains cette arlésienne devenue réalité.
Les développeurs ont su récupérer l’ambiance du passé pour la transposer dans une structure modernisée.
Final Fantasy VII Remake, n'est pas une simple remise à jour graphique, mais une véritable refonte où les lieux cultes sont conservés. Ici, l'expérience est complètement modifiée. La présentation, couplée à la démo, se déroule de l’arrivée en train à Midgar, jusqu’à l’attaque du boss Scorpion Sentinelle. Dans cette nouvelle mouture, Cloud ne se contente pas de débarquer du train et de sortir de la gare avant d’affronter les premiers soldats. En effet, maintenant, les ennemis arrivent dans les couloirs de la station et les combats qui en découlent servent de tutoriel afin de détailler le système de combat du jeu que nous avons beaucoup apprécié, mais nous allons y revenir plus bas. Pour information, ce passage qui durait une quinzaine de minutes dans l'opus original, frise maintenant la quarantaine, ce qui d'entrée, fait comprendre que le mot remake a du sens.
Si le titre nous semble avoir puisé, pour les combats, dans les mécaniques de Final Fantasy XV, il s'est clairement émancipé des codes de la série en permettant d'entrer et sortir d'un affrontement sans le moindre écran de transition. Les mécaniques de combat sont basées sur un système en temps réel assisté d’options qui viennent du tour par tour. Le gros de l’action, soit frapper les adversaires, est purement dynamique et se réalise en temps réel, sans aucune coupure et sans attente. Cela dit, pour utiliser une potion, un item, sélectionner une habileté ou de la magie, il faut activer un menu (via l'appui sur une touche) et sélectionner ce que nous voulons que notre personnage fasse (soigner, attaquer, etc.). À noter, lors de ce choix, l'action ne se fige pas, mais tel le bullet time des jeux de tirs, elle va se ralentir de manière significative pour nous laisser le temps de réfléchir en offrant un très beau spectacle visuel. Nous nous sommes même surpris à admirer les balles tirées des armes à feu sortir du canon, les flammes de tir se former ou encore l’épée de Cloud transpercer l’espace avec l’onde blanche qui va la suivre. L’ensemble des détails de la scène s’articule autour d’une chorégraphie lente et captivante, du plus bel effet ; pour les hardcore gamer, ou les « PGM », il est possible de désactiver ce ralenti pour tester en temps réel. Au fou !
La démo prenait part à l’intérieur du réacteur Mako et nous a menés à rencontrer le tout premier boss, la Sentinelle Scorpion. Là aussi, par rapport à l'édition originale, tout a été changé, même si l’action se passe au même endroit. Le monstre est beaucoup plus nerveux, plus agile et se déplace dorénavant sur les parois. Dans cette bataille, nous avons dû utiliser l'environnement pour nous protéger du laser, la mécanique de couverture plusieurs fois et, pour éviter les lourdes attaques du vilain pas beau, une garde en temps réel. Vestige du passé, l'attaque « queue en l’air », où il faut arrêter d’attaquer l’engin et se protéger, nous a donné un peu de fil à retordre. Les combats offrent un panel de possibilités, permettant une approche tactique ou bourrine. Les deux options peuvent s’alterner dans le combat et chaque personnage dispose de ses propres habiletés. Ici nous nous dirigions Cloud et Barret, et nous avons, pendant les combats, basculé de l'un à l'autre, selon la situation afin de profiter de celui dont l'attaque, ou la défense, s'imposait comme meilleure solution. Plus subtilement, nous avons découvert qu'il était possible de donner un ordre à l’autre personnage, sans en prendre le contrôle, pour qu’il puisse nous aider en soutien. Franchement, cela demande un temps d'apprentissage certain pour bien tout maîtriser, mais nous avons adoré ce gameplay dynamique et pourtant subtil. Plusieurs choses viennent compléter les combats, dont un système d'ATB (Active Time Battle) qui est composé d’une jauge divisée en deux cellules. Ce système octroie la possibilité d’utiliser les habiletés de combats au corps à corps, la magie ou un item.
Nos impressions : vivement !
Final Fantasy VII Remake revoit de fond en comble le jeu, la réalisation, l’histoire et les combats. Le côté très réaliste de cet opus ne rompt pas avec la magie de l'époque et les développeurs ont su récupérer l’ambiance du passé pour la transposer dans une structure rénovée afin de proposer une aventure au goût du jour. Les musiques se succèdent sans coupures, dans une transition habilement maîtrisée de la part des compositeurs et le gameplay, qui intègre des composantes d'un tour par tour au dynamisme du temps réel, nous a totalement séduits.
Au-delà de cette satisfaction de voir que ce Final Fantasy VII Remake est bien parti pour être un bon cru, il reste de nombreuses questions qui restent sans réponses : quid du farm des combats aléatoires ? Quid de l'évolution de l'expérience des héros ? Quid de la montée en niveau ? À suivre, donc...