Dying Light : Encore des zombies...
Côté combat, qui dit zombie, dit arsenal digne de ce nom, qui va de la simple batte à l’arme à feu efficace, mais attirant l’attention (qui a dit que les morts étaient sourds ?). Forcément, l’aspect survie est poussé de manière à ce que le joueur réfléchisse avant d’agir, tout évitant certains fronts sans doute un peu trop garnis. Quoi qu’il en soit, en cas d’affrontement obligatoire, il est possible d’esquiver et de profiter de son intelligence pour s’en sortir. Dans ces moments-là, il conviendra de faire attention à l’endurance, qui ne demande qu’à se vider à chaque action musclée. Fort heureusement, l’expérience octroyant la montée de niveau sera là pour nous aider un peu.
Jusque-là, Dying Light n’a rien de fondamentalement transcendant. Sauf que Techland a implémenté des phases de nuit qui tranchent – c’est peu de le dire – avec leurs homologues diurnes (le cycle est en temps réel). Ainsi, dès que le soleil se couche, certains infectés deviennent encore plus violents et sanguinaires, ce qui nous pousse à fuir vers des zones sécurisées, non sans courir comme un lapin. Stressantes et flippantes à souhait, ces séquences ont tendance à dynamiter les débats, en donnant naissance à des courses-poursuites folles.
Prévu sur la génération actuelle et la Next-Gen, Dying Light est assez prometteur, même si la maniabilité demande encore à être ajustée sur certains points (ce n’est pas toujours très clair). En outre, il reste à espérer que l’histoire ne sera pas un simple prétexte à un empilement d’objectifs peu excitants. Les bases sont là, il n’y a plus qu’à capitaliser dessus pour nous donner envie de jouer le mort en étant vivant.
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