DOSSIER Jeux PC VR vs natifs/autonomes : bien comprendre la différence entre ces deux mondes de réalité virtuelle
par Samuel H.Il existe un réel clivage aujourd'hui dans la réalité virtuelle entre les pros jeux natifs/autonomes et les pros PC VR. Pour autant les deux mondes ont leurs avantages et leurs inconvénients.
Vous êtes assez nombreux à vous poser des questions sur les différences entre l'univers des jeux natifs et celui du PC VR. Dans ce dossier nous avons essayé de vulgariser le sujet pour que vous puissiez bien comprendre comment profiter pleinement de la réalité virtuelle sous ses deux aspects.
Une question de philosophie...
1. Le mode natif/autonome
Nous désignons par casques de réalité virtuelle autonomes ceux qui ne nécessitent aucune source de calcul et de traitement d'images externe pour fonctionner. Les jeux et applications 3D exécutés sur ces appareils utilisent le matériel embarqué pour fonctionner. Il est donc de coutume de dire que les jeux sont exécutés nativement.
Les casques VR autonomes embarquent dans leurs entrailles :
- Un écran, que nous regardons à travers des lentilles ;
- Des dispositifs de suivi du joueur dans un environnement en trois dimensions et ce, sur six axes (6DOF). Ce suivi est assuré par différents capteurs comme des caméras de positional tracking, des LED infrarouges, des gyroscopes et accéléromètres ;
- Des contrôleurs pour interagir avec l'environnement virtuel ;
- Un système d'exploitation basé sur le système Android ;
- Une batterie ;
- Un processeur central équipé d'une puce graphique empruntée au monde des smartphones, optimisée pour répondre aux besoins de la réalité virtuelle et de ses exigences. Cette unité graphique permet le rendu des jeux et applications à l'écran, en s'occupant du traitement des images et des effets visuels.
Ces appareils sont dits « tout-en-un et transportables ». Il s'agit de consoles VR portables, tout comme l'est une Nintendo Switch, embarquant le nécessaire pour se lancer dans le monde de la réalité virtuelle, quel que soit l'endroit où nous sommes (dans le train, l'avion, en déplacement, etc.). Une fois équipés de notre casque, nous sommes libres de nos mouvements, nous ne sommes reliés à rien.
2. Le mode PC VR
Cependant il est important de souligner que certains de ces appareils sont des casques hybrides. Ils sont utilisables de façon autonome, mais peuvent aussi être reliés à une source de traitement d'images externe, à l'instar d'un ordinateur. Nous parlons donc de PC VR. En ce sens, l'utilisation du casque prend une tournure quelque peu différente.
Le terme PC VR désigne le fait d'exécuter des jeux et applications en tirant parti de la puissance d'un ordinateur et donc d'une carte graphique beaucoup plus performante que la puce embarquée dans le casque lui-même. Les expériences sont affichées dans le casque qui agit comme un simple écran, recevant les images calculées par l'ordinateur par le biais d'un câble HDMI/Display Port ou encore USB-C, tout comme pour nos moniteurs. De ce fait, les casques autonomes perdent leur aspect transportable, tandis que l'immersion et le sentiment de liberté en prennent un coup, car il n'est pas rare de s'emmêler en pleine partie.
Cependant, il existe depuis un certain temps des solutions de raccordement sans fil, par le réseau Wi-Fi, comme Air Link (voir notre tutoriel), Virtual Desktop (voir notre tutoriel), ALVR, mais aussi des solutions de cloud gaming comme avec Shadow PC (voir notre tutoriel). Pour autant, il reste nécessaire d'avoir un ordinateur et une box, voire un routeur Wi-Fi à proximité.
... et de puissance
Mise à part cette différence philosophique et matérielle, de nombreuses personnes se demandent, au jeu de « qui a la plus grosse », quelle est réellement la différence de puissance entre ces deux univers et pourquoi certains ne jurent que par le PC VR.
Le monde du PC VR représente les prémices de la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd'hui et propose le parc applicatif le plus fourni actuellement (voir notre dossier : Oculus Quest 1 et 2 : dans quels stores acheter ses jeux et applications VR ?). En 2016, année de parution de l'Oculus Rift et de l'HTC VIVE, le marché de la VR n'en était encore qu'à ses balbutiements et les puces mobiles de l'époque n'offraient alors pas assez de puissance pour assurer une expérience VR confortable et de qualité. Vous vous souvenez peut-être du Google Cardboard ou du Samsung Gear VR ? Nous glissions un smartphone dans un semblant de casque proposant deux lentilles, et profitions de la faible puissance de calcul offerte alors, ainsi que de l'écran du téléphone, loin de proposer une résolution suffisante. Cependant, nous étions à des années-lumière de ce que propose le marché actuellement.
Aujourd'hui les choses ont beaucoup changé. De nombreux progrès ont été faits dans l'univers du mobile, propulsé par des smartphones toujours plus puissants, véritables consoles de jeu à même de rivaliser avec une nos consoles portables modernes. Il est dorénavant possible d'embarquer un processeur équipé d'une puce graphique performante et équilibrée, de taille réduite, dans un casque pour jouer à des expériences vraiment crédibles.
Cependant, il est toujours délicat de comparer un processeur mobile de la taille d'une pièce de deux euros avec une brique de plusieurs kilos qui tient dans un boîtier d'ordinateur, nécessitant un système de refroidissement conséquent. La puissance de calcul est incomparable, tout comme la consommation électrique et l'enveloppe thermique. Le Snapdragon XR2 utilisé dans le Meta Quest 2 et le Pico Neo 3 développe une puissance brute de 1,2 TFLOPS pour une enveloppe thermique de 10 W, quand les dernières cartes graphiques développent plus de 30 TFLOPS pour plus de 300 W. Au jeu de « qui a la plus grosse », le PC VR restera donc le grand gagnant pour encore de nombreuses années.
Le monde du PC VR propose des expériences, dans la grande majorité des cas, bien plus abouties graphiquement. Les jeux exécutés aujourd'hui par la puce XR2 se situent graphiquement entre le rendu des PS3 et PS4, quand les ordinateurs les plus puissants dépassent les consoles next-gen. La mémoire embarquée sur un ordinateur est quasi illimitée, ainsi, le contenu des jeux peut être plus riche. Nous trouvons des titres frôlant les 130 Go, quand les plus gourmands sur les machines autonomes ne dépassent pas encore les 40 Go, la moyenne tournant actuellement autour des 3 Go.
Voici quelques comparatifs visuels de jeux Meta Quest vs PC VR :
La coupe se fait souvent au détriment des machines autonomes sur l'aspect graphique. Les textures sont beaucoup moins détaillées, certains effets visuels tels que les ombres, les jeux de lumière, de particule ou de fumée sont absents et le nombre d'éléments affichés est beaucoup moins important.
Cependant, certains titres natifs s'en sortent avec les honneurs comme le bien nommé Red Matter. Ce dernier n'a pas à pâlir face à son homologue PC, car un énorme travail d'optimisation a été opéré sur le jeu, qui profite par ailleurs de l'un des moteurs les plus évolués : l'Unreal Engine. Comme vous pouvez le voir, le titre bénéficie de textures haute résolution et d'un système d'éclairage et de réflexion très poussé.
Mais aussi de tendance et de budget
C'est un fait, l'univers du PC VR coûte cher. Pour s'équiper convenablement et démarrer dans la réalité virtuelle sur ordinateur, il est nécessaire de partir sur une configuration dépassant les 1 000 €, alors que le Meta Quest 2 est un casque de réalité virtuelle faisant office de console tout-en-un, autonome et prêt à l'emploi pour moins de 500 €.
L'industrie des jeux vidéo a bien compris qu'elle ne pourrait toucher l'entièreté des joueurs et devenir rentable en se focalisant uniquement sur le monde PC VR. Le développement de jeux PC VR demande plus de travail aux développeurs, car le contenu est souvent plus fourni et le matériel nécessaire très coûteux. C'est pourquoi le pari est mis sur les expériences natives, plus faciles à produire et plus rentables, tirant même parti des moteurs de rendu tels que Unity ou encore l'Unreal Engine. À coûts maîtrisés, les équipes de développement travaillent donc sur des technologies qu'elles connaissent et sont assurées de toucher la majorité du parc de la réalité virtuelle. Cependant, ne crions pas à la condamnation, de nombreux studios soutiennent la cause du PC VR et continueront de proposer des jeux de qualité quelles que soient les boutiques, mais ils seront moins nombreux.
Le meilleur des deux mondes ?
De nombreux studios proposent le portage de leurs jeux vidéo d'un univers à l'autre, car les moteurs utilisés sont quelque peu identiques. La coupe se fait au détriment des machines autonomes sur l'aspect graphique, tout en gardant un contenu, un gameplay et une immersion similaires, et c'est bien là le principal pour nous autres joueurs...
Petit bonus non négligeable, certains jeux achetés sur l'Oculus Quest Store débloquent gratuitement leurs homologues sur l'Oculus Rift Store et inversement. Cela s'appelle le cross-buy. Là aussi, pensez à bien regarder les tarifs proposés, car il arrive que certains jeux soient moins chers sur l'Oculus Quest Store que sur l'Oculus Rift Store et inversement. En prenant le moins cher des deux, vous vous offrez ainsi les deux versions à moindre coût. Vous pouvez retrouver la liste des jeux cross-buy à cette adresse.
Mais encore, certains jeux sont cross-platform, c'est-à-dire qu'il est possible de jouer une même partie avec des joueurs possédant un casque PC VR, un Rift S, un Valve Index ou encore un Quest.
Alors ?
Les Meta Quest, dans leur plus simple appareil, c'est-à-dire autonome, plaisent énormément et bénéficient de certains titres hérités du PC VR (et inversement). Ils ont su conquérir la grande majorité des joueurs, se satisfaisant d'un catalogue qui s'enrichit d'un contenu de qualité de jour en jour. Meta mise sur l'adoption de la réalité virtuelle par le grand public. Il encourage les développeurs à se lancer et rachète à l'occasion de nombreux studios pour leur faire profiter de son expertise et de ses ressources. Cependant, il encourage clairement le développement des applications natives en déclarant ne plus produire à partir de maintenant de contenus à destination du monde PC de son propre fait, laissant donc cette part du gâteau aux autres studios. Valve semble aussi se retirer du marché après avoir mis au monde l'une des vitrines du PC VR : Half-Life: Alyx.
Pour conclure, il appartient à chacun de préférer l'un ou l'autre des univers, mais nous ne pourrions que vous conseiller de tester les deux. D'un côté, nous trouvons une expérience plus aboutie graphiquement, digne des derniers jeux vidéo sur consoles et PC, mais nécessitant l'investissement dans une bonne machine. De l'autre, nous retrouvons l'autonomie, la facilité de transport et une expérience tout de même authentique.
Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Meta Quest 2 chez Boulanger, la Fnac, Darty ou Amazon pour 349,99 €.
Voir aussi : Oculus Quest 1 et 2 : dans quels stores acheter ses jeux et applications VR ?