Comme promis, voici le troisième chapitre de notre grand dossier concocté par kikou180 sur notre plombier préféré.
Dans un autre château.
Super Mario fut le dernier jeu auquel Shigeru Miyamoto apporta une participation directe. Il ne réaliserait plus d’éléments lui même. En effet, ses responsabilités de supervision de la R&D4 limitèrent sa participation à de nombreux projets. Par nécessité, son attention se tourna en priorité vers la finition de Zelda pour la nouvelle Famicom Disk System. La FDS était un disque dur externe branché sur la Famicom. Les jeux étaient moins chers, la capacité de stockage d’un disque était 5 fois supérieure à une cartouche et le résultat était impressionnant.
Zelda fut le premier jeu Famicom Disk, et Super Mario Bros 2 serait le prochain… Visuellement identique à son prédécesseur, il était en revanche nettement plus difficile. Beaucoup plus difficile! Les niveaux deviennent alors des parcours d’obstacles absolument Dantesque! Votre course est rythmée par des sauts sur des Koopa à réaliser en une fraction de seconde, et certains niveaux paraissent même impossibles à franchir. Le jeu offre malgré tout plusieurs trouvailles intéressantes: des bourrasques de vent permettant de franchir des précipices, des trampolines pour flotter en l'air, des champignons empoisonnés ou des Warp Zones inversées. Au vue de la difficulté de Super Mario Bros 2, Nintendo of América décida de limiter la vente de son nouvel opus au pays du soleil levant.
Plutôt que de risquer de perdre la popularité et l’engouement pour son héros, ils annulèrent la sortie du jeu et travaillèrent sur une solution de rechange. C’est donc en 1987, que sort le jeu Yume Kojo: Doki Doki Panic (Le Super Mario Bros 2 que nous connaissons). Afin de rattraper le coche, Maître Shigeru Miyamoto s’est remis au travail. De son imagination naquit un monde encore différent et par la même occasion, il nous montra une chose: comment faire du neuf avec du vieux…
La machine à rêves.
Contrairement à ce que certains disent, Miyamoto est bien l’auteur de Super Mario Bros 2. Ce jeu est différent, mais il fallait agir dans l’urgence. Les dirigeants de la filiale américaine de Nintendo craignaient que « Super Mario Bros 2 » ne convienne pas au public fraîchement conquis. C’est pourquoi, ils proposèrent à Miyamoto de reprendre le concept d’un de ces jeux (Doki Doki Panic) qu’il avait créé pour la chaîne de télévision Fuji TV. En effet, en 1986 la chaîne organisait des spectacles féeriques pour les enfants, dans lesquels 4 personnages hauts en couleurs chantaient et dansaient. Fuji TV chargea la R&D4 de réaliser un jeu sur le thème du rêve dans lequel évolueraient ses 4 protagonistes (Imajin, Nina, Imajin Papa et Imajin Mama).
Comme pour les bornes d’arcade Radar Scope, il ne restait plus qu’à reprogrammer le jeu original avec nos personnages du Royaume Champignon. C’est ainsi, que dans ce nouvel épisode vous avez le choix entre 4 personnages: Mario & Luigi (Heureusement…) mais aussi, Toad et la Princesse Peach. Chacun des protagonistes possède ses propres caractéristiques. Ainsi, Mario est le plus équilibré, Luigi est lent mais saute haut et loin, Toad est rapide mais ne saute pas haut et Peach peut planer pendant un cours instant. C’est différences vont vous permettre d’explorer les niveaux. Après avoir fait votre choix, vous aurez à parcourir 7 Mondes divisés en 3 sous chapitres. Le système de jeu surprend au début, car il n’est plus question de sauter sur les ennemies pour les tuer.
A présent, il vous faudra porter des objets afin de leur jeter sur la tête. Ce changement de style du jeu va diviser les joueurs, et certains le trouveront même raté. Toutefois, il me paraît important d’attirer votre attention sur de nombreux autres changements qui furent apportés. En effet, ce jeu a vu naître le relookage de Luigi, qui n’est plus le simple clone de Mario. Il devient plus grand, plus mince et possède un visage bien à lui. De plus, le jeu apporte une nouvelle dimension par son scénario: il n’est plus question de sauver la Princesse Peach (Normal, elle est dans l’équipe…), il n’y a pas de koopa ni de Bowser. Vous devez aider un peuple à se débarrasser d’un monstre appelé Wart.
L’histoire se déroule dans un monde au décor soigné et fantasmagorique. D’ailleurs, si tout ceci n’était qu’un rêve de Mario… Le jeu eut malgré tout un formidable succès, même si pour certain, il représente une aberration dans la série des Mario. La version japonaise est devenue The Lost Levels dans la compilation de Super Mario All Stars. Quand à Doki Doki Mario 2, il obtenu une refonte complète pour le lancement de la Game Boy Advance. Il ressemble alors plus à un Mario classique tout en gardant son gameplay intact.
Du changement, encore du changement…
Hasard du calendrier ou joli coup marketing, en Octobre 1988, le reste du Monde découvrait Doki Doki Mario 2 alors qu’en même temps, les Japonais eurent le plaisir de jouer à Super Mario Bros 3. Miyamoto avait repris intensément ses travaux, et voulait approfondir son concept de changement de costume. Tout d’abord,, il pensa à un centaure et d’autres créatures mythiques. Mais, le rendu graphique n’était pas concluant. Il fallait penser aux costumes mais aussi à leur utilité. En effet, en apportant à Mario un costume de Grenouille ou bien de raton laveur, Nintendo donne à son héros de nouvelles capacités. Ainsi, grâce à sa garde-robe, Mario pouvait voler, nager et même se camoufler en statue. De plus, Miyamoto eut le génie de compléter ces pouvoirs en créant des niveaux fantastiques autour d’eux.
Des dizaines de nouveaux ennemis pour entraver votre quête: Sauver 7 Rois et leur Royaume, de l’emprise des Koopalings (les enfants de Bowser). Également nouveau à la série, des mini-jeux qui vous permettent d’obtenir de nombreux items et des vies. L’incroyable quantité de secrets à découvrir, la diversité des décors et le génie de leur mise en scène, font de ce jeu un épisode très complet: sans doute un des meilleurs. Super Mario Bros 3 devient rapidement, la deuxième meilleure vente de jeux vidéo de tous les temps, donnant des ailes à Nintendo qui travaille sur Super Mario Bros 4. Le jeu aura un nouveau nom, une nouvelle console mais aussi une nouvelle concurrence…
C’est dans la poche.
En 1989, Mario comptait déjà une douzaine d’adaptations sur Game & Watch. Pour continuer dans sa lancée, le vieux mentor de Miyamoto (Gunpei Yokoi) eut l’idée d’inventer une nouvelle plate-forme: la Game Boy. Cette console serait évidemment accompagnée de son propre Mario, qui ne compterait pas sur la participation de Shigeru Miyamoto. En effet, Yokoi et la R&D1furent seuls pour créer Super Mario Land. L’histoire se passe loin du Royaume Champignon à Sarasaland. Un univers désertique où une autre princesse, Daisy, est prisonnière des griffes d’un mystérieux cosmonaute nommé Tatanga. Ce Monde vaste et varié fut rapidement exploité dans Super Mario Land 2, avec la venue d’un nouveau méchant: Wario.
Ainsi, Yokoi et son Mario permettent à la Game Boy de dépasser les ventes de la NES. Les bénéfices réalisés apportent à Nintendo les moyens de développer son projet secret: la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Il était important pour Nintendo de sortir sa console car, leur concurrent SEGA, avait déjà une avance de 2 ans en 16bits. Et leur petit Hérisson, Sonic, commençait à devenir inquiétant..! C’est ainsi qu’en 1991, la SNES sort accompagnée de sa Star: Super Mario World. Un succès immédiat qui détrône rapidement Sonic et sa Megadrive. Notre héros est vendu en quantité deux fois supérieure aux deux épisodes de Sonic combinés.
C’est ainsi que, fidèle à la tradition, Bowser a enlevé Peach et construit d’immenses châteaux à ses 7 fils pour entraver Mario & Luigi dans leur mission. Le jeu est gigantesque avec ses 72 niveaux et ses nombreux secrets. La plus grande des nouveautés est sans nul doute l’apparition de: Yoshi! C’est dans cet épisode que le petit dinosaure vert fit ses premiers pas. D’ailleurs, par sa présence, il apporte à Mario de nombreuses possibilités (voler, courir plus vite, cracher des boules de feu ou parcourir une étendu de pics…). Notre petit dinosaure allait même être le héros de Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Un épisode qui apporte une révolution graphique incroyable. Un leveldesign aux allures de dessins d’enfants et des musiques féeriques nous transportent définitivement dans l’Univers de Miyamoto.
Dans les années 90, Mario était devenu synonyme de jeux vidéo en général avec une multitude de titres. Mario jouait au Base-Ball, au tennis, au flipper, à la pêche, à Tetris et faisait même de la peinture... Il avait fait des siennes dans tous les domaines et en 1992 il fit également du Kart. Mario Kart fut un jeu de course excellent notamment grâce à son mode multijoueur. Cependant, Miyamoto était extrêmement frustré par la surexploitation de Son Héros et il désirait lui apporter une nouvelle dimension… Une Troisième dimension!