Comment Sony ou Microsoft garantirait la compatibilité via le cloud ? Un développeur ayant travaillé sur la One s'étale sur le sujet.
Nous le savions déjà depuis quelque temps, la Xbox One n'aura aucune espèce de rétro-compatibilité avec sa grande soeur, la Xbox 360, aussi bien pour les jeux disques que les dématérialisés, sans oublier certains accessoires comme les manettes.
A cause des architectures différentes des deux générations (x86/Power-PC), la rétro-compatibilité entre les deux machines est peu probable. Le Cloud, qui permet de bénéficier de la puissance de calcul d'un ordinateur distant, pourrait en théorie permettre aux utilisateurs de jouer aux jeux Xbox 360 en streaming. En théorie seulement, car les infrastructures présentement en place ne permettent pas d'avoir des débits satisfaisants pour garantir une fluidité en jeu.
Via reddit, un développeur Xbox One, à l'identité confirmée, s'est exprimé sur les possibilité de rétro-compatibilité via le Cloud des consoles Xbox 360 et PS3.
Voici donc, selon lui, comment Microsoft ou Sony pourrait aborder la chose.
Notez que ceci est purement spéculatif et peut différer de la réalité. Il ne s'agit en aucun cas du détail des solutions employées par Microsoft/Sony mais de suppositions. A prendre avec des pincettes donc.
1. La méthode "server farm" de Xbox 360/PS3
Cette méthode consisterait à réunir une grande quantité de consoles de la génération précédente dans une salle, de les connecter à internet, pour les mettre à disposition des utilisateurs désireux de jouer à un jeu Xbox 360/PS3.
Dès qu'un utilisateur en ferait la demande à distance et via sa Xbox One/PS4, la requête serait envoyée à l'une de ces consoles, qui lancerait le jeu, et renverrait les données à la Xbox One/PS4, laquelle les afficherait à l'écran. Il s'agit donc tout bêtement de streaming.
Le cloud computing, un des piliers de la Xbox One, consiste en un échange bref de données pré-calculées, celui-ci ne requiert pas de connexion très puissante au débit constant mais le streaming a de toutes autres exigences (voir en dessous)
Dans le cas du streaming, il y a ''différents éléments générateurs de latences qui doivent rentrer en ligne de compte'', indique XboxOneDev :
- L'infrastructure générant le contenu (vitesse d’exécution du serveur distant, la Xbox 360/PS3)
- La vitesse de transmission des données vers le joueur (c'est à dire la connexion internet du joueur)
- Sans oublier les délais causés par les périphériques tiers (latence de la TV, de la manette), etc...
Quand on ajoute tout cela bout à bout, difficile d'imaginer le fonctionnement du streaming sans accroc. Dans le meilleur des mondes, où le flux de données est constant et reçu dans son intégralité avec une latence imperceptible, l'émulation serait parfaite en tous points (en théorie). La réalité est cependant toute autre. Combien d'entre vous ont des connexion qui sautent ou dont les débits qui varient du jour au lendemain ?
Cependant, même dans le cas où la latence serait réduite jusqu'à devenir imperceptible, le développeur indique que là n'est pas le plus gros problème. ''Combien de Xbox 360/PS3 faudrait-il pour éviter les files d'attentes ? 10 000, 100 000, un million" ? En effet, la question reste encore sans réponse. La logistique d'un tel parc de Xbox 360/PS3 a de quoi faire tourner la tête... et quid des résultats ? Lag ou pas lag ? Mystère.
2. L'émulation directe à distance
La deuxième méthode est déjà plus traditionnelle. Il s'agirait d'émuler plusieurs Xbox 360/PS3 via un serveur. Le seul problème, c'est que personne (dans l'industrie) ne dispose de puissance brute suffisante pour émuler correctement les processeurs Power-PC qui équipaient la génération précédente.
Rappelons que pour émuler une machine donnée, il faut une puissance amplement supérieure. A titre d'exemple, il a fallu attendre 2006-2007 et les processeurs à multiples cœurs pour émuler décemment l'Emotion Engine de la PS2 (datant de 2002).
Dans le cas des processeurs Power-PC, le chiffre annoncé est de dix ans. Autant dire que cela n'est pas pour tout de suite. Dans les quelques années qui suivent, nous devrions (logiquement) avoir des solutions viables pour émuler le Cell de la PS3 ou le Xenon de la Xbox 360.
Bilan des courses
En gros, la rétro-compatibilité via le Cloud ou autre, ce n'est pas pour tout de suite dans le cas de la Xbox One/Xbox 360. Microsoft nous avait pourtant assuré que le cloud Azure pourrait faire le même genre de streaming que Gaikai. Bien que ceci soit possible en théorie, cela risque de coincer dans la pratique, une fois la situation confrontée aux dures réalités du monde et de ses connexions faiblardes.
Dans le cas de la PS4, Sony est attendu au tournant avec son service Gaikai. Au vu de ce qu'a expliqué ce développeur, il reste beaucoup de questions sur le fonctionnement de ce service de streaming.
Wait and see donc.