Deux développeurs travaillant sur Titanfall et Watch_Dogs nous parlent de leurs manières d'utiliser le Cloud.
Microsoft a souvent mis en avant le cloud pour faire la promotion de la Xbox One. En effet, les développeurs pourront utiliser des serveurs distants pour effectuer des calculs et ainsi augmenter la puissance de la console. Nos confrères d'Eurogamer ont interviewé deux développeurs : Joel Emslie, qui travaille sur Titanfall, et Dominic Guay, qui produit Watch_Dogs.
Titanfall est l'une des exclusivités phares annoncées sur Xbox One et Joel Emslie en est l'artiste principal. Voici ce qu'il indique en premier lieu :
Au début, vous avez un seul joueur présent dans un monde multijoueur, il y aura donc beaucoup d'intelligence artificielle (IA) qui sera calculée à l'aide du cloud. Nous avons des serveurs dédiés. Il y avait beaucoup de choses difficiles à calculer avant à cause de vos paramètres NAT. Nous n'avons plus à nous inquiéter de ça désormais. Votre NAT peut être maintenant restrictif si vous le souhaitez.
M. Emslie explique par ces mots qu'avant, les paramètres NAT de chaque utilisateur pouvaient plus ou moins permettre le calcul via le nuage. Désormais, ce problème est résolu grâce à la mise à disposition de serveurs dédiés par Microsoft. Il continue ensuite :
En quelque sorte, nous essayons de faire quelque chose de différent, mais le fait d'utiliser quelque chose d'aussi puissant a beaucoup inspiré l'équipe. Comment pouvons-nous faire quelque chose de nouveau avec ça ? Comment l'exploiter ? Pour l'instant, on est juste en train de dessiner la surface avec. Mais il supportera ce que nous cherchons : une campagne multijoueur qui combinera ces mondes avec des serveurs dédiés.
Le nuage semble donc très puissant et sera majoritairement exploité par l'équipe de Titanfall. Toutes les IA et les calculs physiques seront gérés par le cloud et le matchmaking a été amélioré :
Ce n'est plus du peer-to-peer. Avant, lorsque vous jouiez en ligne, il fallait être sûr que celui qui hébergeait avec un NAT ouvert. C'était très compliqué. Maintenant, plus besoin de s'inquiéter de ça. C'est fantastique. Quand je parle du cloud, je parle de serveurs dédiés aussi et de la façon dont ils interagissent entre eux. Nous sommes très contents de ça.
Joel Emslie semble donc très satisfait de cette technologie et son équipe et lui semblent donc partis pour l'utiliser pleinement. Passons maintenant à Dominc Guay, producteur de Watch_Dogs, le très attendu jeu bac à sable. Il commence par expliquer les petits défauts que peut amener le cloud :
Quand on joue à des jeux online, il y a de la latence. Si vous jouez à un jeu du même style que Watch_Dogs avec moi, je sais que vous êtes à une certaine position et je vous vois. Mais il y a une latence pour mettre à jour cette position.
Supposons donc que vous êtes une IA, et vous devez courir quelque part. Il y aura la même latence, car le calcul se fera via le cloud. Si vous y réfléchissez, ce n'est pas différent que si vous jouiez en multijoueur.
Il aborde ensuite la question des calculs physiques. Il indique que certains d'entre eux n'ont pas besoin d'être instantanés, qu'une petite latence ne sera pas gênante pour l'expérience de jeu :
La manière dont les arbres réagiront en fonction de la météo, c'est de la physique, n'est-ce pas ? Et si nous faisons tourner ça via le nuage ? Ça n'a pas besoin d'être en temps réel. Il y a des choses pour lesquelles le cloud sera un avantage, mais à court terme, il y a déjà beaucoup de puissance au sein des machines. C'est sur cela que nos ingénieurs travaillent.
M. Guay ne semble donc pas utiliser autant le cloud que l'équipe de Titanfall. Il préfère se concentrer sur l'optimisation de la machine en elle-même avant d'utiliser des serveurs distants. Espérons dans tous les cas que Microsoft ait prévu des serveurs performants !