![Wraith Afterlife Interview](http://global-img.gamergen.com/wraith-afterlife-interview_00FA009600978535.jpg)
Wraith: The Oblivion - Afterlife : rencontre avec le directeur créatif du jeu qui va nous faire flipper grave !
par Eric de Brocart , Angélique PaillatWraith: The Oblivion - Afterlife, dont l'intrigue se passe dans l'univers du « World of Darkness », va sortir aujourd'hui. Nous en avons parlé avec Erik Odeldahl, le directeur créatif du jeu.
Wraith: The Oblivion - Afterlife est un jeu d'horreur qui plonge le joueur dans une aventure sombre au sein d'un manoir immense. Ici, point de zombies, point d'armes, notre personnage étant un fantôme qui cherche pourquoi il est mort et comment. L'histoire se déroule dans l'univers de la licence « World of Darkness », mais que vous soyez au fait ou non, l'aventure sera tout aussi flippante et angoissante.
Nous avons rencontré, il y a quelques jours, Erik Odeldahl le directeur créatif de Wraith: The Oblivion - Afterlife et il a bien voulu répondre à quelques questions sur l'univers et la conception du jeu. Cela permet de mieux cerner l'équipe derrière le jeu et les choix qui ont été faits lors de sa conception. Nous vous laissons en sa compagnie.
- Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Erik Odeldahl : Bonjour tout le monde, je suis Eric Odeldahl. Je suis directeur créatif chez Fast Travel Games et développeur de jeux VR chez Second Swim.
- Directeur créatif, cela consiste en quoi au quotidien chez Fast Travel Games ?
Erik Odeldahl : Eh bien, pour Wraith: The Oblivion - Afterlife, j’ai écrit le jeu, écrit l’histoire, fait le design des niveaux, apporté mon aide au design des personnages et globalement jeté un œil à tout le processus. Je pense que Wraith: The Oblivion - Afterlife est le premier pour lequel j'ai été amené à endosser ce rôle. J’étais auparavant programmeur, c’est ma formation. Mais j’ai essentiellement supervisé le développement du jeu et le processus de ce que nous avions mis en place.
- Pour un développeur, n’est-il pas frustrant de devoir simplement suivre une direction et ne pas travailler lui-même sur le codage ?
Erik Odeldahl : J’aime en effet travailler sur la partie logicielle. Je n’ai pas arrêté de faire cela et j’aime ça. C’est une grosse partie de la création d’un jeu selon moi que de faire en sorte que tout fonctionne, que cela soit rythmé et fluide et, dans le cas présent, que cela fasse peur. C’est un équilibre entre donner les directions et superviser le déroulement. Nous avons une équipe formidable et nous avons confiance en elle pour faire les choses.
- Pouvez-vous nous faire un pitch, présenter le jeu pour ceux qui ne le connaissent pas.
Erik Odeldahl : Wraith: The Oblivion - Afterlife est jeu VR d’horreur qui se déroule dans un monde sombre qui est une licence incluant d'autres jeux comme Vampyre: The Masquerade ou encore Werewolf: The Apocalypse. Vous y incarnez un fantôme, une personne morte. Dans notre jeu, vous êtes Andy Meder, qui exerçait le métier de photographe à Los Angeles. Vous êtes mort et vous êtes coincé dans une propriété située hors de Los Angeles, le manoir Barclay. Vous essayez de comprendre pourquoi vous êtes mort, comment vous êtes mort et ce qui s’est passé avant votre décès. D’autre part, vous êtes hanté par des spectres. Vous avez comme compagnon une ombre dont la conscience est sombre, qui vous parle sans cesse, vous tente sans cesse, vous ment pour vous conduire à l’échec. C’est une personne horrible.
- Est-il difficile d’écrire, créer une histoire, de surcroît en VR pour cette licence ? Car il y a beaucoup de fans qui ont de grandes attentes vis-à-vis de vous. N’avez-vous pas trop de pression par rapport à cela ?
Erik Odeldahl : Non, je crois que les fans de « The World of Darkness » lui sont dévoués. Ils savent ce qu’ils aiment. Le jeu de rôle de plateau Oblivion est particulier, c’est quelque chose qui n’a pas encore été adapté pour être incarné ou fait en VR avant ce jeu. Nous avons donc décidé de donner à tout le monde une bonne entrée en matière par ce biais pour permettre aux joueurs qui ne le connaissent pas du tout, comme à ceux qui le connaissent parfaitement, de bien comprendre ce qu’il est dans les paysages sombres de cet univers proche de notre monde. Nous avons essayé de rester vrais par rapport au RPG et à l’univers du jeu en ciblant non pas les mécanismes actuels du RPG, mais plutôt les craintes. C’est davantage un story telling axé sur les craintes et la mécanique de la folie. C’est ce que nous avons essayé de faire.
- Êtes-vous vraiment libre de décider ou d’écrire ce que vous voulez avec les personnages du jeu ?
Erik Odeldahl : Oui. Tous les personnages sont originaux et ont été créés pour le jeu. Nous avons travaillé avec Paradox et la Darkness Team sur la licence, et travailler avec eux a été génial, car les idées fusaient et cela nous a vraiment ouvert des trucs. Ils voulaient que nous explorions ce monde, que nous voyions ce que nous pouvions faire. Néanmoins, ils faisaient des remarques sur ce qui ne fonctionnait pas comme « ce type de créatures ne se comporterait pas comme ça ». Donc tout cela nous a aidés à ne pas commettre d’erreur. Ils nous ont encouragés à essayer des choses et nous dépasser et bien comprendre ce monde.
- Si vous deviez choisir trois points dont vous êtes particulièrement fier.
Erik Odeldahl : Je suis particulièrement fier que nous ayons mis l’accent sur l’immersion des joueurs, pour qu’ils se sentent bien dans l’univers. La grande force en VR est de placer les joueurs quelque part et faire en sorte qu’ils y croient. Donc nous avons beaucoup travaillé sur les interactions physiques, mais aussi sur le fait de donner aux joueurs des pouvoirs surnaturels pour les aider à interagir avec des choses dans l’univers et même se déplacer au sein de celui-ci.
Je suis également très fier des spectres, qui sont les ennemis dans le jeu. En tant que joueur, vous ne disposez d’aucun moyen offensif, contrairement à eux. Ils peuvent vous blesser, mais vous ne pouvez rien leur faire et donc vous pouvez vous défendre brièvement, mais devez rester hors de leur vue. De plus, je suis très fier de la façon dont ces horribles créatures sont intégrées, car elles fonctionnent très bien avec le système de furtivité. En VR, il est possible de se cacher derrière quelque chose ou au-dessous, voire de regarder de l’autre côté d’un mur. C’est aussi cet équilibre entre et la furtivité et la force de ces spectres effrayants dont je suis fier.
La troisième chose, d'ailleurs liée au premier point, est d’avoir conféré aux joueurs des aptitudes surnaturelles, comme la saisie télékinésique, la capacité en substance de voir au travers de la matière, à travers certains murs par des portails, comme le ferait un fantôme. Cela vous donne des moyens fabuleux d’explorer le manoir Barclay. C’est un immeuble géant et, dès le début, il n’y a pas de temps mort, car vous êtes libre d’explorer toutes les pièces.
- Votre jeu sort sur le Quest 2, le 22 avril 2021. Il sera ensuite sur Steam, puis sur le PSVR. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi avoir choisi ce parcours, au lieu d’avoir commencé comme nombre d’autres par le PSVR, qui est largement diffusé dans le monde ?
Erik Odeldahl : Tout d’abord, nous avons eu de très bons rapports professionnels avec Oculus concernant ce titre. Mais la véritable raison expliquant la façon dont nous avons échelonné la sortie est que nous sommes un petit studio de VR, nous ne disposons pas d’une équipe géante et donc nous avons choisi de consacrer le temps et les efforts requis à chaque sortie successivement. Donc première sortie sur les plateformes Oculus, le Quest et le Rift, et ensuite nous passons à Steam en nous assurant que nous n’avons pas de problème et que tout fonctionne comme il le faut. Enfin, sur le PSVR qui nécessite un autre travail, sans compter qu’il faut aussi opérer des changements sur les contrôleurs pour chaque plateforme et ne pas passer à côté de quelque chose à cause du stress. C’est la raison pour laquelle nous prenons le temps pour l’adaptation sur chaque plateforme, uniquement.
- Je pense qu’il est difficile actuellement pour les studios de travailler. Vous avez plusieurs plateformes, différentes manettes, ce n’est pas facile. Mais en VR, vous sortez en même temps sur Quest 2 et Rift. Y a-t-il des différences entre la version du Quest 2 et celle du Quest 1 ? Avez-vous apporté des modifications pour le Quest 2 ?
Erik Odeldahl : Oui. Il y a des améliorations sur le Quest 2. La fidélité de la représentation visuelle est meilleure, le réalisme est meilleur. Vous pouvez incontestablement voir la différence en jouant. Pour ma part, j’ai surtout joué sur le Quest 1 au cours de ces derniers mois, parce que nous voulions vraiment avoir une version correcte sur le Quest 1. C’était notre objectif. Mais, incontestablement, le Quest 2 est un peu plus puissant.
- Faire un jeu sur le Quest 1 et le Quest 2 est-il facile par rapport à un développement sur PC ?
Erik Odeldahl : Chez Fast Travel Games, nous avons pour la plupart un bagage dans ce domaine, comme venir de chez Dice et travailler sur des AAA de plus grands studios. Nous avons toujours fait des jeux pour les adapter à d’autres plateformes, dès le début. Donc lorsque nous avons commencé le développement, nous avons toujours gardé à l’esprit qu’il devrait à la fois tourner sur Quest, sur PC et sur PlayStation. Je pense qu’il est important de considérer cela dès le début du processus, car il est ainsi beaucoup plus facile de faire en sorte que cela fonctionne parfaitement sur toutes les plateformes ensuite. C’est notre façon de travailler. Il n’y a ainsi pas trop de travail plus tard dans le processus pour adapter correctement le fonctionnement à chaque plateforme. Mais c’est un travail important quand même, ce n’est pas automatique.
- Avez-vous reçu de l’aide des studios Oculus ou de Facebook pour sortir en premier sur les plateformes Oculus ?
Erik Odeldahl : Ce jeu a toujours été une licence multiplateforme, mais nous avons décidé de le porter d’abord sur Oculus Quest.
- Oculus, donne actuellement beaucoup de conditions à respecter aux développeurs. Vous devez permettre l’accès au jeu que les personnes soient assises ou debout, laisser le choix entre se déplacer pour atteindre un objet ou le pointer pour l’atteindre, autant de choses nécessaires pour les personnes ayant un handicap ou celles voulant jouer différemment puissent le faire. Je comprends pourquoi cela est nécessaire, mais est-ce que pour vous il est difficile de prendre en compte tout cela ?
Erik Odeldahl : Nous voulons qu’autant de gens que possible puissent jouer à nos jeux et, pour notre premier jeu, nous prenions déjà en compte la position assise ou debout, le roomscale, et pour le Rift, le tracking des caméras. Je crois que pour faire progresser la VR, permettre à un maximum de personnes de jouer, il faut développer des jeux supportant plusieurs façons de le faire, et nous devrions tous faire notre possible pour rendre toutes ces façons de jouer satisfaisantes. Nous avons construit After life avec les Quest 1 et 2, qui sont des casques autonomes et supportent le roomscale comme l’immersion totale. Quand vous jouez avec l’Index ou le Valve vous avez cela aussi, bien sûr. Mais certaines personnes jouent avec un Rift connecté par un fil à leur ordinateur, ou sur leur PSVR relié par un câble à leur console, et je pense qu’il est de notre devoir de faire en sorte que l’expérience de jeu soit aussi agréable que possible pour elles. Mais, il ne faut jamais faire de compromis sur l’expérience VR, ce qui est une tâche difficile et demande beaucoup de travail.
- Sur les Oculus Stores, les jeux sont à présent « cross-buy ». Ils sont disponibles en deux versions au lieu d’une et vous devez fournir au public un jeu en deux versions au lieu d’une pour le même prix. N’est-ce pas un problème qui coûte cher au studio ?
Erik Odeldahl : Non, je ne crois que cela le soit. Nous voulons qu’autant de gens que possible puissent jouer à notre jeu , j’aime le fait qu’ils puissent le faire sur la plateforme de leur choix et je pense que c’est une belle façon de prendre soin de nos joueurs. Un nombre important de Quests ont déjà été vendus, de nombreux nouveaux utilisateurs arrivent chaque jour et je crois que leur permettre de jouer sur leur PC en utilisant leur casque s’ils en ont envie est un beau geste.
- Quelle est la durée du jeu ?
Erik Odeldahl : 7 à 8 heures environ, suivant le temps que vous mettez à explorer, chercher et trouver, puisque le jeu est orienté autour de cela.
- Utilisez-vous le « cloud saving » ?
Erik Odeldahl : Non. Pour After Life nous ne l’avons pas développé techniquement pour le lancement. Mais nous travaillons pour que le « cloud saving » fonctionne avec Oculus.
- Qu’aimeriez-vous lire de la part de la presse ou de la part des utilisateurs après la sortie du jeu ?
Erik Odeldahl : J’espère que les gens auront peur, vraiment très peur, mais aussi qu’ils auront adoré être dans le Manoir Barclay. J’espère qu’ils seront effrayés, immergés dans le jeu, mais en même temps qu’ils auront envie d’y rester encore.
La sortie de Wraith: The Oblivion - Afterlife, dont vous pouvez lire le test ici, sur les plateformes Oculus Quest et Rift est prévue pour ce 22 avril et le jeu sortira sur SteamVR puis PlayStation VR ultérieurement. Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Oculus Quest 2 chez Boulanger, la Fnac, Darty ou Amazon à partir de 349,99 €.