Et du moteur Disrupt Engine...
Comme la plupart des gros blockbusters de cette fin d'année, Watch_Dogs aura droit à sa version next-gen, qui paraîtra sur PlayStation 4 et Xbox One. Forcément, il y aura quelques différences - notables ou non - avec son homologue tournant sur la génération actuelle (PlayStation 3, Xbox 360 et Wii U). Et sur son blog officiel, Ubisoft a décidé de lister les améliorations auxquelles auront droit les nouvelles consoles.
Watch_Dogs se base sur un moteur maison : le Disrupt Engine. Développé depuis quatre ans, il permet des merveilles en ayant pour pilier le Dynamisme, l'Impact, la Connectivité et la Flexibilité. C'est d'ailleurs ce dernier point qui nous intéresse, puisqu'il est directement lié au portage sur PlayStation 4 et Xbox One. Pour faire simple, le Disrupt Engine a été pensé pour la next-gen, mais sa flexibilité permet d'obtenir de bons résultats sur les machines d'aujourd'hui, comme l'explique Colin Graham, directeur de l'animation :
Nous savions que la next-gen serait d'actualité avant le lancement. Mais nous avons commencé par savoir ce que nous voulions sur Playstation 3 et Xbox 360. Sur la génération actuelle, il faut réduire le nombre de passants dans la rue, mais c'est toujours le même jeu. Vous n'aurez pas ce même sentiment de foule, mais cela nous permet de mettre à l'échelle et de garder l'expérience intacte. Les joueurs doivent savoir qu'ils n'auront pas droit à une expérience mauvaise en optant pour la génération actuelle, mais la next-gen est la vraie expérience HD. Vous pouvez zoomer à tous les niveaux. Vous avez de meilleures ombres, une meilleure représentation du vent ou de l'eau, plus de particules, plus d'effets atmosphériques... Basiquement, tout ce que vous avez, mais avec plus de puissance.
En d'autres termes, Watch_Dogs est un vrai jeu next-gen, avec un moteur dynamique, capable de donner vie à une ville entière. Par exemple, s'il se met à pleuvoir, vous verrez les PNJ sortir leur parapluie et la lumière réagir en fonction de l'eau qui s'amoncèle. En outre, le vent a une incidence sur tous les éléments à l'écran (vêtements, etc.). Voici ce que déclare Dominic Guay à ce sujet :
Dans notre ville, nous simulons la manière dont les gens se conduisent. L'électricité est simulée. L'eau est simulée. Le vent est simulé. Tout réagit à tout. Créer cet écosystème où tout interagit permet d'obtenir des réactions systémiques.
Ajoutez à cela l'évolution des environnements - et aussi des PNJ - en fonction des choix du joueur et cette notion de connectivité poussée à son paroxysme (pas de temps de chargement ni de matchmaking, tout est prêt à être synchronisé instantanément), et vous obtiendrez un titre à l'ambition démesurée. Reste à voir manette en mains...